Virtual Boy: El fracaso que se hizo inmortal
¿Cómo de malo era realmente el Virtual Boy y cómo de mal se vendió? ¿Y por qué lo fabricó Nintendo? Tenemos las respuestas.
No recuerdo exactamente cuándo oí hablar por primera vez de Virtual Boy, pero fue mucho antes de Internet y probablemente en una de las revistas de importación que solía comprar por una cantidad irrazonable de dinero en mi quiosco local mejor surtido o en la revista sueca Super Power.
Yo era fan de Nintendo y había librado guerras de consolas con los fans de Sega durante la legendaria era de los 16 bits con Mega Drive y Super Nintendo, y ahora estaba preparado para una nueva generación. La colaboración de Sony con Nintendo en un complemento para CD había fracasado y ahora iban a sacar su propia consola, que parecía prometedora, y Sega tenía en proyecto tanto 32X como Sega Saturn. Además, acababa de salir Jaguar y el fundador de EA, Trip Hawkins, estaba preparado con la bestial 3DO, que parecía dispuesta a hacerse con todo el mercado.
Emocionante, pero ¿dónde estaba Nintendo en todo esto? Bueno, igual que con la Super Nintendo habían llegado muy por detrás de la Mega Drive (lo que les permitió hacerse con la mitad del mercado de las consolas), esta vez también parecían llegar tarde. Se habló de una colaboración de ensueño con Silicon Knights, que fabricaba los ordenadores que Hollywood utilizaba para los efectos especiales de la época. Al parecer, llegaríamos a experimentar esto en casa en tiempo real en lo que más tarde se llamó Ultra 64, antes de que finalmente se convirtiera en Nintendo 64... pero eso fue unos años más tarde.
Más o menos cuando la PlayStation y la Saturn salieron a la venta en Japón, en Europa oímos hablar por primera vez de la solución provisional de Nintendo: Virtual Boy. Yo, que amaba a Nintendo tanto como a Hulk Hogan y Optimus Prime, leí con escepticismo sobre el dispositivo e intenté con locura mantener mis esperanzas, pero en lugar de títulos improbablemente épicos y surrealistamente avanzados tecnológicamente como Battle Arena Toshinden y Wipeout para la PlayStation, y Virtua Fighter y Daytona USA para la Saturn, conseguiría jugar a Teleroboxer y Galactic Pinball en un solo color: Rojo.
La idea principal del sistema era que ofrecía verdaderos gráficos en 3D, y el creador del aparato -Gunpei Yokoi, el legendario responsable de éxitos como Power Slash, Kid Icarus, Metroid y Game Boy- reveló más tarde que los diodos rojos eran los más baratos. El color nunca fue siquiera una opción, y también era más difícil conseguir una buena profundidad en la imagen. Otras cosas que parecían poco claras eran si se trataba de un dispositivo portátil o fijo, y si era posible jugar en modo multijugador.
El dispositivo se lanzó en Japón en el verano de 1995, unos seis meses después que la PlayStation y la Saturn, con una publicidad más bien escasa. Las dos consolas basadas en CD dominaban toda la cobertura mediática con sus juegos increíblemente geniales. Era casi imposible comprender que Ridge Racer para la PlayStation y Panzer Dragoon para la Saturn eran juegos de verdad cuando veías imágenes de ellos en los medios de videojuegos, después de haber jugado exclusivamente a juegos pixelados en la Mega Drive y la Super Nintendo. Virtual Boy, en cambio, no funcionaba en absoluto en las imágenes. Se parecía a los feos juegos de Super Nintendo con un solo color, y lo de las 3D no se podía transmitir a través de las revistas.
El dispositivo también salió a la venta más tarde en EE.UU., cuando empezaron a surgir informes sobre lo horrible que era utilizarlo. A la gente le lloraban los ojos incluso tras breves sesiones de juego después de mirar fijamente los diodos rojos, y el soporte era difícil de ajustar correctamente, por lo que la gente tendía a sentarse con el cuello saliente, lo que provocaba problemas de cuello y dolor de espalda. Además, hubo informes frecuentes de que el dispositivo provocaba dolores de cabeza y náuseas a los usuarios.
Nintendo no tardó en darse cuenta de su error y retiró todo el apoyo. El Virtual Boy estaba muerto y ni siquiera llegó a Europa. Se vendieron un total de 770.000 unidades y se lanzaron 22 juegos. Para ponerlo en perspectiva, mucha gente pensaba que la Wii U era un fracaso tan grande que Nintendo debería haber abandonado la fabricación de consolas y haberse convertido en una third party, mientras que la Wii U aún vendió casi 14 millones de unidades, es decir, casi 20 veces más. Para compararlo con otro fracaso de ventas, el complemento Mega CD para la Mega Drive vendió el doble que la Virtual Boy.
¿Pero cómo ha llegado Nintendo hasta aquí? ¿Qué les hizo pensar que ésta era la mejor forma de contrarrestar los avances de Sony y Sega mientras esperaban la Nintendo 64?
La pregunta es válida, pero no del todo fácil de responder. Su creador, Gunpei Yokoi, dejó Nintendo sólo un año después del fracaso de Virtual Boy y murió trágicamente en un accidente de coche en 1997, con sólo 56 años. Seguramente habría tenido muchas historias emocionantes que contar en retrospectiva, pero sabemos que el proyecto, cuyo nombre en clave era VR32, se lanzó en 1991, el año siguiente al lanzamiento de la Super Nintendo en Japón (llegó a Europa en 1992). El objetivo era ofrecer algo realmente innovador que reforzara la percepción que la gente tenía de Nintendo como una empresa que superaba los límites.
La tecnología utilizada fue algo llamado Private Eye, creado por Reflection Technology. Su versión fue una de las primeras precursoras de la realidad virtual, pero tan primitiva que varias empresas se negaron a intentar hacer nada con ella, incluida Sega. Y quienes conocen la historia de Sega de los años 90 saben que, desde luego, no fue mucha la tecnología nueva que rechazaron, lo que debería haber sido una enorme señal de advertencia.
Como ya se ha mencionado, mucha gente también sintió náuseas por el concepto, que además era muy caro, algo que Nintendo intentó solucionar simplemente eliminando la mecánica giroscópica. Lo que quedó fue un aparato que funcionaba esencialmente como unos prismáticos (no había nada "virtual" en él, a pesar del nombre del aparato) y mostraba gráficos primitivos en tres dimensiones, pero sólo se podía jugar durante breves periodos de tiempo.
Se dice que el propio Shigeru Miyamoto estaba moderadamente interesado en el dispositivo y que, en su lugar, dedicó su tiempo a la Nintendo 64, y la Virtual Boy se lanzó antes de que estuviera realmente lista del todo, precisamente para que Nintendo tuviera algo nuevo durante un periodo en el que fuertes competidores amenazaban con establecerse en el mercado y hacerse con cuota de mercado.
En cierto modo, puede que funcionara de todos modos, porque el hecho de que el dispositivo fuera tan extrañamente raro ha hecho que la gente lo recuerde. El Virtual Boy es un dispositivo que nunca ha desaparecido realmente de la conciencia de la gente, y constantemente se habla más de él que, por ejemplo, del Atari Lynx, Neo Geo CD, PC-FX y Sega Pico, todos los cuales vendieron más o menos lo mismo. La propia Nintendo nunca ha rehuido su fracaso, sino que más bien lo ha abrazado. Virtual Boy aparece en innumerables juegos y tiene un lugar permanente en el Museo Nintendo.
Y el hecho de que ahora esté escribiendo esto se debe a que Virtual Boy llega a Switch Online + Pack de expansión esta semana con una serie de juegos, incluidos dos inéditos. Un producto de nicho, por no decir otra cosa, que además requiere que adquieras un soporte de cartón o plástico para Switch en el sitio web de Nintendo (aunque es probable que haya alternativas de terceros disponibles).
Pero el interés es alto. "Todo el mundo" conoce Virtual Boy, pero muy pocos han probado alguna vez este monumental pero fascinante fracaso, que en realidad produjo algunos juegos buenos, juegos que realmente aprovechan el hardware en el que funcionan y que son imposibles de jugar si eliminas los efectos 3D. Volveremos en breve con un análisis del accesorio Virtual Boy, y concluimos este artículo con los cinco mejores juegos lanzados para el formato.
Top 5 de Virtual Boy:
5. Galactic Pinball
Puede que el pinball en 3D no suene tan emocionante, pero la presentación era de primera clase y la profundidad de campo le daba una dimensión extra. Además, el pinball es perfecto para la Virtual Boy, que se adapta mejor a sesiones de juego más cortas.
4. Red Alarm
¿Cuál es la mejor forma de demostrar las tres dimensiones? Con un shoot 'em up tridimensional, por supuesto. Hoy en día, Red Alarm parece un poco entrecortado, pero los gráficos de color rojo le dan un aire ligeramente cibernético y, en cuanto a gameplay, sigue ofreciendo un buen entretenimiento.
3. Jack Bros.
El primer encuentro del mundo occidental con la serie Megami Tensei fue en el spin-off de 1995 Jack Bros. Dudaba si incluirlo porque es uno de los pocos juegos de Virtual Boy que funcionaría igual de bien sin el dispositivo, pero las aventuras de Jack Frost, Jack Lantern y Jack Skeleton siguen siendo lo suficientemente buenas para la lista.
2. Teleroboxer
Técnicamente es el título más impresionante, en el que luchas realmente en tres dimensiones, lo que da una sensación de física inigualable. También es rápido y ágil, y aún hoy se mantiene en términos de gameplay.
1. Wario Land
Wario se mueve suavemente entre dimensiones en el que es, con diferencia, el mejor juego de Virtual Boy, que además da una sensación de fastuosidad que no tienen otros títulos. Los controles ajustados, el auténtico diseño de niveles de Nintendo y una estructura visual clara hacen que parezca una aventura "real" de Wario que merece la pena vivir en su totalidad.













