Como fans de los juegos originales de los 90, nos sentamos con el director creativo y el director del estudio de Saber Madrid para hablar de la visión que hay detrás del nuevo Turok, sus posibilidades en modo individual y multijugador por equipos, y la historia y el legado de la serie.
"Hola, amigos, hoy es mi último día en la Gamescom 2026 y estoy aquí, en el stand de Saber, y acabo de echar un vistazo a «Turok Origins», que es un juego nuevo, pero yo ya era fan del original. Me alegro mucho de volver a verte, Jesús. Creo que la primera vez que te entrevisté fue hace unos 20 años, 15 años, algo así. Probablemente."
"Así que muchísimas gracias por estar aquí con nosotros. Es genial que todo esto se haya hecho en Madrid, en España, y tiene muy buena pinta y se juega de maravilla. Y, antes de nada, quería preguntarte sobre este tipo de franquicia. Como ya he dicho, soy fan de los dos primeros juegos. Tengo el cartucho negro de Turok 2 en casa. ¿Qué te pareció tener la oportunidad de, ya sabes, ofrecer a los jugadores una nueva visión de todo el concepto y el clásico de Turok? De eso se trata todo. Estamos creando un juego totalmente nuevo basado en el trasfondo. No es un remake ni una simple actualización gráfica."
"Es un juego completamente nuevo creado desde cero, pero basado en el trasfondo y el universo de Turok. Siempre pensamos que el universo y la historia tenían elementos muy interesantes como los dinosaurios, junto con los viajes en el tiempo, el espacio, y los reptilianos. Era una fórmula genial. Los nativos americanos, por supuesto, que están también muy presentes en nuestro juego, y la cultura nativa americana que, de nuevo, está muy presente en el juego. ¿Cómo y cuándo decidisteis que queríais abordar esta campaña tanto en modo cooperativo como en modo individual? Bueno, la cuestión es que no hemos renunciado a nada. Es decir, tenemos una campaña para un jugador, pero también tenemos modo cooperativo y jugabilidad en primera persona y en tercera persona. Pensamos que, bueno, me gustaría aclarar que cuando juegas en solitario, juegas solo. No tienes bots contigo. Así que hay dos experiencias diferentes, experiencias totalmente diferentes. Así que, cuando juegas en solitario, juegas esta campaña que es muy parecida al juego original. El juego original era conocido por introducir elementos novedosos para la época en los shooters en primera persona, como el los elementos de plataformas, una mayor verticalidad y la exploración, y todo eso también está presente en nuestro juego."
"Cuando juegues en solitario, tendrás más tiempo para ir a tu ritmo, buscando secretos, buscando lugares ocultos. Así que, en ese sentido, es muy parecido al juego original juego. Pero pensamos: «¿por qué no incluir también una forma de que los jugadores jueguen con amigos? Y por eso tenemos la opción cooperativa. Así que puedes tener la misma experiencia, pero jugando con amigos. El ritmo depende de si juegas con amigos o no, o si te lo conoces o no; el ritmo lo decides tú. Pero puedes tener una experiencia muy parecida a la de jugar en solitario, o completamente diferente, yendo a toda velocidad y disparando a todo lo que se te acerque. Y volviendo a lo que has mencionado antes sobre el trasfondo y la expansión de la propiedad intelectual, ¿cómo estás usando el IP? ¿Cómo estás utilizando el material original? ¿Cuánta libertad creativa tuviste para ampliarlo? Quiero decir, creo que en los primeros diez minutos hay más trasfondo y ficción creados aquí que en los dos primeros juegos juntos, creo. ¿Cómo intentas ampliar esto y qué tipo de historia intentas contar? Está relacionada con los juegos anteriores. Así que tiene lugar en un momento muy diferente. Ocurre muchos años antes del de Turok, pero está está relacionado con los juegos originales. El trasfondo es el mismo, pero ocurre en un momento diferente. Pero todo tiene lugar en «The Lost Lands» y tenemos, bueno, yo no puedo desvelar muchos detalles de la historia ni de los personajes, pero verás que el juego está muy relacionado con la historia de la arena. Como he dicho, la cultura nativa americana está muy presente. De hecho, hemos trabajado con asesores nativos americanos. Así que incluso las plumas y los colores de la cara han sido aprobados por los nativos americanos. No queríamos hacer nada que no fuera respetuoso con la cultura nativa americana. Así que todo esto, junto con el hecho de que tenemos los dinosaurios, que, como recordarás, todo el mundo recuerda los dinosaurios de los juegos, pero también tenemos esto, como he dicho, la verticalidad, la exploración, así que compartimos casi casi todo con la historia original. Y aunque esto sea anterior a Turok 1, sí que tienes el Cerebral Bore, que era mi arma favorita de Turok 2. ¿Qué me puedes sobre la variedad, las armas y las habilidades especiales? Hay algún tipo de razas o clases. Todos queríamos ser el Puma (Cougar) aquí, pero al final decidimos complementarnos entre nosotros y poder... ¿Cuánto? ¿Cuánto equilibrio hay en eso?
¿Podemos ser todos iguales y que funcione? ¿Y qué me puedes contar sobre todas estas habilidades y armas? Sí, claro. Quiero decir, el juego se ha diseñado para crear sinergias. Pero puedes crear miles de combinaciones diferentes. Todo el mundo podría ser de la misma clase. Como has dicho, Cougar, tenemos al Cougar, tenemos al Bison (Bisonte), y tenemos al Cuervo (Raven). Todos tienen su propia arma cuerpo a cuerpo, pero también tienen diferentes árboles de habilidades y, además, hay más de 250 modificadores para las armas que vas desbloqueando en el juego. Todos estos modificadores cambian radicalmente el comportamiento de tus armas, añadiendo muchas capas de complejidad y combinaciones a las equipamientos del equipo. Así que las posibilidades son infinitas, diría yo. Como has dicho, hemos incluido el «Cerebral Bore» como parte de las armas clásicas originales de Turok 1, pero tenemos el «Fusion Cannon», el «Firestorm Cannon» y el «Mag 60»; es decir, un montón de armas de los originales, pero hemos añadido muchas armas nuevas."
"Además de eso, también hemos incluido habilidades especiales que los juegos originales no tenían. Y estas habilidades, bueno, dependiendo de tu clase, tienes dos habilidades específicas para tu clase, pero también hay habilidades genéricas que pueden usar todas las clases. Y, según tu clase, los escenarios son diferentes."
"Y supongo que, a medida que vas desbloqueando más cosas, ¿cómo es la estructura del juego? ¿Se trata de episodios que son misiones en las que te lanzan de cabeza? ¿O cómo avanzamos en un juego y luego quizá mejoramos al personaje y desbloqueamos más árboles? Es una historia.
Hay una historia y tú simplemente te sumerges en ella. Así que tienes misiones que cumplir, pero sigues la historia. Es una campaña, el modo de juego clásico de campaña. Y por último, como ya llevas un tiempo por aquí, es interesante porque hay un auge o una tendencia entre la gente que busca juegos de esa época. He jugado, he jugado a «Hellraiser» aquí en Saber, este es «Turok», todo esto es de finales de los 90 y principios de los 2000, ¿qué te parece, qué opinas desde el punto de vista del estudio? ¿Es esto un resurgimiento, ¿hay demanda? ¿La gente está deseando jugar a este tipo de experiencias de aquella época? Yo quiero decir que no es que elijamos una propiedad intelectual antigua al azar."
"Porque, bueno, también trabajamos con propiedades intelectuales muy actuales y de moda, como, por ejemplo, estamos estamos haciendo «John Wick» en Madrid también. Así que no se trata de lo antigua que sea. ¿Te queda claro?
¿Vemos potencial en la propiedad intelectual aunque sea demasiado antigua? Y eso es lo que nos llevó a trabajar con «Turok», porque el potencial estaba ahí. Como dije al principio, la fórmula: dinosaurios, alienígenas, viajes en el tiempo. Y pensamos, bueno, que hay mucho margen para crear un nuevo juego en el universo de Turok, ampliarlo y pasárnoslo genial con los héroes nativos americanos originales. Ya he mencionado el cartucho de Nintendo 64 y tenemos una versión para Nintendo Switch 2 aquí. Probablemente voy a jugar a esto para que no haya tanta violencia en la tele con los niños. ¿Qué me puedes contar sobre esta versión en concreto? ¿Cómo va? ¿Qué rendimiento podemos esperar? Y quizá, técnicamente, ¿qué motor has usado? ¿Te has encontrado con algún reto? Es decir, la versión para Switch es exactamente igual que la de PC, así que todas son para... es para adultos, es para mayores de 18 años de antigüedad, así que puede que tus hijos tampoco puedan jugar en la Switch, pero juegan exactamente a lo mismo. Por eso tenemos la Switch junto con la versión para PC, una al lado de la otra para que la gente pueda ver que los juegos son exactamente iguales. Y, de hecho, se juega muy fluido en la Switch. La gente está disfrutando de una experiencia genial. Se sorprendidos de lo fluido que es y de lo parecido que resulta a la experiencia en PC y PlayStation 5. Así que diría que estamos muy orgullosos de la versión para Switch. Estamos usando Unreal Engine, y las PlayStation 5 y la serie Xbox X funcionan a 60 fotogramas por segundo sin renunciar a la calidad gráfica. Y luego, la Xbox Series S y la Switch 2 funcionan a 30 fotogramas por segundo. Y ¿estás a punto de lanzarlo? ¿Perdón? Estás a punto de lanzarlo, lo lanzarás muy pronto. El año que viene, en la primavera de 2027. Está muy cerca, muy cerca, y tiene un aspecto pulido y sólido, así que muchísimas gracias por tu tiempo. Ha sido un placer verte aquí de nuevo. Buena suerte con Turok y disfruta del resto de la feria. Muchísimas gracias."