Hablamos con el director creativo, Anil Glendinning, durante nuestra estancia en el London Games Fest's New Game Plus, todo con el fin de saber más sobre el esperado título de renovación hotelera sobrenatural, cuyo lanzamiento está previsto para 2026.
"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor. Hoy estoy por primera vez en el London Games Fest.
Nunca había participado en este evento, pero se trata del New Game Plus y estoy aquí con Anil de Friday Sundae para hablar un poco sobre There Are No Ghosts en The Grand.
Éste es un juego que he seguido con bastante interés desde que lo vi por primera vez."
"Y, de hecho, la última vez que hablamos fue en la Gamescom. Cuéntame un poco qué ha pasado desde entonces.
¿Cómo ha crecido y evolucionado el juego desde agosto?
Bueno, como ya sabes, el juego es un juego musical, de terror, de comedia, de renovación y narrativo.
Desde entonces también hemos añadido al juego mecánicas de conducción, golf, detección de metales en la playa y unas cuantas canciones e historias nuevas."
"También hay una mecánica de investigación en el juego. ¿Te hemos hablado de eso?
En el que puedes encontrar pistas mientras renuevas las propiedades de los alrededores del pueblo.
Y utilizando un tablero del crimen empieza poco a poco a montar la historia sobrenatural que tenemos en el juego.
Son muchas cosas diferentes las que estáis incorporando. ¿Cómo lo equilibras todo?
¿Cómo te aseguras de que todo tenga su momento bajo el sol?
En última instancia, todo gira en torno a la historia."
"En el juego encarnas a un joven americano que ha heredado este hotel de Inglaterra, probablemente no embrujado, así como el pueblo que lo rodea.
Todo gira en torno a la historia del viaje de este joven para descubrir sobre sí mismo, su familia y la historia de este pueblo y su casa.
Así que todas las mecánicas de gameplay que tenemos en el juego, y hay una gran variedad de ellas, giran en torno a esta historia."
"Así que a veces estás renovando, a veces estás conduciendo. Hay un pequeño mundo abierto que puedes explorar.
Y realmente queremos que los jugadores exploren esta pequeña y espeluznante ciudad inglesa a su propio ritmo y descubran la historia a medida que surja de forma natural.
Y obviamente has mencionado hace un momento que la música tiene un papel increíblemente importante en el juego."
"Cuéntanos un poco cómo estás incorporando eso y cómo va a definir la experiencia.
Cada uno de los seis personajes que conoces en el juego tiene su propio estilo musical y su propia canción.
La primera vez que los conozcas habrá un número de canción en el que te cantarán y tendrás la opción de hacer un dúo con ellos.
De hecho, podrás elegir diálogos dentro de la canción y cantarles algunas de estas secciones y alterar así la historia."
"Luego, a lo largo del resto del juego, la música y las canciones tienen lugar para establecer realmente el ambiente y ayudarte a entender lo que está pasando.
Tanto si estás en una fase de investigación, como si estás en una fase espeluznante y cuando salgan los fantasmas, seguro que lo sabrás.
Sabes que el reggae y el ska y los temas isleños encajan realmente con esta ciudad que ha visto días mejores."
"Y ahora tiene muchas tiendas cerradas.
Y la verdadera cuestión es si estás ahí para ayudar a la ciudad o si estás ahí para entorpecerla.
Y has traído a una banda para que ayude a dar vida a esta música.
Cuéntame un poco cómo es trabajar con ellos."
"Bueno, en realidad nosotros mismos formamos una banda juntos.
Formamos una banda llamada El Conserje, que toca toda la música de acompañamiento del juego.
Pero muchos de los actores que aún no hemos anunciado para el juego provienen de la música.
Así que algunos nombres reconocibles y algunas personas que aportan sus propios estilos musicales al juego."
"Y utilizando nuestra banda interna y algunos de nuestros propios desarrolladores creamos la música de acompañamiento para crear una voz musical realmente única para el juego.
Interesante. Has mencionado obviamente los fantasmas y el elemento sobrenatural.
Es una parte realmente esencial de la experiencia.
¿Cómo influye esto en el gameplay?
¿Habrá caza de fantasmas? ¿Qué podemos esperar?
Por supuesto. Bueno, el juego se desarrolla específicamente dentro de un ciclo de día y noche."
"Ahora bien, durante el día estarás renovando, decorando, explorando y hablando con personajes y completando pequeñas misiones para ellos mientras exploras el mundo abierto.
Pero por la noche las cosas cambian por completo.
Muchos de estos entornos que has renovado adquieren una personalidad totalmente distinta por la noche.
Empiezan a aparecer fantasmas y otras entidades sobrenaturales."
"Y tienes que utilizar las mismas herramientas que has usado para renovar el hotel.
Como el chorro de arena, el aspirador, el cañón de muebles.
Y úsalos con las entidades sobrenaturales que ahora vagan por el hotel y por la ciudad.
Y cómo se conectan todas estas cosas es el núcleo de la historia."
"Así que intentarás explorarlo.
Pero no cambia del día a la noche hasta que el propio jugador lo decida.
Así que asegúrate de hacer todo tu golf, todas tus renovaciones y toda tu búsqueda de metales durante el día.
Porque por la noche podrías estar corriendo por tu vida."
"Así que obviamente el juego tiene un elemento lineal porque tienes esos 30 días y noches para completar la historia.
Pero como dices, puedes ir a tu propio ritmo.
Entonces, ¿qué tipo de duración estás buscando para No hay fantasmas del Gran?
Esperamos que el juego, la campaña principal, dure entre 8 y 10 horas."
"Y luego unas cuantas horas más para hacer todas las actividades y misiones secundarias que tengas.
Pero tienes toda la razón.
Desde el punto de vista de la historia, el juego tiene 30 días.
Y bastante pronto sabes que tienes un reloj que hace tic-tac."
"Pero el tiempo no pasa hasta que el propio jugador elige.
Así que si quieres pasarte horas y horas y horas renovando y decorando y haciendo que el hotel sea tan bonito y pintoresco como te gustaría.
Eso es estupendo, puedes hacerlo.
Pero sólo cuando elijas cambiar a la noche y elijas pasar al día siguiente, avanzará entonces la trama."
"Así consigues equilibrar la tensión del tic-tac de un reloj dentro de la historia.
Pero también permitir que los jugadores se tomen su propio tiempo para explorarla.
Por eso es un juego acogedor y oscuro.
Evidentemente, este juego se ha hecho a mano desde el principio y está todo elaborado por vosotros, por el equipo de desarrollo."
"Pero como ocurre con todo en esta época, la IA siempre es un tema y siempre es un punto de conversación.
Entonces, ¿cuál es la postura de Friday Sunday sobre la inteligencia artificial y los videojuegos?
Bueno, en nuestro juego no utilizamos ningún tipo de inteligencia artificial.
Sabes que puede ser adecuado para los juegos de otras personas y los proyectos de otras personas."
"Para nosotros no encaja bien.
Así que todas las ilustraciones las creamos nosotros, porque también tenemos un estilo artístico bastante distintivo.
Toda la historia la escribimos nosotros, toda la programación la hacemos nosotros.
Tenemos un pequeño equipo interno que trabaja en nuestro estudio de Bristol."
"Sólo somos unos 10, éste es nuestro primer juego.
Y para nosotros, ya sabes, creo que la IA puede ser más un problema que un obstáculo.
Además, tengo una edad en la que no sé muy bien cómo funciona.
Así que nos gusta desarrollar nuestros juegos a la antigua usanza."
"Usando nuestras manos, nuestros cerebros y teniendo en cuenta los comentarios de la comunidad para asegurarnos de que hacemos el juego lo más divertido posible.
¿Y de qué crees que se debería hablar más cuando se trata de No Hay Fantasmas en el Gran?
Creo que de lo que nos gustaría que hablara la gente es de que se trata de una experiencia interesante y única."
"Se supone que debe sonar un poco raro, que debe sonar un poco extraño con todos estos géneros.
Y queremos que la gente venga a ver la demo y el juego completo cuando salga a finales de este año.
Para ver si lo hemos conseguido.
¿Hemos conseguido esta extraña mezcla de géneros, esta extraña mezcla de juegos?
¿Y funciona como una historia cohesionada, interesante y única?
Esto hace lo que deben hacer los juegos indie, que es contar una voz única de un estudio único."
"Y como última pregunta, el juego, ya lo hemos mencionado antes, pero aún está previsto para 2026.
¿Cómo está previsto el lanzamiento?
Sí, prevemos el lanzamiento hacia finales de este año.
Así que vamos a lanzarlo en PC, en Steam."
"También lo lanzaremos en Xbox.
Y también será compatible con Steam Deck y los dispositivos portátiles Xbox.
Más adelante se anunciarán otras plataformas, pero intentaremos sacarlas a la venta hacia finales de este año.
Fantástico. Para más información sobre There Are No Ghosts of the Grand, permanece atento a tu región Game Retro local."
