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La vista atrás a Ready at Dawn y la VR, y adelante a Cells Within - Entrevista a Andrea Pessino en Comicon Napoli

Figura bien conocida en la comunidad californiana de desarrollo de videojuegos, aquí pudimos ponernos al día con Andrea Pessino en su tierra natal para hablar de The Order: 1886 y su percepción cambiante, la evolución de la franquicia God of War, el estado de la VR, el reciente cierre de Ready at Dawn y sus nuevos proyectos dentro y fuera del gaming.

Transcripción del audio

"Hola amigos de Gamereactor, estoy en la 26ª Comicon de Nápoles y me acompaña Andrea.
Y os conocí hace muchos, muchos años, cuando presentabais The Order en Madrid.
Y eso fue, ya sabes, un logro técnico que no habíamos visto hasta entonces."

"Sé que ya es un título antiguo. ¿Cómo te sientes al recordar aquel proyecto y lo que fue?
Por supuesto, hubo algunas, ya sabes, críticas sobre su gameplay, pero en realidad, técnica y artísticamente, avanzó bastante.
Entonces, ¿qué puedes decirme al respecto, echando la vista atrás a ese proyecto?
Bueno, ha sido interesante en los últimos 11 años, que desde que nos conocimos es una locura, que muchas cosas han cambiado, ya sabes, incluso en la recepción del juego."

"Creo que fue sin duda un título controvertido cuando salió.
Y la crítica también fue producto de su época en muchos sentidos.
Sin duda, soy el primero en admitirlo, había aspectos del juego que merecían las críticas.
Fue un poco duro, gran parte del desarrollo."

"Priorizamos ciertas cosas y la parte audiovisual era claramente el objetivo.
Construimos la tecnología completamente desde cero para este título y fue un esfuerzo enorme.
Y creo que, ya sabes, a veces cuando te pasas un poco en la forma de planificar y priorizar los juegos que son muy, ya sabes, estábamos muy en el punto de cruce de una generación."

"La PlayStation 4 representó una oportunidad real de explorar nuevos límites técnicos.
Fue el último, creo que fue el último salto generacional real que podía producirse en el mundo de los videojuegos.
Hoy en día es mucho más, ya sabes, proporcional.
Ya no espero ver saltos realmente grandes, porque el hardware se ha unificado mucho, se ha vuelto mucho más homogéneo."

"Así que ha sido muy interesante ver cómo se ha creado una especie de culto en torno a este juego.
Creo que mucha gente apreció algunas de las cosas que intentamos hacer, y en particular las que nuestros artistas y diseñadores intentaron hacer, que eran muy singulares y siguen siéndolo.
Creo que hoy en día los juegos empiezan a parecerse demasiado."

"Y echo un poco de menos la época en la que podías asumir esos riesgos e intentar explorar lo diferente, sobre todo en nuestro caso se trataba de un experimento artístico y audiovisual.
Pero es alentador ver que la actitud general hacia él ha cambiado algo desde el controvertido momento de su lanzamiento.
Y creo que hay un debate más sano sobre los méritos y los no méritos de este juego."

"Sí, con perspectiva, ¿verdad?
También trabajaste con God of War, con una entrada específica.
Y sabes que esa serie ha evolucionado mucho, y hemos visto un reinicio por parte de Sony Santa Monica, dos entradas, esperamos un nuevo juego con el personaje principal Faye."

"¿Cuál es tu opinión sobre cómo se orientó hacia algo diferente y más moderno, quizá más predecible, no lo sé.
¿Cuál es tu opinión sobre la nueva versión de God of War?
Me ha encantado. God of War 2018 fue uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.
Fue realmente brillante, sobre todo porque hay muchas coincidencias."

"Trabajamos en dos juegos de God of War para PSP.
Y formaban parte de la generación anterior.
Era el estilo de acción y aventura que comenzó con el God of War original.
El reinicio y replanteamiento de 2018 fue muy atrevido."

"Sin duda fue un gran riesgo.
Una cosa que sé es que, como participaron muchas de las mismas personas de los originales, con nuestros juegos, y las mismas personas que también trabajaron en aquellos, fue un desarrollo muy difícil.
Muchos juegos tienden a ser así, así que les costó mucho encontrar una voz única."

"Me pareció atrevido, y probablemente era necesario.
Todo tiene su ciclo, todo tiene su vida útil, y la idea original, la expresión original de God of War probablemente había llegado a ese punto.
Tras más de una década de títulos, había llegado el momento de probar algo diferente, algo nuevo."

"Y ciertamente lo consiguieron, y creo que van a seguir llevando esa serie en nuevas direcciones.
Van a ser espectaculares, estoy seguro.
El año pasado, en Ready at Dawn, trabajasteis con RV, que es algo que me gusta personalmente.
Me encanta la RV, pero siempre es como si estuviéramos esperando un regreso."

"Nunca ocurre, siempre es un nicho, también necesita un gran avance.
¿Cuál es tu opinión sobre la RV, después de haber trabajado con ella?
¿Se va a producir este regreso, este avance?
Sinceramente, me sorprendió. Me sorprendió pensar que eso iba a ser todo."

"Esperaba que hubiera una evolución natural.
Porque siempre he visto la RV como un medio aparte.
Nunca he pensado en ello, y la mayoría de la gente que conozco que ha trabajado en RV, así es como lo veían.
Nunca fue un sustituto de los juegos en pantalla plana, siempre fue una extensión, una alternativa."

"Y yo sigo pensándolo así.
Mi expectativa era que ese mercado siguiera creciendo a un ritmo razonable, no al ritmo exagerado de siempre.
Y los que trabajaban en ese espacio tendían a tener las mismas ideas, era realista."

"Cuando trabajábamos con Meta y Oculus, las expectativas internas eran reales, eran significativas.
Los beneficios esperados, era una inversión, y era una inversión a largo plazo.
No puedes forzar que ocurran las cosas, tienes que cabalgar la ola.
Pero pensé que era una nueva dirección inevitable, en la que la tecnología seguía mejorando, Vizor se haría más pequeño y ligero, y más eficaz, y más asequible."

"En lugar de eso, volvió a pisar el freno.
Eso me sorprendió mucho.
Creo que un gran error que se cometió fue abandonar la RV para PC.
Creo que no fue una buena decisión."

"No me gustó esa idea.
Creo que tiene que haber un nivel aspiracional cuando se trata de estas cosas.
Creo que el MetaQuest es un dispositivo brillante, puede hacer una cantidad increíble de cosas, pero los juegos, son por los propios límites técnicos de lo que se puede poner en la cara."

"Eso sí, nunca mires a los jugadores que en realidad no los juegan.
No parecen emocionantes, parecen viejos.
Parecen juegos de móvil de hace cinco años.
Y eso no es necesariamente un problema cuando los juegas."

"Algunos de estos juegos son increíbles.
Y representan lo mejor que puedes hacer ahora para ofrecer algo que tenga una oportunidad en el mercado, lo que significa que es lo suficientemente asequible y conveniente.
Así que ahí hay mucho valor."

"Pero el problema es que comercializarlos resulta casi imposible porque no se parecen a los juegos de consola.
Y por eso en PC VR, por otro lado, tenías estos juegos que parecían increíbles, representaban realmente el estado del arte, pero sólo podían permitírselos y jugarlos muy pocos."

"Así que tienes que tener ese lugar aspiracional.
Tiene que haber algo que te muestre hacia dónde vamos mientras esto es lo que puedes tocar ahora.
Y una vez que eliminas ese hacia dónde vamos, la gente pierde la fe en el medio.
Así que estoy sorprendido."

"Sigo pensando que habrá un ajuste, que habrá una transformación en cuanto a cuál va a ser la tecnología que utilicemos para la RV, pero va a llevar mucho más tiempo del que yo hubiera esperado antes.
Así que es triste."

"Y ahora mismo el cambio ha cambiado drásticamente.
Creo que el mercado se ha secado bastante.
Así que es sorprendente y un poco triste, pero no creo que esté muerto todavía.
Así que estoy seguro de que alguna forma de ello volverá en algún momento porque es y puede ser una alternativa increíblemente emocionante y realmente significativa a otros tipos de juego."

"No es un sustituto, pero como alternativa puede ofrecer muchas cosas completamente únicas y nuevas.
Así que necesitamos más.
Y se puede jugar sin cables, lo que no era posible hace unos años.
Ahora se puede jugar a la RV de PC sin cables y mucha gente ni siquiera lo sabe."

"He mencionado los últimos años de Ready At Dawn.
Creo que han pasado 20 meses desde su cierre.
¿No contaba?
Más o menos."

"¿Puedes contarme desde tu punto de vista cómo viviste eso?
Echando la vista atrás, ha pasado algún tiempo.
¿Cómo te sientes al respecto?
Bueno, por supuesto, fue nuestra vida y todo durante 21 años."

"Sin duda fue duro, difícil.
La gente siempre utiliza estas palabras como familia cuando describe su lugar de trabajo, pero en el caso de este estudio y de otros estudios que he conocido, de repente esta fue nuestra experiencia."

"Era realmente cierto.
Eran algunos de mis mejores amigos, gente con la que he pasado décadas trabajando.
No es fácil separarse y poner punto final.
Al mismo tiempo, sobrevivimos 21 años."

"Hicimos un montón de juegos, algunos con mucho éxito, otros un poco menos.
Pero fue un viaje increíble.
Toda nuestra gente tenía tanto talento y era tan valiosa para la industria que todos aterrizaron en puestos muy significativos y funciones muy relevantes en otros lugares."

"Es triste, pero no estés triste porque se haya acabado.
Alégrate porque ha ocurrido.
Hicimos lo que teníamos que hacer.
Finalmente, nos encontramos en una posición en la que ya no tenía sentido que la entidad de la que formábamos parte continuara."

"Esto es lo que ocurrió Ahora, se abre una nueva puerta.
Nunca olvidaremos aquellos años, pero ahora estamos trabajando y preparándonos para el futuro e intentando demostrar que aún tenemos cosas que decir."

"¿Qué tienes que decir?
¿Qué tienes que hacer?
Te vi ayer en New York Crimes (Yesterday) con Troy y Austin.
No sabía que erais amigos íntimos."

"No sé si estáis planeando algo juntos.
¿Qué puedes decirme que podemos esperar de ti en un futuro próximo?
Te estaba preguntando cosas técnicas, pero eso ya lo has respondido con las otras preguntas."

"¿Qué puedes decirme que podemos esperar de vosotros?
Personalmente, he creado una nueva empresa.
Se llama Sales Within.
Es muy, muy pequeño, muy experimental."

"Sólo estoy probando cosas.
Estoy trabajando en dos proyectos diferentes, que son interesantes.
Tienen potencial, pero eso es todo.
Sólo estoy experimentando y manteniéndolo lo más pequeño posible el mayor tiempo posible."

"No hay editor.
Lo financio todo yo mismo.
Sólo intento encontrar algo realmente nuevo que decir.
Pantalla plana, ¿verdad?
Sí, es pantalla plana."

"Ahora mismo no hay RV.
Es pantalla plana.
En cierto modo, es algo muy tradicional.
Es mucho más indie que las cosas que se hacen."

"Incluso si volviera a escalar, no creo que pasara de 15 personas o algo así.
Para mí, entre 15 y 30 personas es el punto óptimo.
Es cuando más te diviertes."

"Sigues sintiendo que realmente importas.
Todo lo que haces tiene un impacto tan directo y poderoso en el título en el que trabajas.
Una vez pasado ese punto, hay demasiada gestión, demasiada producción, demasiados niveles."

"Si llegamos a ese punto, sería genial.
En eso estoy trabajando.
También estoy trabajando en muchos otros proyectos, incluso con Austin y Troy, sobre todo con Austin."

"Trabajamos juntos en todo tipo de cosas.
En algunos proyectos, también estoy muy involucrada en cosas de música, tanto en el aspecto operístico como sinfónico y con otras cosas con las que estamos trabajando juntos."

"Seguiremos explorando ambas cosas.
Me gusta ver el tiempo que me queda en esta industria, en esta tierra, me gusta pasarlo haciendo cosas que me apasionan de verdad."

"Una vez que surge, llega un punto en el que me siento que merece la pena compartirlo, que lo compartiré, pero no pronto.
Lo estoy deseando."

"¿Estáis basados en Italia para este nuevo proyecto de estudio?
No, vivo en el sur de California.
Llevo allí 36 años.
¿Tienes tu sede en California?
Sí, estoy en Los Ángeles, así que estamos todos allí."

"Muchas gracias por tu tiempo, Andrea.
Disfruta del programa. Grazie mille.
Gracias. Ciao a tutti."

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