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GRTV News - Eidos-Montreal ha cancelado supuestamente un proyecto de cientos de millones de dólares

Al parecer, el juego pasó por cuatro motores de juego.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a otro GRTV Noticias, hoy vamos a tocar la reciente noticia de despido que sacudió a Eidos Montreal. A ha empezado a circular un nuevo informe, o más bien un rumor supongo, según el cual como parte de de estos despidos el desarrollador ha cancelado un importante proyecto AAA que en cierto modo ha sido cancelado con respecto al proyecto cuádruple A, que es la cosa más estúpida del mundo, Ya nunca he entendido lo que significa el cuádruple A, si tenemos en cuenta cuánto dinero cuesta el triple A. Pero de todos modos, ha circulado información sobre este supuesto proyecto, incluyendo cuánto dinero costó supuestamente a Eidos Montreal, algunas de las cosas que es sucedido con respecto a su desarrollo, y creo que todo va de la mano, así que vamos a entrar."

"Así que sí, rumor, Eidos Montreal cierra un proyecto masivo que ha costado cientos de millones de dólares. Un sitio habitualmente muy preciso afirma tener información que revela por qué Eidos Montreal realizó ayer una gran ronda de despidos.
Así que sí, el martes informamos de la desafortunada noticia de que Eidos Montreal, Deus Ex y Tomb Raider habían sido objeto de una importante ronda de despidos, por la que más de 100 personas habían perdido su empleo."

"puestos de trabajo. En aquel momento no recibimos más información que la típica declaración corporativa de que valoran a todos sus empleados y ahora pretenden ser más eficientes. Sin embargo, Insider Gaming afirma tener más información sobre el asunto y sus fuentes dicen que la razón para sus despidos es una cancelación espectacularmente grande. Al parecer, el equipo había estado trabajando en un proyecto triple A llamado Wildlands desde 2019, que inicialmente tuvo un turbulento proceso de desarrollo, que incluyó pasar por cuatro motores de juego diferentes con los creadores tenían diferencias creativas en cuanto a la dirección."

"Sin embargo, en los últimos años, el desarrollo ha ido avanzando y Wildlands estaba casi terminado y tenía una fecha de lanzamiento provisional prevista para finales de este año. Según los informes, Embracer era el pero al parecer cambió de opinión y con ello un proyecto que había costado bien más de 9 cifras, es decir, cientos de millones de dólares, fue desechado. Por ahora esto debería tomarse con cautela, pero si los informes son exactos, es probable que el contenido del juego se filtre en Internet, ya que podríamos echar un vistazo a este megaproyecto de estantería que nunca tendremos jugar o ver en su estado final. Muy triste y echa leña al fuego para todos que piensan que la llamada industria triple A no está precisamente sana en estos momentos."

"Así que algunas cosas que sacar de esto, de nuevo la declaración corporativa que obtuvimos originalmente sonaba como si se tratara del típico recorte de gastos.
hace tiempo que no lanzamos un juego y tenemos que recortar gastos y eso está al llegar a costa de puestos de trabajo y eso siempre es decepcionante porque hay un elemento de mala gestión para que una empresa llegue a ese punto. Dicho esto, también es el subproducto del auge de la industria del videojuego en Covid y su repentino colapso actual, que tú sabes, nunca iba a mantenerse donde estaba, no sé por qué la gente pensaba que iba a hacerlo, pero en fin. Pero de todas formas, este informe ahora hace que parezca que hay una burda mala gestión porque ningún juego, ningún juego puede costar cientos de millones de dólares y no salir, es ridículo. Si este es el caso y este juego ha tenido un presupuesto de costar más de cientos de millones de dólares, de los que probablemente estés hablando de 300, 400 millones dólares por la forma en que está redactado, no hay forma, no hay forma de que este juego no pueda salga a la venta. Es demasiado dinero para darlo por perdido. Pero además tienes todo esto otras cosas, como esto, que ha pasado por cuatro motores de juego diferentes, ¿cómo ha llegado a a ese punto en el que ha pasado por cuatro motores de juego diferentes, eso es mucho..."

"de motores de juego para probar y al final, creo que el informe también menciona que finalmente se decantaron por Unreal Engine 5, así que ¿qué estaban probando antes de pasar por cuatro motores de juego diferentes? Es una locura absoluta, eso es una de las cosas más extrañas que he leído en mucho tiempo. Una vez más, la cantidad de mala gestión que habría supuesto este proyecto para algo que lleva siete años en desarrollo, cuesta cientos de millones de dólares para acabar de decidirse por un motor de juego hace relativamente poco tiempo en el proceso de desarrollo, es una locura. Pero creo que lo más extraño de todo esto es la afirmación que menciona que tenía una fecha provisional de lanzamiento prevista para finales de este año. Ahora no puedes decirme que un juego que ha costado cientos de millones de dólares y ha tardado siete años en hacerse estén a punto de lanzarlo y lo cancelen. Eso no es verdad."

"me cuadra, no me cuadra ni un poco porque aunque el juego saliera y se vendiera, ya sabes, porque Eidos Montreal es un nombre lo suficientemente grande, aunque saliera y vendiera un millón de copias a lo largo de su vida, probablemente te devolverá un par de cientos de millones de dólares por un título triple A. Así que para mí eso no hace que ningún sentido, si este juego estuviera tan cerca como este informe está haciendo que suene, entonces ¿por qué no habría salió a la luz? Ya sabes, ¿por qué no intentarían recuperar un poco de los costes ¿lanzándolo realmente? Es extraño. Pero toda esta situación es otro punto en el que de nuevo, soy muy firme al respecto. La industria triple A, tiene que ser, tiene que haber cambios, no podemos seguir teniendo juegos que tardan cinco, seis, siete años en hacerse y que cuestan cientos de euros."

"de millones de dólares. No es sano, no es saludable y pone expectativas ridículas sobre los juegos, sin tener en cuenta el hecho de que los juegos están increíblemente estudiados por el mercado y carecen de esa creatividad que se consigue en lo indie y en el espacio doble A. De nuevo, indie y doble A no son perfectos, siempre hay despidos y siempre hay cierres de estudios y siempre hay problemas que ocurren en ese espacio porque no tiene las finanzas Fundación que tiene la triple A. Pero indie y doble A hacen las cosas bien en el sentido de que tienden a hacer juegos con una dirección creativa más clara con un presupuesto más bajo y tienden a darles la vuelta más rápidamente. Así que creo que es hora de que nos fijemos en la triple A."

"en su conjunto y digamos, no necesitamos RPGs de 50 a 100 horas, danos un juego que sea de 16 a 20 horas de duración y que esté en un estado decente y que te cueste unos 150 millones.
en cuatro años. Si un desarrollador como Hazelight puede hacer eso con frecuencia y seguir produciendo grandes juegos, no hay razón para que otros desarrolladores no puedan. Proyectos como éste son los que le cuestan el trabajo a la gente. De hecho, proyectos como éste son los que cierran estudios."

"porque se trata de una inversión tan inmensa que no va absolutamente a ninguna parte. 124 empleados fueron despedidos a causa de esta situación. Es una locura, es ridículo y algo tiene que cambiar porque si seguimos por este camino, vamos a tener graves problemas con el sector del juego. Así que sí, algo tiene que cambiar y escuchar un informe como éste sólo echa más leña al fuego. Pero en fin, ése es todo el tiempo de que dispongo. Ya he despotricado bastante."

"por mi parte. Volveré mañana para el próximo y, de hecho, último GLTV News.
de la Semana, ya que después nos adentraremos en el fin de semana de Pascua. Así que espero que te pases por allí.
final y si no, nos veremos mañana y entonces, Dios sabe de qué hablaremos sobre. Pero sí, nos vemos en esa."

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