Nos paramos en Madrid con Jakub Smodrzak, de CD Projekt Red, y Levente Kocsi, de Yigsoft, para conocer más detalles sobre el proceso creativo y de desarrollo que hay detrás de los innovadores controles de movimiento del célebre RPG de ciencia ficción para la última consola de Nintendo.
"Hola amigos de Gamereactor, estoy en el MAD Games Show de Madrid donde, además de juegos indie, hay algunas charlas interesantes y algunas reuniones interesantes entre bastidores.
Y, sabes, me uní a esta industria hace 21 años porque me encantaban los controles de movimiento, y han evolucionado mucho, y eso fue cuando Nintendo tenía algo llamado Nintendo Revolution, antes de que se llamara Wii, y yo estaba muy interesado en, ya sabes, agitar y señalar y moverme por los juegos, y vosotros sabéis mucho de esto."
"Y lanzasteis o participasteis en uno de los juegos controlados por movimiento más avanzados que hay ahora mismo en el mercado, que es Cyberpunk 2077 para Nintendo Switch 2.
En definitiva, es una adaptación muy interesante del juego, pero vosotros le habéis dado un toque muy bonito, así que enhorabuena por ello."
"¿Qué puedes decirme, Jakub, sobre el planteamiento inicial de este desarrollo?
Cuando pensabais: "Tenemos que hacer algo especial con estos controladores", probemos estos movimientos, probemos estas otras cosas, ¿cómo lo enfocasteis inicialmente en el proceso de desarrollo?
Como has dicho, queríamos hacer algo divertido con los controladores."
"Queríamos que fueran como la extensión del juego, que no añadieran como una carga cognitiva a los jugadores.
Queríamos que los jugadores se sintieran más inmersos en el juego, que tuvieran la sensación de estar realmente dentro, como el samurai con una katana, o como, no sé, un asesino con una pistola.
Así que creo que ése fue el enfoque inicial al que intentamos ceñirnos, y creo que funcionó bastante bien, porque conseguimos un resultado bastante consistente y unos controles de movimiento realmente envolventes y fiables que a la gente le encantan, y creo que eso es todo, sobre todo."
"¿Y cómo trabajasteis con CDPR, colaborando en el desarrollo de estos controles de movimiento?
¿Y qué puedes decirme sobre la tecnología de que disponíais cuando trabajasteis en esta versión?
Básicamente, al principio, les ayudamos en el diseño, y examinamos lo que soporta la plataforma en general, y pudimos ver que, de acuerdo, hay una función muy interesante como el reconocimiento de movimiento, y queríamos inventar algo guay que estuviera perfectamente conectado con este juego, y para ello, probamos muchos, muchos, muchos enfoques diferentes y muchas acciones de gameplay distintas, cómo conectarlo al juego, en realidad."
"Y, sí, fue mucho ensayo y error, y la brecha técnica era muy grande al principio, pero mantuvimos la mente concentrada y nos entusiasmamos mucho para que funcionara de verdad, realmente un estilo de juego especial y único.
Y creo que lo has mencionado brevemente, hay un par de movimientos muy especiales que no estamos acostumbrados a ver en los juegos últimamente, como, por ejemplo, cuando te curas con la mano izquierda, o cuando recargas, que a mí me parecía una máquina arcade de armas ligeras."
"¿Qué puedes decirme sobre esos movimientos especiales ligeramente diferentes que implementasteis en el juego?
que no son los habituales, ya sabes, saludar o apuntar, o más específicos de este juego, ¿y cuál dirías que es la cosa de la que estás más orgulloso de los controles por movimiento?
En cuanto al control de movimiento, puedo decirte el patrón de curación, porque usas el brazo izquierdo para levantarlo, así que básicamente imita la misma acción en el juego."
"Cuando utilizas el inhalador, V coge el brazo izquierdo y pulsa el inhalador para curarte.
Creo que ése era el diseño que queríamos seguir, y en cuanto a la recarga, corrígeme si me equivoco, pero también creo que se parece al cargador deslizándose fuera de la pistola, así que también me pareció intuitivo e inmersivo, por eso lo elegimos."
"Y también obtienes al mismo tiempo la retroalimentación retumbante.
¿Y de lo que estáis más orgullosos, los dos, en cuanto a controles de movimiento, en este proyecto?
Creo que sí. Una parte importante de este proyecto fue el programa de pruebas que teníamos en nuestra empresa.
Nos asociamos con nuestro laboratorio de investigación UX y organizamos sesiones de playtesting con el equipo interno, no con el equipo que trabajaba en el proyecto, sino con la gente de la empresa."
"Así que se sentaban y jugaban con el juego.
Y al principio podías ver que tenían problemas con estos controles de movimiento, y les costaba, no los utilizaban tanto.
Pero con el tiempo, cuando iteramos y mejoramos los patrones, pudimos verlos realmente utilizándolos, estando inmersos, y los patrones no les daban dolor de cabeza, porque eran la extensión del juego, básicamente."
"Así que creo que esa fue una de las mejores vistas, la recepción por parte de nuestro equipo interno.
Y creo que hubo un par de vídeos de YouTube que también elogiaron los patrones giroscópicos y de movimiento.
Y eso también fue divertido de ver, y fue encantador que a la gente le gustaran y les prestara atención.
¿Sientes lo mismo?
Sí, más o menos. También estoy orgulloso del resultado global, porque creo que en un 90% queríamos integrar extras del gameplay, por ejemplo ataques cuerpo a cuerpo y curación, etc, lo hicimos y pudimos hacer movimientos tan intuitivos que se sienten distribuidos y no compiten entre sí."
"Y también estoy orgulloso de las herramientas que introdujimos para esta función, porque en el lado de las pruebas de juego y en el lado del control de calidad, también necesitaban algo que pudiera ayudar en el proceso de elaboración de informes para devolver la información a los desarrolladores.
Y para ello introdujimos la llamada herramienta de movimiento de uno de nuestros desarrolladores, Dominic Kovacs de Yigsoft."
"Así que estoy muy orgulloso de ello.
Y el último también para ti.
¿Qué crees que será lo próximo en cuanto a controles de movimiento en otros juegos en el futuro, la tecnología?
No sé, por ejemplo, se tardó muchos años en conseguir el uno contra uno y la lucha con espadas, y también conseguimos muchas innovaciones con la RV."
"¿Qué esperas ver a continuación en cuanto a controles de movimiento?
Espero que nuestro trabajo haya abierto realmente los ojos en la industria, porque pudimos ver que los controles de movimiento funcionan muy bien en títulos deportivos y juegos de RV, porque se sienten conectados a la experiencia."
"Pero si no aplicamos esta perspectiva de diseño en otros tipos de juegos como los RPG de acción, es muy difícil integrar los controles de movimiento de forma que sean un truco o un escaparate tecnológico.
Así que espero aportar esta nueva perspectiva a la industria, para que si alguien elige este estilo de juego, lo integre en su juego, entonces quizás piensen en esas intuiciones que aportamos."
"¿Y algo que quieras destacar de tu próxima charla?
¿Algo que quieras transmitir al público aquí reunido?
Bueno, venid a la charla y lo veréis.
¡Has Sido Tú! Creo que va a ser una charla interesante."
"Tenemos algunas ideas sobre el desarrollo, y también compartiremos algunos consejos y trucos que hemos tenido.
Tenemos vídeos geniales.
Vídeos chulos. Estoy deseando ver ése, es hoy a las 6 en punto.
Muchas gracias por tu tiempo. Disfrutad del programa."