Ángel Luis Sucasas, escritor, diseñador narrativo, desarrollador de videojuegos y uno de los organizadores del festival Celsius 232, fue la parada final perfecta de nuestra estancia en Asturias. En esta conversación detallada y reflexiva, hablamos de sus nuevos videojuegos Tuned In y Toymaker: Threads of Joy, de su paso por Tequila Works y MercurySteam y de lo que aprendió allí, de su última antología de terror Siete en tinieblas, de lo que realmente significan los géneros de ficción, y de qué podemos esperar de Celsius 232 en 2027.
"Hola, amigos de Gamereactor, esta es mi última entrevista, mi último día en el Celsius 232 de Avilés, Asturias, España, y creo que es una bonita guinda para el pastel poder hablar contigo, Ángel; fuimos compañeros, fuimos amigos, y además eres desarrollador de videojuegos y, por supuesto, un autor, y aquí todo gira en torno a los autores."
"Así que podemos hablar de videojuegos, del evento en sí, ya que formas parte de la organización, y también de libros.
Antes que nada, quería preguntarte por los videojuegos.
Y vosotros estáis presentando un concepto nuevo, muy interesante y muy original para los videojuegos de terror, que se llama Tuned In.
Así que, por favor, permitid a nuestros espectadores sintonizar con este nuevo concepto."
"Creo que este nuevo concepto se basa en encontrar el equilibrio entre la jugabilidad, una jugabilidad innovadora y una narrativa atractiva.
Así que queremos hacer algo parecido al primer WarioWare, o algo así: una colección de minijuegos con diferentes mecánicas, con una narrativa bien construida que lo una todo.
Nuestro juego, Tuned In, trata sobre un televisor maldito que te atrae para que lo mires sin pestañear, así que es bastante inquietante."
"Pero lo que pasa es que la lista de canales en los que juegas, cada uno con una mecánica de juego específica, cada uno tiene una mecánica, un escenario, una cámara y todo eso específicos, y tratan sobre tus traumas.
Así que tienes que tener cuidado, porque cuanto más te adentras en la parrilla de la tele, los canales, las mecánicas y los minijuegos a los que juegas se vuelven cada vez más oscuros y están relacionados con la historia del personaje."
"Cuéntame un poco más sobre la mecánica de juego.
¿Qué vamos a hacer, con el mando en la mano o con el ratón y el teclado, para avanzar por esta narrativa retorcida?
Imagina que estás viendo una tele antigua con mandos giratorios.
E imagínate que estás en primera persona y que, con cada personaje, tienes las manos sobre los mandos."
"Así que, básicamente, controlas el juego con los joysticks.
Cada joystick corresponde a un dial: el de sintonización, para sintonizar cada canal, y el otro es el de volumen.
Y luego tienes «canal arriba» y «canal abajo», solo cuatro.
Eso es todo lo que hay que saber sobre los controles del juego."
"En cada canal cambiamos lo que significa subir el volumen, cambiar de canción y modificar las acciones de «canal arriba» y «canal abajo».
Así que imagínate que estás en un juego de carreras, en primera persona, corriendo por un bosque, huyendo de tu padrastro, que te persigue.
De repente, el juego cambia: los botones de subir y bajar de canal te permiten saltar y agacharte mientras corres por el bosque."
"En otra escena, tenemos una en la que el padrastro está viendo la tele, sentado en su salón y todo eso, y tú te estás escabullendo detrás de unos sofás y tal.
En esa escena, la melodía avanza y retrocede, y la acción, con solo un botón, consiste en agacharte para que no te vean.
Y tenemos un cuestionario, y en el cuestionario puedes controlar la pistola que apunta cada vez que fallas a un miembro de tu familia, y el botón de acción es, en realidad, disparar."
"Así que hay un montón de mecánicas de juego con solo unos controles limitados.
Estamos basando todo el diseño del juego en una lección de Masahiro Sakurai de su canal de YouTube, que trataba sobre un solo botón y las posibilidades que tenemos de explorar ese único botón, y de eso se trata todo.
Queremos incluir un montón de mecánicas de juego, como 20 o 30 minijuegos en el juego completo, que siempre usen el mismo conjunto de acciones: girar, girar y pulsar un botón."
"O mantenerlo pulsado.
Y así sobrevives, o haces que tu familia sobreviva, si consigues completar una sucesión de minijuegos, ¿verdad?
Sí, y hay una narrativa ramificada supercompleja, incluso en la demo.
No esperaría menos de vosotros, chicos."
"Claro. Vamos a hacer que, incluso en la demo de Steam, que va a ser gratis para todo el mundo, veas que tiene ocho finales posibles.
Y dependiendo de cómo lo hagáis en los minijuegos y todo eso, obtendrás finales diferentes, e incluso una rama diferente."
"Así que queremos que este juego tenga muchas ramificaciones.
Queremos que las ramificaciones tengan sentido, como que veas ciertas escenas, situaciones o personajes, y que, en una rama, veas cosas que no verías en otra.
Y esa va a ser una de las características principales del juego, si llegamos a hacerlo."
"Y Nintendo pensaba que ya había lanzado «WarioWare Twisted».
Pero aún no lo habían hecho.
Vale, solo una cosa más sobre este juego Tuned In.
Cuéntame un poco más sobre el equipo que hay detrás, porque artísticamente ya tiene un aspecto impresionante."
"El equipo es el mismo que trabajó en «Song of Nunu», «Rime», «Gylt» y parte de «Cyberpunk 2077».
Porque nuestro diseñador jefe de niveles, Manu, era diseñador sénior de niveles en «Cyberpunk».
Así que David Canela, esta es una idea original de David Canela, que fue el director de «Gylt» y «Song of Nunu»."
"Y él siempre decía que yo incorporara el virus G a la idea que tenía, y la desarrollamos con todo el equipo.
Así que Ramón Acedo es el director artístico, Manu también está ahí, y tenemos a un montón de gente de Tequila, Blizzard y el equipo de MercurySteam trabajando juntos en este equipo de tamaño AA."
"Y solo queremos aprovechar el impulso de estos nuevos desarrolladores que están dando un pequeño paso adelante para tomar las riendas de sus productos y ofrecer algo genial.
Y de eso va todo esto de Vercors, es resurgir un poco de las cenizas del colapso de Tequila y elegir a la gente que nos gusta para crear con ellos juegos increíbles."
"Fantástico. Otro juego en el que estás involucrado es Toymaker.
Y nos enteramos de su existencia, creo que fue en el BCN Game Fest del año pasado o en IndieDevDay de años anteriores, no lo recuerdo.
Pero nos pareció interesante a nivel personal, además, mi compañero Alberto es de Salamanca, claro, y ya sabes que el otro día tuvimos aquí a Tomás Hijo y estuvimos hablando de las leyendas de Salamanca, la cueva y todo ese tipo de tradiciones y fantasía relacionadas con eso."
"Y también me gusta el concepto y la mecánica del juego en el que tienes que crear tu propio juguete.
Así que solo una pequeña actualización sobre el estado del proyecto y también sobre lo que has aportado tú en cuanto a la narrativa."
"El proyecto está en marcha, estamos trabajando muy duro para terminarlo en los próximos meses de este 2026, así que estamos totalmente centrados en ello.
El proyecto va a ser una historia bastante grande de «Golden Path».
No te lo imagines como un juego de cinco horas, va a ser algo más ambicioso en ese sentido."
"Y lo que hice para el proyecto fue la dirección narrativa y también el diseño de las misiones.
Así que las misiones, la narrativa y la forma de contar la historia son cosa mía y jugamos en una mezcla entre un escenario histórico con personajes como Unamuno y todo el ambiente que te puedas imaginar de principios del siglo XX en Salamanca con la leyenda de la cueva y una especie de trasfondo sobrenatural que está relacionada con unos personajes de los que no te voy a desvelar nada, pero a lo largo del juego vas a conocer al maestro y a la señora y vas a descubrir qué les pasa."
"Incluso tendremos cosas alucinantes como viajes en el tiempo y todo eso y vamos a explorar eso a través de la fabricación de los juguetes porque fabricar juguetes es hacer realidad los sueños de la gente pero, en sus propias manos, también podría ser la forma de provocar pesadillas."
"Así que estamos jugando con eso.
Pensaba que esto iba a ser algo acogedor, ¿así que me estás diciendo que va a haber un giro un poco más oscuro?
Sí, sí, sí."
"Claro.
Me lo debería haber imaginado.
El juego va a ser precioso y acogedor, como ves y, de hecho, nuestro objetivo es que tenga una clasificación PG pero queremos contar una historia que importe y que empiece a principios de siglo pero ya se vislumbran algunos indicios de lo que va a ser el siglo XX y, a la vuelta de la esquina, está la guerra civil y Guernica y la Segunda Guerra Mundial y vamos a abordar todo eso, incluso la dictadura de Franco."
"Así que el juego va a tratar esos temas sin convertirse en algo a lo que un niño no pudiera jugar pero te va a dar una lección de historia sobre lo que pasó después en España.
Interesante."
"Y has mencionado tu pasado en Tequila Works y también que estuviste un tiempo con el equipo de Mercury.
Casi cuatro años.
Cuatro años trabajando en «Blades of Fire», si no me equivoco."
"Como ya has mencionado, Tequila, de estos dos grandes estudios españoles, probablemente algunos de los más importantes de las últimas décadas en España, ¿qué es lo que te llevas de todo esto?
¿Cuál es la lección que has aprendido y que ahora estás aplicando a un enfoque más independiente?
Pues la principal conclusión es el compromiso."
"Creo que lo que aprendes al formar parte de un equipo de 30 o 40 personas o incluso, como en el caso de Blades of Fire, de más de 100 personas y ocupas un puesto importante dentro de esos equipos porque te encargas de la narrativa, de la misión o lo que sea, es el compromiso de hacer cosas de gran calidad en un plazo de tiempo limitado."
"Creo que esa es la lección más importante que he aprendido en ambos proyectos, tanto en Blades of Fire como en Song of Nunu.
Uno era diferente al otro porque en uno tenía que tener una colaboración genial con una editorial."
"Me encanta colaborar con Riot.
Y en el otro estábamos desarrollando nuestra propia propiedad intelectual con 505 Games y con mucha libertad.
Siguiendo el ejemplo de Enric, que era el director creativo."
"Así que lo principal que une esas dos experiencias, es la capacidad de gestionar equipos y a la gente en general en un plazo de tiempo limitado porque incluso tres años se pasan volando y ser capaz de rendir al máximo en poco tiempo."
"Creo que, ahora que estamos en Vercors Games, tenemos un equipo con un talento increíble que es capaz de crear muy rápido cosas con una calidad que está a punto de salir al mercado y estamos desarrollando los juegos a toda velocidad."
"Creo que eso es lo que necesita el sector ahora mismo.
No necesitamos juegos que sigan un ciclo de desarrollo de cinco años.
Tenemos que poder llegar al mercado como lo hicieron nuestros compañeros de Super NES y Mega Drive."
"Así que quizá no en cinco meses, pero creo que dos años serán más que suficientes para sacar un producto final.
Más factible.
Vale, déjame preguntarte por los libros."
"Creo que tu último libro está por aquí y salió hace poco.
En inglés se llamaría algo así como «Seven in the Darkness» (Siete en tinieblas).
Es una antología, son siete relatos, siete historias de terror."
"Aún no lo he leído, lo siento.
Pero sí que he leído la sinopsis y es que, ya sabes, cada historia que resumas es aún más retorcida y confusa que la anterior."
"Todas se centran en los personajes.
Te centras, al menos, en la descripción, en los propios personajes y luego les pasan todo tipo de cosas muy raras.
Así que, sí, ¿qué quieres expresar aquí?
¿Y qué me puedes contar sobre el formato?
Sobre trabajar con siete historias más cortas y quizá decirme cuál es tu favorita o la que da más miedo que la gente te está contando, ya sabes, que la cuarta es que ni siquiera puedo seguir leyendo."
"Creo que, ya sabes, el tema principal del libro es la muerte.
Después de escribir La tercera cara de la Luna, eso fue, literalmente, mi gran salto adelante y tuvo muy buena acogida."
"Escribo otras 40 historias o algo así y tengo que empezar a revisarlas para ver si entre ellas hay material para un libro.
Y tengo dos."
"Tengo uno que es más ligero, más optimista y ese no es el libro que he publicado.
Y tengo otro que es más oscuro, que es Siete en tinieblas.
Y trata sobre la muerte y es una reflexión sobre la muerte a lo largo de toda nuestra vida."
"Así que el principio del libro trata sobre los niños y el final del libro trata sobre ancianos.
Así que cada historia, ya sabes, va evolucionando según la edad del personaje.
Sí, y del paso del tiempo."
"Pero todos se enfrentan al hecho de la muerte y a cómo lidiar con ella.
Mi favorito se llama Texturas y es una historia de amor entre dos chicas en París con un giro argumental sobrenatural relacionado con un pacto de brujas que hay en los Andes que me he inventado por completo."
"Creo que son muy chulas.
Y el más espeluznante, todo el mundo me lo dice, es probablemente Polybius.
Polybius es una adaptación de la leyenda urbana sobre el videojuego que juega con tus dramas."
"Verás algunas conexiones con el Tuned In, claro.
Y esta historia es bastante inquietante porque trata de dos hermanos que se quieren mucho pero Polybius entra y, de repente, uno de los hermanos se vuelve loco y hace algo terrible."
"Y es la historia de la venganza del otro hermano contra la empresa que creó ese juego.
¿Cuál es, en cuanto al número de la historia?
Es la segunda."
"Y un pajarito me ha dicho que quizá haya una conexión o un guiño, un cameo o algún tipo de referencia en el juego en el que estás trabajando.
Sí, sí, sí."
"Si te fijas en la marca del televisor, la marca que está grabada en el marco del televisor, es la palabra Sinneslöschen , que es un alemán mal escrito.
Pero, ya sabes, Abdul Alhazred no era árabe en condiciones y es uno de los personajes favoritos de todos los tiempos, el autor del Necronomicón."
"Así que Sinneslöschen es una empresa que se supone que va a crear Polybius y se supone que es Lord TV.
Y ahí está el guiño.
Balrog nunca fue un buen nombre para un español en Street Fighter."
"Y luego Vega era otra persona, por si no lo sabías.
Sí.
Vale.
Y, por último, quería preguntarte sobre este evento, Celsius 232, y más o menos lo que estáis haciendo aquí."
"Estoy bastante impresionado, y creo que a los autores también les encanta la energía que se respira aquí, la pasión.
Tienen la oportunidad de conocer a los lectores, pero también de conocerse entre ellos y así poder entender y aprender de otros autores."
"Y llevas haciendo esto 15 años, lo cual es una locura.
Y ahora estás reuniendo, ya sabes, son los creadores de los mundos que conocemos y amamos, no solo en libros, sino también en películas y también en videojuegos y cómics."
"Por eso nos interesaba un montón cubrirlo.
De todas las conversaciones que habéis tenido en el escenario y durante las mesas redondas, ¿qué diríais que es lo más destacado de este año?
¿Cuál diríais que es el mensaje principal que están transmitiendo al público?
Ya sabes, hablando de cómo escriben y cómo crean hoy en día, con, por supuesto, todos los retos que seguro que se han mencionado, ¿Cuál dirías que es el titular de Celsius 2026?
Yo diría que es una reflexión o una idea que Ted Chiang compartió con nosotros, y con la que todos estamos de acuerdo, que es que los géneros no son un conjunto de reglas que tengas que seguir, como los arquetipos, los tropos y todo eso, sino que es una conversación constante entre la gente."
"Y este es un lugar donde nos reunimos y hablamos.
Así que creo que tenemos que empezar a pensar en los géneros, el terror, la ciencia ficción y lo que sea, desde una perspectiva humana.
O sea, ¿qué es un género, el género de terror?
Es una charla entre gente a la que le encanta el terror, que habla entre sí, está de acuerdo o en desacuerdo sobre temas, y desarrollan esos temas a través de una conversación que tiene lugar en tiempo real en sitios como este, como Celsius, pero también pasa cuando estás en casa leyendo a tus compañeros y reflexionando sobre su arte."
"Nos contó algo muy parecido, y fue sin duda uno de los momentos más destacados para nosotros.
Ted Chiang, encontradlo en vuestro portal de Gamereactor.
Y, para terminar, ¿qué podemos esperar de Celsius de aquí en adelante?
¿Podemos esperar que vuelva el próximo año?
¿Sabes algo al respecto?
Este año habéis tenido una lista de invitados increíble."
"Creo que son 80 o por ahí.
Hemos conseguido entrevistar a unos 21 o 22, lo cual también es todo un logro.
Es un logro en sí mismo."
"Pero ya me pica la curiosidad por seguir viniendo aquí.
¿Qué me puedes contar sobre las expectativas para los próximos años?
Bueno, creo que lo que tenemos que hacer siempre es, Jorge Iván, el director del festival, siempre nos dice que intentemos hacer una instantánea de cada año."
"Esa es nuestra principal responsabilidad.
Tenemos que capturar lo que es la fantasía, el terror y la ciencia ficción cada año en los videojuegos, en los cómics, en todo.
Así que ese será el objetivo para el año que viene."
"Y siempre hay que mirar también al pasado, ya sabes, nuestros grandes maestros que aún están entre nosotros deberían venir aquí en cada disciplina para enseñar lo que han aprendido, pero también para dar una visión general de lo que está pasando."
"Así que ya te puedes imaginar que estoy siguiendo muy de cerca cosas como Pragmata, Mina the Hollower, y estos juegos que están arrasando este año.
Así que mi objetivo es tener siempre uno o dos de los grandes que han tenido mucho éxito este año, y ese será también el objetivo para el año que viene."
"Este año hemos hablado de Exodus, de Expedition 33, y de Blood of Dawnwalker.
Así que este año también ha habido mucho talento del mundo de los videojuegos por aquí.
Eso es todo. Muchísimas gracias por tu tiempo, Ángel."
"Ya tengo muchas ganas de que llegue el Celsius del año que viene, y a jugar a esa pequeña versión retorcida de WarioWare que se os ocurrió.
Muchísimas gracias.
Muchísimas gracias, David."
"Y espero que todos los que sintonicen nuestra emisión de televisión se lleven un buen susto. Gracias."