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Total War: Warhammer 40,000

El juego de estrategia que lleva una década en desarrollo: entrevista a Total War: Warhammer 40,000 en la Gamescom 2026

Hablamos c Dave Petry sobre todo lo que supuso la creación de « Total War: Warhammer 40,000, el título más ambicioso de Creative Assembly hasta la fecha.

Transcripción del audio

"Hola a todos, soy Alex y estoy aquí en la Gamescom. He estado echando un vistazo, como podrás por el fondo, «Total War: Warhammer 40.000». Estoy aquí con David, Dave, como prefieras. Llevo solo una hora jugando y te contaba que llegué al punto en el que me dieron un golpecito en el hombro, me di la vuelta y fue como si, todo el mundo se hubiera ido y estuvieran a punto de apagar las luces. Sí. Pero es tan inmersivo y te engancha tanto que creo que gran parte de eso, sobre todo para alguien que viene de Total War, de Warhammer en general, viene de este nuevo motor. ¿Podrías hablar un poco de eso, de lo que aporta, del nivel de detalle que ofrece en eso? Sí, bueno, un montón. Hay mucho de lo que hablar. Bueno, la campaña, la estructura subyacente de la campaña en sí se ha reconstruido básicamente para poder gestionar el contexto."

"Contexto Contexto, contexto, contexto, contexto, contexto, contexto, contexto, contexto, Contexto, Contexto Detalle Eso es algo de lo que yo también quería hablar."

"Algo que has mencionado ahí es la escala del universo. Esto va a ser algo que se va construyendo, construyendo y construyendo. Pero, ¿cómo te las apañaste para dar con ese punto exacto? Quiero decir, el Armagedón es un buen punto de partida, pero ¿cómo encontraste ese con precisión qué facciones vamos a incluir? ¿A quiénes vamos a incluir?
¿Y cómo vamos a conseguir que, en cierto modo, se parezca al juego de mesa? Sí, ya veo a qué te quieres decir. Vaya, hay un montón de cosas en las que fijarse ahí. Así que voy a empezar... Voy a empezar por el juego de mesa, porque creo que es un buen punto de partida. Así que nosotros… no estamos necesariamente copiando ni creando una experiencia de juego de mesa al uso. Lo que intentamos es representar la historia y el universo, si es que eso tiene sentido. Y, claro, eso significa que va a haber un montón de referencias a nombres y elementos conocidos del juego de mesa. Y, claro, es una fuente enorme de inspiración para un montón de cosas. Es como el corazón que late de Warhammer 40.000. Contexto La verdad es que no me acuerdo. Y quiero hablar de la campaña. ¿Te apetece?
No me acuerdo de nada. No, hablemos un momento de la campaña porque creo que eso es algo que también resulta muy interesante: cuando lo estaba viendo, me di cuenta de que la forma en que has cambiado muchas cosas de manera bastante sutil puede que, al principio, resultar un poco extraño, creo, para alguien que ya haya jugado a Tuttle antes. Es como si no solo pensé: «Vale, voy a construir mis, ya sabes, mis granjas de trigo», sobre todo porque no es... Contexto Context Context Contexto, contexto, contexto, contexto, contexto Contexto, contexto, contexto, contexto, contexto, contexto, contexto, contexto, ¿Puedo decir algo? Me he acordado de algo. Se trataba de llevar la galaxia a ese pequeño ámbito de, o perdón, al ámbito inicial, debería decir, de donde va a desarrollarse y seleccionarlo cuidadosamente del juego. Lo más difícil de todo esto es que realmente no hay una respuesta correcta a la hora de elegir las facciones, ¿verdad? Porque todas tienen un montón de pros y contras. Lo que hicimos al respecto es que queríamos asegurarnos de captar la esencia misma de la ciencia-fantasía desde el principio punto de partida de la ciencia-fantasía, ¿no? Y con algunas de ellas, es como si tuvieras que preguntarte: ¿podríamos hacer esto sin que ellos estuvieran ahí desde el principio? Y la respuesta es no. Así que, ya sabes, los orcos, los Astromelotar y los Marines Espaciales tenían que estar ahí sin falta. Los Aldari Contexto Como coleccionista de Ángeles Oscuros, Eldar y Orcos, solo puedo decir que creo que los tienes todos, ya sabes. Impresionante. Sí, sí. Y, bueno, la verdad es que lo voy a publicar lo voy a sacar a colación porque la gente siempre está hablando del Caos, ya que el Caos está presente todo el tiempo, ¿no? Siempre pasa algo, y el Caos va a estar presente de alguna forma en el juego, ¿no? Ya sabes, y por eso no van a faltar. Y ellos, sí, los veremos pronto. Eso es interesante porque me llevaba justo a mi siguiente punto sobre la narrativa y es algo que creo que ha funcionado muy bien a la hora de ofrecerte algo que te impulse a seguir adelante para completar una campaña y llegar a ese final de la historia, el momento por el que todo el mundo se esfuerza, pero que también te permite construir de verdad tu propia metanarrativa. Creo que esto es más importante que nunca, con las opciones de personalización y cosas por el estilo. ¿Cuál es el proceso que hay detrás de dar a los jugadores esa sensación de ser dueños de su propia historia, tanto en las batallas como que en la campaña? Sí, bueno, es que… ¡vaya! Es que pensábamos que no se puede abordar este universo sin poder dejar tu huella de alguna forma, ¿no? Ya sabes, de nuevo, venía de alguien que, ya sabes, ha jugado al juego de mesa desde que era chiquillo, ya sabes, es como… Crear, personalizar y ajustar y trastear, eso siempre ha sido parte de lo que constituye la esencia de la experiencia . Así que poder elegir una facción conocida y jugar con ella, por supuesto, por supuesto, eso es algo importante. ¿Quieres crear tu propio capítulo? Claro que sí, puedes hacerlo. Crea tu emblema, ponle un nombre chulo, ponle un nombre divertido si te apetece."

"Ya sabes, dentro de lo razonable. Así que, ya sabes, crea un clan. Verás, es nos pareció que tenía que estar ahí sí o sí para que se sintiera único y para que pudieras insertar, ya sabes, tu propia historia en este universo. Y, por supuesto, ya sabes, vamos a empezar con la campaña «Armageddon» , que va a ser, ya sabes, un gran escenario con múltiples campañas."

"Vamos a luchar en varios sistemas solares, hasta llegar finalmente al el propio Armagedón. Pero queríamos poder, ya sabes, hacer esto con diferentes escenarios de campaña y permitirte, ya sabes, llevar a tu facción, tu banda personalizada, o, ya sabes, seguir a una facción conocida a lo largo de, por ejemplo, varias historias que se desarrollan en todos ellos. Y si quieres conectarlas entre sí como parte de tu imaginario de que estuvieron aquí y allá, bueno, todo eso forma parte de ello, ¿no? Es como que ese «meta» forma parte de todo. Así que, sí, poder llevarlos a múltiples aventuras y, ya sabes, sí, todo eso forma parte de la diversión, ¿no? Pues sí. ¿Es algo que aprendes gracias a las lecciones de las campañas anteriores de Total War: Warhammer?
Porque entiendo que los dos se llaman Warhammer, pero son tan diferentes que me imagino que debe de ser bastante difícil coger la filosofía de una campaña y aplicarla a la otra, con ese nuevo escenario de ciencia ficción. Es decir, hay… así que tengo que entenderlo, como dice él con franqueza, y entonces Ciarán dice: «Ah, es como… obviamente yo soy el de las batallas, así que yo…» no quiero decir nada mal, pero ha sido un gran cambio trabajar con la nueva tecnología y asegurarnos de que estamos trabajando en, ya sabes, una experiencia de juego conectada de planeta a planeta. Así que es, es un sensación fundamental muy diferente. Pero lo que sí queríamos asegurarnos es que ese esencia de Total War siguiera ahí. Exacto. Al fin y al cabo, puede que traigas tu flota, que es algo realmente importante: tener tu flota presente, ya ya sabes, cerca y a mano para que te pueda apoyar en las batallas y a lo largo de tus campañas. Pero también vas a desembarcar tropas en tierra y a moverte por las superficies planetarias. Y, sinceramente, una vez que estés en un planeta y te abrás paso luchando por las distintas regiones de ese planeta, te va a te resultará, ya sabes, bastante familiar, la verdad. Así que, sí, aunque la esencia no haya tenido que cambiar tanto como la forma de encajarlo, ya sabes, como para que encaje, y la presentación tiene que hacer que encaje. No queríamos perder la esencia, ya sabes, de lo que somos en el fondo. En cuanto a la batalla entonces, algo que creo que es una solución genial y que, además, crea un montón de momentos cinematográficos son las reservas estratégicas. Y me preguntaba si podrías hablar sobre cómo surgieron. Obviamente, en el juego de mesa ya existen como algo que la gente puede incorporar, pero creo que la forma en que funcionan en el juego es muy diferente. Para es solo un truco muy específico del juego de mesa. No puedes simplemente soltar unidades encima de la gente en el juego de mesa, pero sí puedes en este juego, lo cual es muy divertido. Así que, sí, queríamos asegurarnos de que, sí, te puedas divertir y de que haya una un equilibrio adecuado entre riesgo y recompensa al hacerlo. Porque, sí, vale, pensamos: ¿queremos expulsarte que le tires una cápsula de desembarco a alguien en la cabeza? Y la respuesta es tipo, no, porque es porque es alucinante. Pero, ya sabes, ¿quieres hacer eso en un sitio en el que tus intercesores puedan verse en un lío gordo o en apuros? Contexto Contexto Pero lanzar una cápsula de desembarco en la cabeza en el momento justo es una forma excelente de hacer que un enemigo muera o que huya. Así que hacerlo en el momento adecuado es genial. Pero supongo que, hablando en términos más generales en cuanto a las reservas estratégicas, todo está muy estrechamente relacionado con la situación de tu campaña, ¿verdad? Es decir, dónde están tus fuerzas, quién está en las regiones vecinas, quién forma parte de tu flota. Todo eso influye en quién puede participar en la batalla, ¿no? Contexto Contexto Creo que es algo que, bueno, soluciona muchas de las tácticas abusivas con refuerzos que yo solía usar y aprovechar en Total War: Warhammer cuando jugaba, porque intentaba ... Metí un tanque para empezar la batalla de la campaña, creo, solo para ver, ya sabes, por dónde iban a ir los refuerzos y si podía, como, flanquear a todo el mundo por la retaguardia, pero no pude, y tuve que hacer una especie de, ya sabes, una salir airoso de un lío absoluto desde el principio. ¿Crees que eso arregla eso, supongo, en cierto modo? ¿Y ves las cosas que hace la gente como algo un poco cutre y cómo matizas eso sin, supongo... Contexto si pudiera pasar, deberías poder hacerlo, ¿no? Y ahí es donde Total War es tan divertido, porque creo que, ya sabes, a veces las cosas pueden acabar siendo un poco «tramposas», pero eso es casi como parte de cómo, si lo estamos haciendo bien y estamos representando las cosas con autenticidad, en el sentido de que puede acabar saliendo bien. Así que sí, hay como dos preguntas que responder aquí. Pero cada vez que nos enfrentamos a un problema como ese, sí, nos preguntamos: «¿Era cursi?». Y ¿creemos pensamos que era queso en mal estado? A veces hay queso bueno, ya sabes, hay quesos deliciosos por ahí. ¿Era algo degenerativo que hacía que los jugadores no se lo pasaran bien? ¿O era en realidad bastante divertido? Y luego también está la cuestión de si estamos reflejando cómo debería sentirse y debería funcionar? Obviamente, dentro de todas las limitaciones técnicas y todo lo que intentamos hacer. Así que sí, es como un problema con dos vertientes. Hablando de negociar cosas y trabajar en equipo, no solo has trabajado con la comunidad como Creative Assembly durante esta década de Total War y Warhammer, sino que has estado trabajando con Games Workshop todo este tiempo. ¿Cómo ha evolucionado durante la última década hasta el punto de que parece que ahora estamos en un punto álgido, aunque sea el comienzo de algo nuevo? Sí, lo sé. Quiero decir, ya sabes, para empezar, es algo maravilloso que, supongo, te hayan dado esa confianza, ¿no?
Porque es algo enorme con lo que poder trabajar. Y sí, creo que tenemos mucha, mucha suerte de haber pasado tanto tiempo trabajando con Games Workshop en el pasado, porque esa relación y esa capacidad para hablar entre nosotros y ir avanzando en, ya sabes, algo así como «¿cómo conseguimos la mejor representación posible en términos de un juego divertido que también refleje la historia de la forma adecuada?». En realidad, eso solo se consigue teniendo una relación realmente especial en la que puedas hablar con franqueza sobre cómo queremos intentar plasmar algo y cómo eso puede encajar y todo eso. Es una relación genial. Son gente fantástica. Son tan apasionados. Y es genial porque creo que hay un montón de Hay un montón de «Lawhammer» por ahí, ¿verdad? Y creo que hay muchas opiniones diferentes sobre qué es Warhammer 40.000. Pero, claro, Games Workshop es quien que tienen la última palabra, ¿no? Y poder acudir a ellos y decirles: «Vale, queremos probar esto. ¿Qué os parece?». Y ellos te dirán: «Hank, eso se sale un un poco. Eso no acaba de funcionar. Pero tenemos esta idea». Y tú dirás: Dave, eso es todo lo que tengo para ti, aparte de una pregunta más. ¿Cuándo podrá la gente echar un vistazo a Total War: Warhammer 40.000? Y creo que también podrán jugarlo en consolas además de en PC."

"Se puede probar tanto en consolas como en PC. Pero nuestra beta cerrada será más adelante este año. Así que, por favor, id a inscribiros y participad. Y pronto habrá más información sobre cuándo saldrá exactamente, pero será a finales de este año. Así que sí, pulsa el botón o escanea lo que sea que te lleve al enlace. De todas formas lo hagas. Estoy seguro de que es... Sería genial. Bueno, gracias. Lo pondré en mi perfil."

"Muchísimas gracias. Muchísimas gracias."

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