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No son las historias que te contaron: entrevista a AJ Grand-Scrutton en « Murals

Hemos hablado con el director general de la desarrolladora Dlala Studios para saber más sobre su próximo juego de acción, que será el primer proyecto original de la empresa en casi una década.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Como probablemente habréis notado por el precioso fondo que tengo aquí detrás, ahora mismo estoy en el stand de Dlala en la Gamescom para hablaros un poco un poco sobre «Murals». Este es un juego fascinante, AJ, porque es tu primer juego original en mucho tiempo, la verdad. Así que dime, ¿por qué quisiste seguir este camino y por qué quisiste crear tu propio juego original después de Battletoads y Illusion Island? Sí, nadie quería trabajar con nosotros. Mira, se nos presentó una oportunidad realmente única en la que podíamos cofinanciar y publicar nuestro propio título. Y nos lo habíamos pasado genial con Battletoads e Illusion Island, y además habíamos aprendido un montón de cosas sobre, ya sabes, cómo crear mundos y personajes. Y así que, bueno, se nos ocurrió esta idea de: «Vale, pues hagamos algo para nosotros». Y este concepto de los cuentos de hadas surgió y me encantó porque significaba que no tenía que ser totalmente original. Podía limitarme a copiar un montón de cosas. Ya sabes, era simplemente, era una forma de expresarnos y hacer algo que se sintiera realmente auténticamente Dlala. Ya sabes, es un poco más atrevido que algunos de nuestros juegos anteriores. Así que sí, no, fue una oportunidad genial para nosotros. Y ya has mostrado ya algunos de los diferentes murales que vais a incluir, algunos de los cuentos de hadas en los que se van a basar. ¿Cómo decidisteis en qué cuentos en los que querías centrarte en el juego? Sí, mira, fue un proceso súper interesante proceso. Fue totalmente colaborativo, en el sentido de que todo el equipo pudo sugerir historias. Así que cada uno pudo proponer diferentes tipos de cuentos de hadas, leyendas populares y fábulas. Y luego fuimos decidiendo cuáles nos entusiasmaban más. Y, ya sabes, en algunos casos fue que a nuestra directora de arte, Lucy, le entusiasmó mucho la idea de crear un nuevo mundo visual. Para otros, fue que nuestra guionista principal, Kelsey, tenía un gag realmente bueno y queríamos trabajar en torno a ese gag y construir un mundo. Y luego por ejemplo, Grant, nuestro director de diseño, y su equipo tenían unos conceptos realmente interesantes . Como en la demo que viste de «La Sirenita»: a Grant se le ocurrió la idea de desplazarse por un fondo marino del que se había vaciado el agua y luego darle la vuelta cuando el agua subiera. Spoilers. Y bueno, en realidad la elección se redujo a: ¿había algo que nos emocionara a todos? Pero ya sabes, intentar coger algunas cosas que nos resultaran familiares y hacer que parecieran nuevos fue realmente interesante. Y es un juego lineal, ¿verdad? Tiene un principio y tiene un final. Entonces, ¿cómo funciona eso con los distintos murales? Ya sabes, una vez que has pasado por uno, ¿se todo? ¿Puedes volver a él o, ya sabes, cómo funciona? No, se acabó. Así que, una vez que resuelves un mural, se cierra y no puedes volver a él. Y una de las cosas que, bueno, quedaban claras en la demo, son los diferentes tipos de enemigos, y como lo describiste, al estilo de Doom. Los enemigos tienen una cosa que hacen muy bien, y esa es más o menos su forma de actuar. Me di cuenta de que parecían estar inspirados en el nivel. ¿Es una elección de diseño, tener enemigos que encajen con cada mural? Es más bien que, bueno, creo que como son muy fluidos, están hechos de pintura, ¿no? Así que se mimetizan muy bien con los niveles, en el buen sentido, sin dejar de ser claros. Así que nuestro enfoque con los enemigos es más bien «aditivo». Cada vez que entras en un nuevo nivel, vamos introduciendo enemigos, pero vas a ver esos con los que ya te has topado antes. Y lo que esto significa es que, a lo largo del juego, vamos creando una colección de enemigos que podemos probar en diferentes y nuevas combinaciones y escenarios. Y los Ares también son una parte fascinante del juego porque permiten al jugador darle su propio toque. ¿Qué te llevó a querer crear este sistema y ¿cómo influye en la jugabilidad de Murals? Sí, pues somos grandes fans de muchos roguelikes modernos. Y nos encanta el enfoque de los objetos que tienen, en el que consigues mejoras para el combate. Pero soy un viejo gruñón. No se me da bien con la muerte permanente hoy en día. Así que el reto que nos planteamos fue: ¿podríamos coger ese sistema y desarrollarlo de forma que fuera sostenible a lo largo de toda una experiencia? Ese era el objetivo cuando empezamos: estas mejoras que vas consiguiendo a medida que avanzas. Cuando juegues a Murals, al final del juego tendrás un montón de estas mejoras, pero lo que te limita es el número de ranuras que tienes. Así que estás tomando constantemente decisiones del tipo: «¿Me quedo con la configuración que tengo ahora o ¿experimento y pruebo algo diferente? O sea, ¿me ciño a mi estilo de juego o me animo a probar un estilo diferente? Y voy a ser totalmente sincero contigo ti: al principio daba miedo porque pensábamos: «Si este sistema no funciona, la habíamos fastidiado. Así que cuando por fin lo pusimos en marcha y empezó a funcionar de verdad, y estábamos haciendo las pruebas con el equipo, fue muy divertido ver todos los diferentes experimentos que probaban, y también fue un gran alivio saber que no había malgastado una montón de tiempo y dinero. Tenemos que hablar de él. Obviamente, es una de las pocas personas que se han anunciado como parte del reparto hasta ahora. Bob Mortimer, ¿cómo pasó eso? La verdad es que todavía no me lo creo cuando hablo de ello, para ser sincero. Así que Kelsey, mi guionista principal, y yo escribimos el juego juntos, y estamos obsesionados con Bob Mortimer, ¿verdad? Así que cuando estábamos creando el personaje de Magic Dave, se nos ocurrió algo bastante descarado, como: «¿Y si simplemente copiamos a Bob Mortimer?». O sea, ¿por qué no creamos simplemente a Magic Dave? De hecho, se llamaba Magic Bob antes de que Bob Mortimer se uniera al proyecto. Y lo escribimos, y nos lo estábamos pasando genial. Y yo dije: «¿Sabes ¿qué? Tengo que preguntárselo a alguien. Así que llamé a Mark, de Side, que es un crack y es un amigo del estudio desde hace mucho tiempo. Y le dije: «Mark, ya sabes, siempre hago preguntas ridículas. ¿Hay alguna posibilidad de que podamos contar con Bob Mortimer?». Y Mark fue un encanto. Me dijo: «Oh, espera, te llamo luego, AJ». Y un par de horas más tarde, me dijo algo así como: «Vale, pues hemos contactado con los representantes. Les gusta la propuesta»."

"Y a Bob le gustaría ver un par de páginas del guion. El problema era que lo único que teníamos Kelsey y yo en ese momento era un montón de gags. Teníamos todo eso, así que nos pasamos toda esa noche, nos quedamos despiertos toda la noche, Kelsey en Los Ángeles y yo en Essex, simplemente juntando juntas unas tres páginas realmente potentes. Y él se dio la vuelta y dijo que sí, y sinceramente, corrí a la oficina de nuestra directora de operaciones, Gemma, y tengo un poco de reputación de gastarme demasiado en nuestros juegos, de nuestro propio dinero, por si sirve de algo. Le le dije: «Mira, considéralo la única bonificación que me voy a llevar nunca, el único regalo que voy a necesitar. Necesito un poco de dinero extra y así podremos contar con Bob Mortimer». Y, obviamente, a ella le pareció bien. Pero Kelsey vino en avión y nosotros mismos lo dirigimos en la cabina de doblaje."

"Estuvo increíble y es aún más encantador y divertido de lo que se ve en la tele, y fue un artista tan generoso que, bueno, tener a Bob Mortimer en tu juego es como un que se hace realidad, un sueño hecho realidad sin más. Por ahora sabemos que «Murals» saldrá en 2027, y yo creo que solo lo has confirmado para PC, pero muchos de tus juegos han llegado a un montón de plataformas diferentes, incluido «Illusion Island», que está disponible casi en todas partes. ¿Estás pensando en un lanzamiento más amplio y completo para «Murals» más adelante, también? Sí, bueno, ahora mismo para nosotros Steam es nuestra prioridad, sobre todo en lo que se refiere a la publicación; hemos apostado por una campaña inicial muy centrada, intentando impulsar las listas de deseos, algo totalmente nuevo para nosotros y que nos da un poco de miedo. Siempre estamos pensando en el futuro, ¿no? Y ya sabes, siempre intentamos estar al día con lo que hacemos como estudio, pero ahora mismo nos centramos sobre todo en PC Steam. Bueno, seguro que tendremos más información sobre «Murals» relativamente pronto. «2027» aún no tiene fecha de lanzamiento, así que eso llegará en algún momento. Pero, por ahora, echa un vistazo al gameplay. Estoy seguro de que te va a encantar. Tiene una pinta absolutamente maravillosa. Y sí, ya veremos más cosas sobre los murales más adelante."

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