Para la mayoría de los representantes de los medios de comunicación, la Gamescom es una larga carrera de una cita a otra. Rara vez hay tiempo para mucho más de quince o veinte minutos de juego (si es que tienes un mando en las manos), y sólo un puñado de juegos puede reclamar mucho más de una hora del ocupado tiempo de la gente de prensa.
Por eso fue una experiencia muy especial cuando, el primer día de la Gamescom, me permitieron acampar durante cuatro horas en el stand de Konami para jugar al próximo Silent Hill f.
Sin embargo, el juego merece una atención especial. El año pasado, recibimos tanto el experimental Silent Hill: The Short Message como el ambicioso Silent Hill 2 Remake de Bloober Team. Pero Silent Hill f es el primer juego principal de la legendaria serie en -espera- ¡13 años! Una espera tan larga, naturalmente, aumenta las expectativas. No basta con que Silent Hill f sea atmosférico y entretenido, también tiene que ser algo bastante especial.

Por eso me emocioné mucho cuando, tras una breve presentación, empecé el juego, y afortunadamente mis primeras impresiones fueron positivas.
Los desarrolladores de NeoBards Entertainment se han apoyado claramente en la fórmula clásica de Silent Hill a la hora de diseñar la estructura del juego. Es decir, la estructura narrativa es la misma (una breve introducción seguida de un poco de exploración antes de que se presenten los primeros monstruos), pero tanto el escenario como el reparto son significativamente diferentes de lo que estamos acostumbrados. Por ejemplo, ha desaparecido el héroe masculino de mediana edad. En su lugar, jugamos como Hinako, una joven adolescente japonesa que vive en un pequeño pueblo llamado Ebisugaoka.
Después de que su padre alcohólico haya tenido otro arrebato de ira, nos escabullimos y nos encargan que nos dirijamos a la ciudad en busca de nuestros amigos. Aunque los monstruos siguen ocultos tras la cortina, es más fácil decirlo que hacerlo. En la línea de los juegos clásicos de Silent Hill, recorrerás muchos callejones sin salida, marcados con una cruz roja en tu mapa, antes de encontrar el camino. A cambio, tu exploración se ve recompensada con notas y objetos coleccionables, que, como una especie de cartón piedra, ayudan a dar algo de sustancia muy necesaria a la trama, por lo demás enigmática.
Después de vagar un rato por la ciudad neblinosa y abandonada, por fin me encuentro con mis compañeros de escuela. Sin embargo, no hay mucha diversión ni juegos por delante, ya que se presenta el primer monstruo, una especie de niebla rojiza de la que debemos huir al más puro estilo Crash Bandicoot, corriendo hacia la cámara. Escapamos con vida, pero no todos nuestros amigos tienen la misma suerte, y ahora la ciudad, antes tranquila y desierta, está de repente plagada de monstruos.
En general, las batallas son agotadoras. No sólo porque son sorprendentemente difíciles, incluso en el nivel de dificultad recomendado del juego, sino también porque agotan tus recursos.
Al principio, sólo puedes esquivar (pulsando O), pero pronto Hinako encuentra una tubería de hierro, y ahora podemos aplastar aún más a los monstruos, ya de por sí grotescos y retorcidos. R1 te permite realizar un ataque ligero y rápido, mientras que R2 conduce a un lento pero potente golpe por encima de la cabeza.
Aunque los controles y la fluidez recuerdan a lo que conocemos de los juegos tradicionales de acción en tercera persona, como God of War, los combates en Silent Hill parecen más pesados y torpes, lo cual tiene sentido. Hinako no es una guerrera mítica ni una soldado altamente entrenada. Es sólo una adolescente (muy capaz) que lucha desesperadamente por sobrevivir.
En general, los combates son agotadores. No sólo porque son sorprendentemente difíciles, incluso en el nivel de dificultad recomendado del juego, sino también porque agotan tus recursos. Los ataques y las esquivas cuestan resistencia; tus armas improvisadas (tuberías, bates de béisbol y otras herramientas) se desgastan rápidamente y hay que sustituirlas y repararlas; y, por último, se agota tu "cordura".
A medida que recibes daño o presencias horrores, te acercas cada vez más a la locura, y finalmente quedas completamente paralizado y sólo puedes huir. Una barra de cordura llena, en cambio, te permite mantener la cabeza fría incluso en los combates más intensos. Manteniendo pulsado L2, activas el "modo concentración", que ralentiza el tiempo y facilita la ejecución de potentes contraataques contra los enemigos. Si mantienes pulsado el botón el tiempo suficiente, puedes incluso realizar una especie de superataque, blandiendo tu arma con gran fuerza.

Los monstruos no sueltan objetos, puntos de experiencia ni nada cuando son derrotados. La supervivencia es tu única recompensa. Aun así, merece la pena luchar. En parte porque una huida hacia delante a menudo te lleva a los numerosos callejones sin salida del juego. Pero también porque tienes más espacio para explorar una vez derrotados los monstruos. Escondidos en cada rincón hay varios objetos curativos que pueden fortalecer tu vida, tu resistencia y tu cordura. Y si eres más hábil que yo y recoges más objetos de los que necesitas, puedes sacrificarlos en santuarios religiosos. Esto te permite comprar amuletos mágicos que te proporcionan diversas ventajas en la batalla.
Los rituales y la espiritualidad desempeñan un papel importante en Silent Hill f. Como en capítulos anteriores de la serie, periódicamente te ves arrojado a una especie de mundo espiritual. Aquí es donde mi cuaderno me resultó realmente útil, porque los desarrolladores no se guardan nada del sabor japonés. Tu arsenal normal se complementa con cuchillos decorativos (kaiken) e incluso una lanza ceremonial (naginata), mientras que las lámparas de seda, el incienso y las suaves campanas de fondo crean una atmósfera ominosa y solemne a la vez. Aquí volvemos a encontrarnos con innumerables monstruos, pero afortunadamente también recibimos la ayuda de un misterioso hombre con máscara de zorro, que puede o no tener malas intenciones.
En el mundo de los espíritus, se nos presentan por primera vez los puzles del juego. Un poema críptico nos envía a la caza de tres símbolos que deben encontrarse en unas tablas de madera. Por desgracia, el juego es casi demasiado servicial en la configuración por defecto, y no necesitamos pensar demasiado en el simbolismo, ya que todo está señalado en el mapa, y Hinako parece casi impaciente en su afán por ayudarnos pensando en voz alta. Hay tantas funciones de ayuda que casi no queda espacio para el pensamiento independiente, pero, por otra parte, no podemos quedarnos atascados demasiado tiempo durante un avance y, afortunadamente, el juego completo se puede disfrutar sin toda esta ayuda activada.

Sin embargo, acabé atascado cuando volví a la ciudad después de la primera secuencia onírica. Como ya se ha dicho, la pequeña ciudad es casi laberíntica. Esto tiene sentido para guiar la exploración del jugador, pero a veces parece demasiado artificial. La por lo demás atlética Hinako es incapaz de trepar incluso por pequeñas vallas o coches aparcados, y si intentas aplastar una maceta con una tubería de hierro, por ejemplo, ni siquiera te deja un rasguño.
En un momento dado, esta "lógica de juego" se traslada incluso a la historia del juego. Después de luchar hasta llegar al extremo oriental de la ciudad, Hinako y sus amigos pueden ver el camino que se aleja de la ciudad. Pero, por desgracia, un puente ha sido destruido, y deben encontrar otro camino. El caso es que el puente probablemente no tenga más de cuatro metros de largo, y el pequeño arroyo que cruza probablemente podría cruzarse con dos golpes de brazo o un salto de longitud a medias. Pero no, claro que eso no es posible.
El resultado es una ciudad que es más un telón de fondo que un mundo de juego. Las intenciones de los diseñadores son demasiado obvias, y la atmósfera nunca llega a ser completamente inmersiva. Unos cuantos trucos sencillos, como la posibilidad de empujar objetos basados en la física o simplemente dejar huellas en el omnipresente barro, podrían haber insuflado vida a la ilusión. Por desgracia, el juego nunca se eleva por encima de la típica presentación AA. Mientras que los primeros títulos de Silent Hill, con sus ángulos de cámara cerrados y su IU oculta, parecían muy cinematográficos, a Silent Hill f le cuesta ocultar su naturaleza de juego.
Dicho esto, Ebisugaoka es, al fin y al cabo, un escenario atmosférico. Con sus tejados de hojalata desgastados, sus bicicletas destrozadas y sus calles embarradas, el pueblo es un buen telón de fondo de terror, y aunque el juego transcurre en la década de 1960, tiene una tristeza casi atemporal. Afortunadamente, las conversaciones entre los agobiados adolescentes no son irónicamente distantes ni están llenas de las constantes referencias a la cultura pop que a veces hacen que los diálogos modernos parezcan hilos de Twitter. Los personajes son simplemente adolescentes, como todos lo fuimos alguna vez, con todo lo que eso conlleva en cuanto a rivalidad mutua y comentarios insensibles, pero también valentía, curiosidad y solidaridad.
A Freud y Jung les encantaría Silent Hill f
Aunque gran parte del tiempo lo pasamos explorando y luchando contra monstruos normales, también hubo algunas secuencias que destacaron un poco. En un momento dado, atravesaba unos campos húmedos y neblinosos llenos de espantapájaros vestidos de escolares. Para ver mi camino a través de la niebla, tenía que quitar una especie de espina al espantapájaros adecuado, pero si eliges mal -y a menudo lo hice- te ves obligado a librar frenéticas batallas.
También me encontré con dos batallas contra jefes en el camino. En una, me topé con un monstruo enorme y torpe compuesto de grasa, carne y músculo en una combinación de lo más peculiar. Para sobrevivir, tuve que esquivar su enorme hacha, que posteriormente se clavó en el suelo. Luego tuve que girar a la velocidad del rayo para agarrar una palanca, que muy lentamente levantó una puerta por la que pude escapar. Como esto tenía lugar de espaldas al enorme monstruo, me ponía de los nervios. La segunda batalla contra el jefe tuvo lugar en el mundo de los espíritus y fue muy tradicional, con patrones de ataque cambiantes, fases múltiples y todo lo que ello conlleva.
Silent Hill siempre ha sido más conocido por el diseño visual de sus monstruos que por su IA, y en este importante punto, el juego parece cumplir. Muchos de los monstruos son grotescos y extraños, pero al mismo tiempo están extrañamente sexualizados. Supongo que esto enlaza con la historia, que parece tratar en parte de tabúes y amor adolescente prohibido. En cualquier caso, creo que a Freud y Jung les encantaría Silent Hill f.

Mis cuatro horas con Silent Hill f hicieron que se disipara la niebla en lo que respecta a varios aspectos del juego. Está claro que los desarrolladores han hecho sus deberes, y la estructura del juego, la exploración y el diseño de los monstruos revelan el ADN distintivo de Silent Hill. Pero también hay mutaciones, como el sistema de combate ampliado y el diseño más tradicional en tercera persona.
Ya tengo la impresión de que Silent Hill f será un juego de terror mecánicamente sólido y entretenido. Pero no parece rompedor, y las primeras cuatro horas no contienen ni ideas especialmente originales ni sorpresas verdaderamente terroríficas. En este sentido, el juego palidece en comparación con el más experimental Silent Hill: The Short Message. Al mismo tiempo, el valor de producción también está por detrás de los últimos juegos de Resident Evil, ya que parece mucho más el último reinicio de Alone in the Dark o algo de la anterior generación de consolas.
En resumen, Silent Hill f tiene buena pinta, pero aún está por ver si es lo suficientemente bueno para los pacientes seguidores de la serie el 25 de septiembre, cuando saldrá a la venta para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Esperemos que Konami se guarde algunos ases en la manga para entonces.