Gamereactor



  •   Español

Iniciar sesión
HQ
Gamereactor
Videos
Echoes of the End

¿Qué hay que hacer para sacar un juego del abismo? - Echoes of the End Entrevista

Nos pusimos al día con Halldor Snaer, director general de Myrkur Games, para hablar más sobre el proyecto de debut del desarrollador y sobre cómo el equipo volvió a encarrilar el juego tras un lanzamiento decepcionante.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos a otra entrevista de Gamereactor.
Hoy, puede que reconozcáis a los invitados que tenemos porque Halldor y yo, en realidad hablamos hace ahora un año, quiero decir, para hablar un poco sobre Ecos del Fin.
Así que, si no estás familiarizado, Halldor es el director general de Myrkur Games, el desarrollador de Echoes of the End."

"Y la razón por la que volvemos hoy y hablamos de ello es para, supongo, recapitular cómo han ido las cosas en los últimos seis meses más o menos.
Porque ha sido un camino con altibajos, supongo que se podría decir, Halldor.
Empecemos cronológicamente, ¿vale? Hablemos del lanzamiento y seguiremos a partir de ahí.
Evidentemente, Echoes of the End salió a la venta y quizás no cumplió las expectativas que tenías inicialmente puestas en el juego."

"O tal vez no aterrizó de la forma que buscabas.
Háblame de la situación en Myrkur Games tras el lanzamiento del juego, ya sabes, por lo que pasasteis tú y el equipo.
Danos una idea para que quizá la gente que no esté tan familiarizada con el desarrollo de juegos, pueda entender cómo es trabajar en un estudio cuando intentas volver a poner en marcha tu juego en cierto modo."

"Sí, gracias por eso. Encantado de sumergirme en esos temas.
Sólo depende de qué ángulo quieras atacar primero.
Quiero decir que, en lo que respecta a nosotros, diría que, ya sabes, obviamente estamos lanzando nuestro primer título como estudio.
Y se trata de un equipo nuevo en torno al juego, aunque llevemos trabajando juntos algunos años."

"Así que, como estudio, estamos lanzando nuestro primer título, lo estamos lanzando en diferentes plataformas y portándolo a PS5, PS5 Pro, Xbox X y S junto con PC también.
Así que hay mucho con lo que hacer malabarismos, especialmente con un juego ambicioso como el nuestro.
Ya sabes, es una especie de juego doble A, doble A más, en el que realmente estamos llegando al límite absoluto del estudio en cuanto a lo que queríamos hacer."

"Manteniendo al mismo tiempo nuestro tamaño lineal como estudio y nuestra agilidad.
Y eso tiene sus pros y sus contras, claro.
El pro es que podemos, ya sabes, somos un equipo muy unido.
Trabajamos rápido, comunicaciones rápidas, jerarquía muy plana."

"Los contras, por supuesto, son que nos faltan 200 personas de la plantilla de los estudios AAA.
Así que, quiero decir, inevitablemente, ya sabes, siempre tienes esperanzas de lo que ocurrirá.
Pero por supuesto, ya sabes, al ser nuestro primer partido, teníamos muchas esperanzas, ya sabes, de lo que podría pasar.
Pero todo, ya sabes, lo que precedió al lanzamiento, quiero decir, supongo que no lo sabes a menos que te dediques al envío de juegos."

"Pero enviar juegos es muy, muy duro.
Es muy duro y muy complejo.
Y así, haces todas las pruebas.
Es decir, no creo que ningún desarrollador quiera sacar un juego que, ya sabes, no sea perfecto a sus ojos."

"Quieren que esté listo.
Quieren que tenga su especie de sello dorado.
Y ciertamente, ya sabes, pensamos que teníamos algo en muy buena forma como barco.
Pero diría que hubo dos cosas que nos obstaculizaron desde el principio, durante el lanzamiento, en los primeros días del lanzamiento."

"Diría que la primera fue el enganche, que creíamos haber resuelto, en realidad.
Habíamos hecho pruebas internas y externas con las compilaciones y pensábamos que habíamos, ya sabes, resuelto el enganche, jugar a los juegos varias veces y capturar todos y cada uno de los sombreadores que se cargan en el juego.
Porque eso es lo que ocurre a menudo."

"Y el otro enganche es el enganche transversal.
Y luego está el enganche seguro, pero no voy a entrar en todos ellos.
Pero habíamos hecho esos repasos.
Habíamos capturado lo que creíamos que eran todos los sombreadores del juego."

"Habíamos precompilado los archivos y todo.
Y resultó que, ya sabes, cuando enviamos el juego, tuvimos un falso positivo de que estaba comprobado.
Así que habíamos hecho todo el trabajo, pero cuando se envió, estaba marcado.
Así que, en cuanto lo vimos, tuvimos, ya sabes, una sensación de hundimiento en el estómago."

"Yo estaba como, oh, Dios, no.
Tenemos que pasar esto lo más rápido posible y recapturar todos los sombreadores y configurarlo correctamente.
Así que, sin duda, ha sido una montaña rusa para nosotros.
Y estamos muy agradecidos a los jugadores por ser pacientes con nosotros en ello, especialmente como estudio primerizo."

"La otra cosa fue más cualitativa, diría yo.
Sólo eran comentarios sobre el ritmo del juego y sobre el combate.
Ya sabes, somos el tipo de estudio que, ya sabes, nos tomamos muy en serio lo que los jugadores piensan de nuestro juego.
En definitiva, estamos aquí porque nos apasionan los juegos y estamos construyendo juegos para que otros los experimenten."

"Es la magia que todos experimentamos jugando a nuestros propios juegos lo que queremos crear con algo nuevo para otra persona.
Así que, inicialmente, nuestra especie de teoría con el combate era que queríamos hacer un combate un poco más deliberado.
Menos, supongo, menos trepidante, menos hack and slash, y más deliberado.
Y habíamos estado yendo y viniendo probablemente un año antes de la nave sobre dónde estaba exactamente."

"Y, ya sabes, habíamos estado haciendo algunas pruebas, ya sabes, limitadas porque somos un estudio pequeño, pero algunas pruebas al respecto.
Con jugadores sólo en las marcas alfa y beta.
Y al final, fue una especie de sorpresa que los jugadores quisieran, ya sabes, que el combate se inclinara de esa manera.
Pero en última instancia, también estamos muy de acuerdo con ello. Creemos que el juego es mucho mejor por ello."

"Así que, ya sabes, a lo largo del lanzamiento, mientras nosotros, ya sabes, sacamos el juego de vivir en una burbuja durante años y años, y luego sacamos el juego y recibimos como esta franja de comentarios en nuestro camino, ya sabes, y elogio al equipo por ello.
La mentalidad inmediata del equipo fue, ya sabes, cancelar nuestras vacaciones. Agachamos la cabeza."

"Estamos haciendo esto bien y lo estamos haciendo tan rápido como humanamente podemos.
Porque es una sensación de que los jugadores tienen opiniones y quieren que se arregle algo.
Y acabas de sacar tu bebé y hay críticas y sólo quieres arreglarlo.
Así que el equipo hizo precisamente eso. Y lo que siguió fueron dos meses de trabajo incesante."

"Estoy hablando de trabajo sin descanso por parte del equipo, escuchando y leyendo literalmente cada uno de los comentarios, cada comentario, cada reseña, cada cosa que pudimos encontrar para intentar componer una imagen de qué era lo más estratégico que podíamos hacer en estas semanas para responder a esos comentarios y ofrecer la, porque la gente dice, ya sabes, es un gran juego. Me encanta el juego, pero hay esto y esto que lo desvirtúan."

"Así que no queríamos, queríamos eliminar esos detractores y asegurarnos de que en general fuera una experiencia muy atractiva.
y que la gente pudiera disfrutar del juego por lo que es.
Y lo enviamos, no habría dicho que fuera posible al principio de esos dos meses de trabajo.
Y sin duda creo que nuestros productores estarían de acuerdo, pero es el espíritu del equipo el que lo puso en marcha."

"Así que los caminos que recorrimos fueron enormes.
Y conseguimos marcar y abordar la gran mayoría de los puntos de retroalimentación que llegaron al equipo.
Voy a dejarlo aquí y permitirte algunas preguntas.
Así que cuando ocurrió esta situación, obviamente es algo especialmente actual de lo que hablar porque últimamente vemos a muchos promotores lanzando sus primeros proyectos, quizás no son recibidos de la forma que esperaban."

"Y de repente el estudio está en graves problemas.
El más reciente del que hablamos en 2026 es High Guard de Wildlight Entertainment.
Cuando se produjo esta situación, ¿hubo alguna preocupación por el futuro de Mirko Games?
¿Estabais muy centrados en, ya sabes, sacar este parche, asegurándoos de que el juego es como lo habíais imaginado originalmente?
Sí, somos un estudio de un solo juego."

"Lo que eso significa es que no trabajamos en proyectos paralelos.
Hacemos una cosa y la casa siempre se ve afectada cuando eres un estudio así.
Especialmente en un estudio independiente, no es como si estuviéramos, ya sabes, dentro de algún grupo y ya podemos pasar a lo siguiente."

"Nos jugamos mucho nuestro futuro con los productos que hacemos y los juegos que sacamos.
Pero yo diría que, para nosotros, ésta es la ventaja de ser un equipo más pequeño.
Ya sabes, los resultados comerciales que se esperan de los juegos AAA, no es lo que esperamos de nuestros juegos.
Ya sabes, buscamos llegar a una especie de, ya sabes, público selecto de gente que disfruta con este tipo de juegos e introducir algo nuevo con este juego que pueda gustarles y engancharles."

"Así que, ya sabes, no es, nunca vas a leer un titular de como, ya sabes, este juego necesita vender X y X millones de copias para recuperarse.
Así, ya sabes, nos escatimamos a propósito e intentamos hacerlo.
Y nuestra visión es siempre construir un estudio AA sostenible, como no crecer más allá de nuestras ambiciones y dejar que las cosas se nos vayan de las manos."

"Así que creo que al final eso nos ayudó mucho, a capear el temporal y salir adelante.
Y echando la vista atrás a cómo se ha desarrollado todo en los últimos meses, ¿hay algún tipo de aprendizaje o alguna cosa clave que puedas sacar de la experiencia y decir, en el futuro, lo haremos así?
O, ya sabes, si va a venir otro estudio y han acudido a ti para pedirte consejo, ¿qué les dirías y les dirías, hemos experimentado esto, quizás esta sea una forma mejor de hacerlo, por ejemplo?
Sí, por supuesto. Tuvimos una... ¿Quieres todo el libro?
No, quiero decir, mira, hay toneladas de aprendizajes."

"Como estudio que hace su primer juego, hay tantos aprendizajes que reúnes que la diferencia en el equipo ya es enorme.
Incluso enviando esa actualización y seis meses antes, estamos ante dos equipos muy, muy diferentes.
sólo porque la evolución a medida que mejoramos en el trabajo conjunto, a medida que mejoramos en la comunicación, hay tantas cosas que te hacen avanzar y te ayudan a ser mejor."

"Pero específicamente sobre el lanzamiento de un juego, quiero decir, de nuevo, con nuestro primer juego, había un montón de, ya sabes, nuevas aguas para nosotros en esta área.
Y estábamos pasando por esto por primera vez.
Creo que la, ya sabes, la lección clave, la dificultad clave de estos juegos, como hablas de la Alta Guardia, es, ya sabes, que puedes hacer alfas y betas y versiones públicas de los mismos, especialmente para juegos multijugador, que es más complicado con juegos de un solo jugador, porque no puedes, por ejemplo, abrir la primera hora o algo así, pero es complicado porque no quieres poner todo el juego en acceso anticipado."

"y luego estar revisándolo una y otra vez para un juego de historia, creo.
Así que creo que lo principal que me llevé, al menos de cómo me sentí con todo el asunto, es que debemos asegurarnos de que disponemos de los recursos necesarios para realizar pruebas a gran escala del juego.
para validar más antes de cortar."

"Y estemos, ya sabes, muy, muy seguros de que lo cogemos todo, porque hicimos las pruebas, las hicimos.
Pero como éramos un estudio más pequeño, sólo podíamos hacerlas a escala X.
Y creo que para el próximo proyecto, sin duda, va a ser mucho más importante para nosotros construir el juego con los jugadores en ese sentido, y tener un ciclo continuo de retroalimentación, para que hayamos captado realmente todo antes de que el juego esté en vivo y configurado."

"Y qué me dices, es decir, viendo cómo está actualmente la industria de los videojuegos, y en estos momentos es un mundo de aciertos y errores, donde un juego sale y tiene un lanzamiento inmenso, o no acaba de conectar con los fans."

"De nuevo, parece que todo está en la diana, o se pierde el tablero por completo en este momento.
Mira tu experiencia, y ¿se traslada a la escena más amplia del desarrollo de videojuegos?
¿O es quizás, ya sabes, el tipo de resultado sombrío que quizás los fans ven en la superficie, ¿no es realmente así en la industria?
¿Cómo ves actualmente el sector de los videojuegos?
Creo que hemos tenido, 2025 fue sin duda uno de los años más activos en juegos, como nunca."

"Me siento como, incluso sólo haciendo un recuento de los juegos hace, como, ah, sí, que se inclinó en 2025.
Es un año muy ajetreado.
Y creo que ese fue el curso de hubo muchas inversiones durante la pandemia, y ahora estamos viendo todas esas partidas, suelen tener el mismo ciclo, y luego todos salen justo cuando eso termina."

"Pero creo que, en general, es como la naturaleza de aciertos y errores de las empresas, que va a ser mayor, creo, cuando se trate de juegos AAA, simplemente porque se invierte mucho en ellos.
Estás hablando de más de 100 millones de euros en un proyecto."

"Y en ese caso, como para que el juego se recupere, tiene que, sólo por los números, tiene que hacer un volumen tan alto, no sólo para justificar, sino para que el juego sea un éxito comercial a los que lo respaldan, ya sea un editor u otra cosa."

"Y creo que ése es el beneficio.
Y la razón por la que nos gusta AA es porque eso significa que el precipicio no es tan alto.
No es tan alto.
Y ser un estudio independiente también significa que, ya sabes, podemos adaptarnos y hacer avanzar las cosas a nuestra manera."

"Como que no tenemos que, ya sabes, no nos van a trasladar a un proyecto completamente diferente o algo así.
Como que tenemos tiempo y espacio para recuperarnos de nuestros errores, que es que alguien no haya dado luz verde, ya sabes, si fuéramos propiedad de alguien."

"Así que yo diría que eso es muy, muy bueno para nosotros, y cómo nos gusta funcionar como estudio.
Pero, ya sabes, para resumirlo, yo diría, para indies y AAs, creo que esa es la fuerza de ese espacio, es que pueden arriesgarse un poco más."

"y no tienen que estar tan seguros cuando se trata de eso porque la barrera comercial no es tan alta, lo que creo que es una gran ventaja.
Obviamente, tienes financiación independiente, así que no tienes que experimentar el tipo de tirones y atracciones que provienen de la AAA, que, ya sabes, desde hace poco, hemos visto este enfoque inherente al servicio en directo y a los juegos como modelo de servicio y todos estos juegos que salen y quieren estar a su alrededor durante la próxima década y atraer jugadores constantemente."

"¿Te...
Trabajamos para... Sí, sólo para añadir, sí.
Seguimos trabajando con un editor en el juego.
Funcionamos como un estudio independiente, pero, ya sabes, trabajamos con un editor en el juego y estábamos muy agradecidos por su, ya sabes, creyendo y apoyando al estudio en el primer título."

"Es un gran riesgo, y estamos muy agradecidos por su trabajo.
Pero al final, como has dicho, ya sabes, somos un estudio independiente, ya sabes, una vez que sale el juego, esa relación, ya sabes, se concluye efectivamente, ya sabes, y hemos estado, ya sabes, siempre hay algo, pero al menos en términos de como nosotros, ya sabes, las actualizaciones que sacan y todo eso, todo eso está financiado por el estudio."

"Así que para nosotros que sólo podemos elegir gastar recursos en el juego como estudio, y pensamos seguir haciéndolo también en 2026.
Y hablando de esa relación porque obviamente, de nuevo, has trabajado con una editorial importante."

"¿Fue Prime Matter quien publicó el juego?
Deep Silver.
Plata Profunda.
Originalmente era Prime Matter cuando se anunció, creo, ¿no?
Y luego cambiasteis."

"Sí.
Así que has trabajado con editoriales, con editoriales importantes en Ecos del fin.
Mirando el negocio en su conjunto, cuando te fijas en las editoriales de renombre, ¿has tenido alguna vez conversaciones con ellos?
¿Y alguna vez han impulsado modelos de juegos como servicio?
¿Siguen estando muy orientados a un solo jugador?
Sólo lo menciono porque tendemos a ver muchos de estos proyectos de juegos como servicio en vivo haciendo su llegada estos días."

"Y parece, de nuevo, como tú dices, para el tipo de segmento triple A, quizá incluso doble A plus, hay menos enfoque inherente en el aspecto de un solo jugador.
¿Cuál es tu opinión al respecto?
Creo, como, definitivamente creo que, ya sabes, nosotros, al menos nuestra relación con el editor fue realmente buena."

"Como no puedo hablar de su otra relación, porque no tengo conocimiento de ellas.
Pero teníamos una relación muy buena en ese aspecto.
Y pensaban lo mismo que nosotros, que se trata de un juego premium para un jugador, el clásico."

"Pero creo, ya sabes, que nosotros, por supuesto, vimos un gran impulso hace unos años con los juegos de servicio en vivo y todo era una especie de servicio en directo.
Hubo un momento en el que, ya sabes, los juegos para un solo jugador estaban muertos."

"Y, ya sabes, ahora estamos viendo Requiem y Expedition y lo que sea.
Y obviamente no es así.
Pero creo que, ya sabes, siempre es difícil de evaluar.
Y a veces las editoriales persiguen tendencias."

"Eso es seguro.
Pero creo que como podemos ver, como los juegos premium para un jugador se han mantenido y siguen haciéndolo bien.
El otro factor de peso es que, especialmente en el departamento AAA siguen siendo muy, muy caros."

"Y una vez que se vuelven muy caros, estás hablando de juegos tipo AAA plus con presupuestos ridículamente altos.
Eso, por supuesto, viene con que el juego tiene que recuperarlo.
Y eso puede ser difícil de conseguir cuando las cifras son muy altas."

"Por supuesto.
Y otra cosa, ya que hablamos de palabras de moda y tendencias y demás, vamos a hacerlo, adentrémonos en estas aguas y hablemos de ellas brevemente."

"De nuevo, eres un estudio independiente.
Así que tienes la capacidad de tomar decisiones que quizás no serían tan libres como las de otros desarrolladores que son propiedad de grandes editoriales.
que quieren presionar."

"Me refiero a que, por ejemplo, Krafton dijo hace muy poco van a hacer mucho hincapié en impulsar la IA y para que les ayude en sus conductos de tiempo de producción y demás.
¿Cómo veis la IA en Maker Games?
¿Lo veis como una forma de mejorar vuestra cadena de producción?
¿para agilizar el desarrollo?
¿O es algo de lo que prefieres mantenerte al margen?
La IA es un tema muy importante."

"Es difícil decir que una cosa hace X y otra Y.
Creo que claramente hemos visto a Balterskate pasar por el aro con esto cuando había temas al respecto.
Y creo que el director general publicó un anuncio de que no van a utilizar ninguna IA generativa."

"Y creo que cuando se trata de, al menos el arte, probablemente supondría que un equipo de esa envergadura, están usando cosas como Copilot para escribir código o lo que sea.
Hay distintos niveles de uso de la IA."

"Pero creo que al final, estás haciendo el juego para los jugadores y tienes que escuchar qué, esa es nuestra principal lección.
Tienes que escuchar lo que tienen que decir porque ellos son los que van a comprar tu juego y jugarlo."

"Así que creo que si hay una gran presión para que eso no se use, no tendríamos intención de hacer modelos de IA, intentar hacer modelos 3D de IA o algo parecido.
Creo que eso también es así, los juegos son así, también hay una experiencia tan artesanal."

"Es como si, incluso en una película, si una línea está ligeramente mal o una expresión está ligeramente mal, inmediatamente que puede estropearte toda la película.
En un juego, es muy parecido."

"Me parece que si algo un poco chungo o raro, aunque sea mínimamente, puede estropearte la experiencia.
Así que creo que inevitablemente hay artesanía para que los jugadores disfruten.
Y por eso creo que el uso de la IA en los juegos está muy aislado del resto del mundo que lo está abrazando totalmente porque es un producto de entretenimiento."

"Dicho esto, me parece que vamos a ver muchos proyectos en la industria que siguen trayendo cada vez más IA, pero puramente IA durante los juegos.
No sé si será así, o un uso muy, muy elevado de la IA en los juegos."

"No creo que eso sea bien percibido por los jugadores.
Volvamos entonces a Ecos del Fin.
Hace un momento, has mencionado que 2026 va a ser otro gran año para el juego."

"Tienes muchas otras cosas planeadas para él.
Cuéntanos un poco, ¿qué podemos esperar de Ecos del Fin en 2026?
Sí, así que nosotros, de nuevo, nuestro principal tipo de cosa ha sido escuchar, en realidad, y viendo lo que pide la gente."

"Leemos todos los comentarios.
Sí leemos todo lo que sale, y nos encanta el compromiso que estamos obteniendo, y también estamos muy agradecidos por ese compromiso."

"También estamos superagradecidos de que la gente se tome una segunda oportunidad en el juego, especialmente, y la oleada positiva que hemos visto con él.
Así que queremos seguir mostrando que vamos a apoyar el juego, y eso significa que acabamos de enviar el parche la semana pasada o hace dos semanas que era un nuevo conjunto de armadura para Rin y su compañera principal, y también el modo foto, y algunas actualizaciones menores de la calidad de vida y cosas por el estilo."

"Y eso fue una actualización menor, diría yo, en comparación con la grande que hicimos la última vez.
Pero seguro que tenemos ideas sobre un parche más grande que queremos sacar dentro de un par de meses o unos meses, y estamos..."

"No quiero desvelar qué es exactamente, pero espero que sea algo que los jugadores encuentren interesante y una buena adición al juego.
¿Ves, entonces, un futuro para el universo de Ecos del Fin?
¿Tienes otras ideas dando vueltas que quieras explorar más adelante?
Sí, por supuesto."

"Llevamos muchos años viviendo con esto.
Para el mundo, es relativamente nuevo, pero ya hace años que vivimos en este universo, y nos encanta."

"Y definitivamente vemos mucho potencial para este universo que hemos creado, y sobre todo si hacemos un segundo intento para llevar todas esas lecciones aprendidas al próximo partido y todo y construirlo completamente correcto con toda la experiencia que tenemos, eso sería completamente increíble, creo yo."

"Pero dicho esto, no hemos hablado de del próximo proyecto.
Ya hemos empezado el siguiente proyecto, así que estamos en las fases muy, muy tempranas del mismo y aún no estamos preparados para desvelar ningún detalle."

"Pero lo que puedo decir es definitivamente no nos estamos convirtiendo en un estudio de estrategia 4X.
Nos mantenemos fieles a nuestro ADN, pero aún es pronto para que podamos decir con exactitud dónde acabará."

"Como pregunta final, Holdo has mencionado hace un momento que obviamente tienes otro gran parche para el juego rodando y está en camino, pero ¿cuándo podemos esperar oír de Mirko Games?
Sí, diría que en términos de comunicación, intentamos ser muy activos en todas las redes sociales, así que esperamos que si comentas uno de nuestros TikToks o lo que sea, te responderemos."

"Pero en términos de actualizaciones, intentaremos ser lo más transparentes posible con las actualizaciones que vayan llegando.
No vamos a desplegar una hoja de ruta ni nada parecido sólo porque queramos ser un poco más fluidos y también porque de las lecciones aprendidas, sólo queremos enviar cosas cuando estén correctas o tan cerca como podamos con todas las variables en juego."

"Así que no queremos atarnos a fechas que podrían acabar mordiéndonos el culo, por así decirlo.
Así que yo diría que en los próximos meses probablemente anunciaríamos que hay algo en camino y entonces empezaríamos a lanzarlo."

"Pero mientras tanto, no nos vamos a quedar callados.
Seguiremos haciendo las actualizaciones más pequeñas y seguiremos mejorando la calidad de vida y correcciones de errores a medida que se nos comuniquen y a medida que la gente los va recogiendo."

"El juego acaba de entrar en PlayStation Plus, de lo que estamos increíblemente orgullosos porque eso lo hace accesible a millones de jugadores que podrían no haber oído hablar de ella o que ahora pueden intentarlo donde antes no lo habían hecho."

"Así que estamos muy contentos de ver a la gente recogiendo eso y jugando al juego porque, en última instancia, eso es lo que más nos importa.
Y luego, con suerte, escucharemos sus comentarios que podamos incluir en el juego."

"Bien, ahí lo tienes.
Hay mucho por lo que entusiasmarse con Ecos del Fin.
Permanece atento para saber más y también permanece atento para saber más en cuanto a lo que Mirko Games tiene preparado porque parece que es un momento muy emocionante para ser fan de los Juegos Mirko."

"Si no, espera.
Gracias una vez más por hablar conmigo hoy.
Quizá volvamos a recuperarnos dentro de otro año y volveremos a hablar de lo que está pasando en Mirko Games."

"Por lo demás, para más información sobre Ecos del Fin, puedes encontrarlo todo en tu región local del Rector de Juegos.
Gracias por acompañarme.
Nos vemos en la próxima."

Entrevistas

Más

Vídeos

Más

Tráilers de películas

Más

Traílers

Más

Eventos

Más