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Avances

Visitamos Housemarque y jugamos a Saros

Saros está a la vuelta de la esquina y, afortunadamente, parece que se basará en la fórmula de Returnal de la mejor manera posible.
Ketil Skotte 26 marzo 2026

Nuestro protagonista, Arjun Devraj.

Returnal fue el tipo de sorpresa que desearía que tuviéramos más. Sobre el papel, sonaba audaz que el estudio finlandés Housemarque, conocido por una acción arcade increíblemente ajustada con una historia pobre o inexistente, se hubiera propuesto contar una historia de ciencia ficción profunda y convincente con coherencia temática. Incluso querían jugar completamente en 3D, en lugar de los títulos de desplazamiento lateral y vertical con los que se habían hecho un nombre. De hecho, Returnal también empezó como un juego similar al estilo de Dead Nation y Alienation, según me cuenta su fundador y director general, Illari Kuittinen, mientras tomamos una cerveza la noche antes del evento previo al que Housemarque y PlayStation han invitado a la prensa de videojuegos de todo el mundo. A Saros le toca brillar con luz propia tras cinco años de desarrollo, y la confianza es grande. Esto se debe, sin duda, a que esa audacia dio sus frutos, ya que Returnal fue uno de los mejores juegos de 2021 y la prueba de que Housemarque podía asumir fácilmente su nuevo papel.

Saros no abre nuevos caminos de la misma manera. Es, en mayor medida, "Super Returnal", una secuela espiritual que se basa en las ideas que introdujo Returnal, pero en un mundo nuevo. Eso está claro después de más de tres horas con el juego. Sin embargo, esto no debe verse como una crítica, ya que los juegos tardan mucho tiempo en hacerse, y Returnal sentó unas bases tan sólidas que tiene sentido construir sobre ellas, y porque Housemarque ha conseguido una vez más crear un universo y una historia que tengo una curiosidad increíble por desentrañar, al tiempo que ha refrescado el gameplay de formas emocionantes. Saros parece destinado a ser otro éxito de los finlandeses.

Pero rebobinemos un poco. Una de las personas a las que se puede atribuir con razón el tremendo desarrollo de Housemarque como narradores es el británico Gregory Louden, que, como muchos otros en Housemarque, se unió al estudio procedente de Remedy, y que, como director narrativo, sentó las bases de la singular visión de Returnal de la ciencia ficción intergaláctica unida al terror cósmico. En aquel momento, Harry Kruger era el director, pero tras haber participado en las primeras fases de Saros, cedió las riendas a Louden, que abre la presentación que constituye la base de nuestro tiempo con Saros. "Éste es un proyecto de ensueño realizado por un equipo de ensueño", dice Louden. Una frase que se ha utilizado desde el anuncio. Sin embargo, no parece (sólo) palabrería. Durante los dos días que paso con Housemarque -tanto en el estudio como en un entorno, digamos, más informal- hablo con un buen puñado de personas diferentes del equipo y el entusiasmo es inconfundible. Por supuesto, también están contentos de poder hablar por fin de verdad sobre aquello en lo que han pasado los últimos cinco años trabajando, pero también parecen genuinamente entusiasmados con lo que tienen que compartir con nosotros. Esto se hace evidente cuando mi compañero de mesa en la cena de bienvenida, el jefe de efectos visuales Sharman Jagadeesan, saca con entusiasmo una foto del menú de Saros que hay junto a nuestros platos, o cuando Kuittinen obsequia a un pequeño grupo de periodistas con anécdotas sobre la enrevesada historia del estudio.

Hay una buena razón para el entusiasmo. Como ya hemos dicho, Saros se basa en la fórmula introducida por Returnal. En esencia, es un desafiante juego de acción, un "Ball Brawl", como lo llama descaradamente Housemarque, en el que el gameplay es lo primero, pero el mundo y la historia no se quedan atrás. Hay claros elementos roguelike y metroidvania, pero los primeros son menos pronunciados que en Returnal (hablaremos de ello más adelante).

Housemarque ha recreado físicamente partes de la colonia Soltari en su estudio.

Aunque Housemarque da prioridad al gameplay por encima de todo lo demás, me gustaría cambiar las cosas y empezar estableciendo el escenario narrativamente. Juegas como Arjun Devjrac; un soldado del conglomerado Soltari, cuya total indiferencia hacia el valor de la vida humana recuerda a Weyland-Yutani. Arjun forma parte de una misión de rescate encargada de averiguar qué ha ocurrido con las tres oleadas de colonos que Soltari envió al planeta Carcosa para extraer una valiosa fuente de energía. Según Louden, el papel de Arjun en Soltari -y su relación con ella- representa la cara clásica de ciencia ficción de la moneda narrativa, mientras que Carcosa y sus antiguas civilizaciones encarnan el horror cósmico.

A diferencia de Returnal, donde, como Selene, estabas completamente sola, en Saros tienes un puñado de colegas con los que puedes hablar en la zona inicial, que se ha ampliado enormemente en comparación con Returnal. Esto tiene sentido desde el punto de vista estructural, ya que un respiro en el que mejoras tus habilidades y charlas con los demás proporciona un descanso muy necesario de la jugabilidad principal, pero me preocupaba que diluyera la sensación de impotencia que tan poderosamente se transmitía en Returnal. Afortunadamente, Housemarque da un golpe maestro narrativo al hacer que uno de tus compañeros te ataque en tu primera visita, estableciendo así que Carcosa tiene un efecto terrible en la gente. La cuestión se convierte rápidamente en en quién puedes confiar y quién será el siguiente, creando una atmósfera paranoica en la que os necesitáis los unos a los otros pero, al mismo tiempo, no confiáis realmente los unos en los otros. Cuando, por ejemplo, el jardinero de la misión empieza de repente a decir tonterías, empiezan a sonar las alarmas, pero luego pone una excusa y te hace pensar que tal vez seas tú el paranoico.

Sin embargo, Arjun no es un angelito, pues esconde un secreto. Está buscando a alguien, y da prioridad a esa búsqueda por encima de todo lo demás, pero no comparte ni una sola palabra al respecto con ninguno de sus colegas. Aún no se sabe por qué mantiene oculta esta búsqueda, pero uno sospecha que sus motivos se encuentran en una especie de zona gris.

La versión de Saros de la clásica escopeta.

"Me encanta escribir historias de ciencia ficción", me dice Louden con entusiasmo, antes de sentarme a jugar. Y se nota, porque aunque muchos de los elementos narrativos resultan familiares a cualquiera razonablemente versado en ciencia ficción y terror, es, hasta ahora, un cóctel irresistible del que no puedo esperar a beber hasta la última gota.

Lo mismo puede decirse del increíblemente ajustado núcleo del gameplay. Para ser un shooter en tercera persona, es rápido y arcade, como Returnal, pero parece aún más preciso e impactante. El gran cambio es el escudo. En Returnal, se trataba sobre todo de esquivar utilizando el útil escudo de Selene. Aquí sigue siendo así, pero Arjun también tiene un escudo que, además de protegerle, puede absorber las balas, convirtiéndolas en energía que puede utilizarse para disparar un poderoso ataque especial. Activas el escudo con R1, lo que significa que tanto R1 como L1 están en uso constante, ya que el escudo no es eficaz contra todos los proyectiles. Los azules estándar están bien, pero las balas naranjas corruptas te dañarán. Esto recuerda al brillante título de 2011 del desarrollador, Outland, que también jugaba con el código de colores de forma similar.

En su marketing de Saros, Housemarque se ha esforzado en explicar cómo, con su progresión permanente, es más accesible que Returnal, pero la adición del escudo en realidad aumenta la complejidad y requiere que afrontes el juego de forma diferente, evaluando constantemente si debes buscar o evitar un ataque.

En definitiva, Saros es un juego desafiante. El primer jefe del juego, Prophet, me golpeó un puñado de veces antes de que le cogiera el truco, y cada vez que dejaba escapar mi concentración, me castigaba severamente.

Prophet es, por cierto, una maravillosa culminación del primer bioma, Shattered Rise, que introduce Saros de la forma más bella. La arquitectura neoclásica y las espectaculares vistas están muy lejos de las ruinas cubiertas de maleza que introdujeron Returnal. De hecho, me recuerdan a los mundos decadentes de FromSoftware, una comparación que no pierde relevancia cuando el director artístico del juego, Simone Silvestri, me dice que la torre que se vislumbra en el horizonte es un lugar que visitaremos.

"Belleza violenta" es el mantra de la dirección artística del juego, y cuando Silvestri explica su proceso, la frase tiene todo el sentido. "Me gusta empezar por lo básico. Historia, misticismo, folclore. Coges algo relacionable; algo que puedas entender, y lo desmenuzas. Me encantan los contrastes y los choques, así que cojo otra idea que sea muy diferente, hago que luchen y veo qué se desarrolla", dice. El resultado es sorprendente. Sigue siendo oscuro y a veces claustrofóbico, pero también opulento y grandioso.

Al igual que Louden, Silvestri también se ha unido a Housemarque procedente de Remedy, el otro gran desarrollador no móvil de Helsinki. Parece que en Espoo hay un gran respeto por los colegas, pero eso no significa que el enfoque del desarrollo de juegos sea el mismo en ambos lugares. "En Housemarque, hay un enfoque diferente de la colaboración entre departamentos", explica, y continúa, "cuando estás en Housemarque, tienes que entender la gameplay segundo a segundo, minuto a minuto y hora a hora a un nivel verdaderamente fundamental, porque somos un desarrollador que da prioridad a la gameplay".

La armadura de Arjun está inspirada en los héroes de acción de los años 80 y 90.

Silvestri es una persona interesante con la que hablar, porque su departamento tiene que inclinarse ante la vaca sagrada de la gameplay, y aun así se le tiene en gran estima. "Primera prioridad: mejorar el gameplay. Segunda prioridad: construir el mundo. Las prioridades están muy claras", como él dice. Por ejemplo, cuando empezó a trabajar en la dirección artística de las esferas, que son tan importantes en los juegos de Housemarque, añadió muchos efectos, como relámpagos, tras lo cual los diseñadores de gameplay tuvieron que pedirle que bajara un poco el tono, porque era casi imposible ver lo que pasaba en la pantalla. Del mismo modo, también hay un sistema para la disposición de la pantalla, revela. "En la parte superior del diseño del nivel es donde se encuentran todos los detalles. La parte central es más sencilla, porque necesitas poder leerla fácilmente".

Es impresionante la perfección con la que funciona en la práctica el ajustado gameplay con el cautivador mundo. Especialmente cuando, tras derrotar al mencionado Profeta, me aventuro en el segundo bioma, Profundidades Ancestrales. Aquí, las impresionantes vistas han sido sustituidas por un subterráneo retorcido y metálico que parece sacado de Scorn o quizás de Aliens.

La comparación con Aliens parece especialmente acertada, ya que Silvestri explica que las películas de acción de los 80 fueron una de las principales inspiraciones visuales. Ancient Depths es también el bioma que introduce la elección en Saros. Mientras que Shattered Rise es totalmente lineal, Ancient Depths tiene dos objetivos principales que pueden completarse en cualquier orden. Combinado con el estilo visual marcadamente diferente y el combate más claustrofóbico, se siente completamente diferente, al tiempo que encaja brillantemente. "Queremos que cada bioma sea algo propio", dice Silvestri, dejando caer cambios aún más sorprendentes más adelante en el juego. Housemarque no dice exactamente cuántos biomas hay, pero a juzgar por los menús, seis es una suposición razonable.

Según el orden que elijas para completar tus objetivos, desencadenarás un eclipse solar al principio o al final del bioma. El eclipse solar es otra gran diferencia con respecto a Returnal. Las antiguas civilizaciones de Carcosa intentaron utilizarlo para alcanzar un plano superior. Mudaron la piel y soportaron el dolor, la locura y la codicia. Harían cualquier cosa por alcanzar el poder que el eclipse podía otorgar. Se trata de asuntos sombríos, que afortunadamente se nos permite desvelar capa por capa. Desde el punto de vista mecánico, lo más lógico es pensar en el eclipse solar como un estado corrupto, en el que el entorno cambia, los enemigos se vuelven más agresivos y los potenciadores que normalmente sólo te hacen más fuerte también tienen inconvenientes.

Es emocionante, en parte porque Silvestri explica que el eclipse varía de un bioma a otro, pero también porque los inconvenientes antes mencionados añaden una muy necesaria capa de riesgo/recompensa a la progresión durante cada carrera. Este aspecto, en particular, es una de las pocas cosas que no me gustaron de Saros. Por lo general, simplemente se te entrega una mejora sin que tengas que elegir, lo que disminuye la sensación de estar mejorando tu Arjun a lo largo de esa carrera en particular. Hay opciones en el camino y también una recompensa por ser curioso, pero por lo que he jugado, no tienes ni de lejos el mismo control que en, por ejemplo, Hades. Esto también se aplica a la progresión permanente, que, a pesar de las opciones, sigue siendo de lo más lineal. Al principio, mejoras tu salud, tu capacidad para recoger rápidamente materiales de mejora o tu escudo. No hay nada malo en ello, ya que es útil, pero tampoco es especialmente emocionante. Sin embargo, conseguí desbloquear "Segunda oportunidad", que, como su nombre indica, te revive cuando te golpea la muerte.

Sólo puedo esperar que a Saros se le ocurran más cambios en el juego como éste.

Pero aunque los elementos roguelike acaben siendo menos prominentes, esto no significará el fin de Saros, ya que es significativamente menos roguelike que Returnal. Ya he hablado de la progresión permanente, pero quizás sea aún más significativo el hecho de que puedas teletransportarte directamente a un bioma una vez que lo hayas desbloqueado. Esto significa carreras más cortas, y para todos los que jugamos a Returnal en su lanzamiento, también es una buena noticia que el autoguardado durante las carreras esté incluido desde el principio.

Housemarque tiene su sede en el centro de Helsinki.

Espero que lo anterior deje claro que estoy bastante emocionada con lo que he jugado hasta ahora. Como alguien que adoraba absolutamente Returnal, Saros es quizás mi juego más esperado del año, pero también era un poco escéptico sobre si podría recuperar la magia. Sin embargo, basándome en lo que he jugado, poco a poco puedo empezar a dejar de lado mis preocupaciones, porque Saros es exactamente tan cautivadoramente sombrío como podía esperar; se juega como un sueño, y realmente no se parece a ningún otro juego AAA del mercado aparte de, por supuesto, Returnal y quizás los tres últimos juegos de Doom. Esto se debe principalmente a la fusión de ciencia-ficción oscura con profundidad narrativa y gameplay de shooter de inspiración arcade, pero también al "casi motor" Graphite de Housemarque, que lo distingue visualmente del mar de juegos UE5 con sus "patrones de esferas hipnóticas", como le gusta llamarlos a Silvestri.

Antes de Returnal, Alienation y, curiosamente, Supreme Snowboarding eran los mayores proyectos en los que Housemarque había estado trabajando. Con Returnal y ahora Saros, han ascendido a otra liga sin perder ese espíritu arcade por el que siempre les he admirado. Tras la presentación inaugural, Kuittinen bromeó diciendo que Housemarque podría combinar el snowboard con el bullet hell (¡lo siento, ballet!), pero luego bromeó diciendo que probablemente harían juegos de acción en tercera persona durante los próximos 10 años. Una broma inocente, si no fuera porque, tras unas cervezas la noche anterior, mencionó en un tono mucho más serio que lo ideal sería tener un plan a 10 años.

Si la próxima década va a ser toda de juegos al estilo de Returnal, seré el primero en darle la bienvenida, siempre que los finlandeses puedan seguir abordando la tarea con la pasión y la artesanía que han puesto en Saros. Esperemos que el resto del juego esté a la altura de esas primeras horas, porque en una industria vulnerable, necesitamos a gente como Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan y el resto de Housemarque.

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