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Los nuevos caminos del marketing en videojuegos - Entrevista a Erinrose Sullivan en Madeira Games Summit

Tras haber trabajado con EA y Ubisoft, la directora de marketing de Level Up Gaming se paró ante la cámara de Gamereactor en este entorno tropical para hablar sobre la inteligencia artificial y cómo se percibe en la comunidad de desarrolladores, los nuevos canales para comercializar los juegos, las diferencias entre publishers, y su catálogo actual.

Transcripción del audio

"Hola, amigos de Gamereactor. Como podéis ver, estamos en un entorno tropical.
Esto es Madeira. Esto es el Madeira Games Summit.
Y estoy aquí junto a Erinrose. Muchas gracias por acompañarnos."

"Formabas parte de uno de los muchos paneles y talleres y reuniones que tienen lugar entre bastidores aquí.
Pero queremos transmitir el mensaje a otros desarrolladores...
que puedan estar interesados en la industria y en cómo mejorar, ¿verdad?
Y tu participación, tu panel fue sobre IA y el uso en el desarrollo de videojuegos que estamos viendo últimamente."

"Y tú eras la moderadora.
¿Cuál dirías que era la aportación que podría ser útil para esos desarrolladores?
Una de las primeras cosas que surgieron del trabajo es que todos tenemos preguntas.
Todos queremos saber lo que hacen y comparten los demás."

"Así que se trataba realmente de compartir.
Y una de las claves, yo diría que algunas de las claves son la gobernanza y la política.
Se está experimentando mucho.
Y algunas pruebas piloto desde el punto de vista de la publicación y el desarrollo."

"Pero a menudo falta la gobernanza, la estrategia.
Y es realmente un punto crítico poder contar con políticas y guardarraíles mientras lo despliegas lentamente por toda la organización.
Y tener a RRHH y a los equipos comprometidos con ello."

"con transparencia y claridad de proceso.
Porque hay mucha fricción y preocupación para los empleados en este frente con la IA.
Y también con el marketing.
Tienes que tener mucho cuidado con eso ahora, ¿verdad?
Por supuesto."

"Tenemos probablemente la primera oportunidad real desde el punto de vista del impacto comercial es la IA en el ámbito de los publishers.
Y creo que quizá no tengamos tantos conocimientos técnicos para integrarlos y aplicarlos de un modo que nos resulte más eficaz."

"Así que es realmente una oportunidad, sobre todo desde el punto de vista de la publicación.
Siempre existe esta preocupación desde el punto de vista de la implementación del flujo de trabajo y la canalización desde el punto de vista creativo y de desarrollo.
Pero creo que el primer impacto comercial podría venir realmente de la publicación."

"Así que realmente se trata de desarrollar más la habilidad técnica para poder ponerlo en práctica.
Y luego cómo comunicas todo eso.
Ayudas a los estudios y desarrolladores a definir o construir su narrativa y su público.
¿Cuál es la clave para hacerlo?
¿Cómo les ayudas a definir ese tipo de identidad?
Para que tengan un mensaje claro y sepan cómo transmitir sus juegos a ese público."

"Creo que siempre es fundamental que un desarrollador de juegos comprenda para quién están creando su juego.
Y desarrollar realmente la persona o personas.
Así que se trata de ese público objetivo y de comprender qué les mueve."

"Y con eso, tienes los puntos de venta únicos, la declaración de posicionamiento.
Y esa es realmente la fuerza que guía todo lo que haces en tu marketing.
De esos puntos de venta únicos, de ese posicionamiento, podrás desarrollar tus pilares de contenido."

"Cómo vas a hablar de tu juego.
Qué va a ser relevante e importante para tu público y tus objetivos.
Así que eso es todo y a menudo se olvida en el proceso con los desarrolladores.
Del mismo modo, no implican a la comunidad o a sus jugadores con la suficiente antelación y frecuencia."

"Crean cosas en un silo.
Y hoy en día tenemos Discord.
Tenemos formas de hablar con la gente.
Podemos hacer pruebas de juego."

"Nada es un placer mayor para alguien que está interesado en tu juego que probar tu juego.
Tomando esa retroalimentación, no sólo desde el punto de vista de los errores, sino a nivel conceptual, sino realmente del concepto que estás desarrollando con ellos."

"Has mencionado Discord.
¿Qué otras formas dirías que están de moda o son nuevas en el área del marketing para que los pequeños estudios comercialicen su juego?
¿Qué es lo que tienen que aprender de inmediato en este momento?
En primer lugar, creo que definitivamente comprometerse y desarrollar un plan de comunicación en Discord."

"Creo que desarrollar tu karma para Reddit es algo crítico.
Y participar y apoyar, contribuir a los subcanales de juegos indie, subreddits allí, va a ser realmente importante.
En Reddit no todo es promoción, sino apoyo."

"Y también, nuevos canales como TikTok.
La calidad no es tan importante como algo para los cortos de YouTube, pero es crear eso y seguir esos ganchos y esos ciclos va a ser importante para tu juego."

"Y con las cosas que has dicho ahora, como definir tu identidad, tu narrativa, y también la forma en que utilizas los nuevos canales, ¿es una forma de que se apoyen menos en los editores?
¿O cómo pueden abordarlo?
¿Dependen demasiado de los editores?
Creo que es muy importante para cualquier estudio, tanto si optan por un enfoque editorial como por la autopublicación, necesitan invertir tanto conocimiento de su público y en construir ellos mismos los canales."

"Porque incluso si deciden que quieren ir con un editor, una editorial busca tracción.
Un editor busca un estudio que no sólo desarrolle un juego aislado, sino que ya haya demostrado que ha creado un público."

"Ahora es muy parecido al mundo del modelaje.
No puedes ser sólo modelo.
Tienes que ser una modelo con seguidores para estar en la Semana de la Moda de París.
Ya tienes que tener 500.000 seguidores."

"Estás como, ¿no puedo ser simplemente guapa? No, no puedes ser simplemente guapa.
Tienes que tener 500.000 seguidores y entonces estarás en la Paris Fashion Week.
Así que es un modelo similar.
Hoy en día todo el mundo tiene que construir su propia marca."

"Una comparación interesante.
Quería preguntarte sobre tus experiencias pasadas tanto con EA como con Ubisoft.
Por supuesto, son grandes publishers.
Hace mucho tiempo."

"Hace mucho tiempo, vale.
Pero supongo que eso te formó, lo que haces ahora en cuanto a marketing.
Y son, ya sabes, de la comunidad, podemos percibirlos como algo similar, grandes publishers."

"Pero son muy diferentes.
Son orígenes diferentes, tipos de juegos diferentes.
Publican, publican ahora.
Así que, sí.
¿Cómo los compararías?
¿O hay algo que te gustaría compartir de esos años?
y lo que aprendiste allí?
Así que Ubisoft fue hace mucho tiempo y para ellos era una aspiración estar entre los principales editores de la época."

"Y ver dónde estábamos y adónde han llegado, es increíble.
Y es un placer verlo.
Y ser un publisher francés, creativo francés, tiene esta especie de enfoque "qué pasaría si..." que siempre me asombra y me inspira."

"Te permite elevarte y a veces estrellarte, pero se atreven.
Y eso es lo que siempre admiro de Ubisoft.
EA es la gran máquina.
Es el gran juego."

"It's in the game.
It's in the game.
Y esa experiencia, eso fue para mí como americana, ciudadana de EEUU, la primera vez que trabajaba para una empresa americana en aquella época, cuando trabajaba allí."

"Y estás en una gran estructura y un gran sistema.
Y fue impresionante.
El lado bueno de la corporatividad y la estructura de eso y a veces también su lado negativo."

"Pero ver realmente todos los engranajes girando fue muy emocionante.
Y por último, háblame un poco más de lo que hacéis ahora en Level Up Gaming.
Creo que ya has respondido a parte de esto, porque ayudas a estudios y desarrolladores con estrategias de marketing."

"Pero, ¿qué más puedes decirme sobre tu actual...?
Level Up Gaming es un publisher saudí.
Y publicamos juegos independientes de todo el mundo.
Tenemos juegos saudíes, pero tenemos juegos de todas partes, de todo tipo de géneros."

"Y trabajamos con grandes estudios que desarrollan grandes juegos.
Y buscamos estudios Es un gran concepto, pero también es un gran equipo.
Eso es muy importante."

"Un equipo abierto y dispuesto a correr contigo.
Así que somos socios.
Y creo que ése es el punto más crítico, es cuando encuentras un gran juego y encuentras un gran equipo, os asociáis y ayudáis a publicarlos."

"Así que tenemos un montón de grandes juegos en preparación.
¿Alguno que quieras mencionar ahora y que puedas revelar?
Claro, tengo uno muy mono.
Se llama Petunia's Purgatory."

"Es un pequeño juego lovecraftiano, "creepy, cute, idle" de escritorio.
Se sitúa en la parte inferior de tu pantalla.
Tienes que elegir, haces tu simulación agrícola, pero a veces también tienes que sacrificar algunos animales, obtener la sangre."

"Es lo espeluznante.
Así que es muy divertido.
Muchas gracias por tu tiempo, Erinrose.
Disfruta del resto de la cumbre.
Cumbre, llamémosla reunión."

"Así es."

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