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Volume - primeras impresiones

Le tenemos echado el ojo (y el oído) a Volume. ¡El nuevo título de Mike Bithell no se nos escapará!

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Mike Bithell ya es un desarrollador famoso, a pesar de tener únicamente un solo juego en su haber. Cuando empezó a hacer Thomas Was Alone, pensó que estaba haciendo un juego de plataformas visualmente fuerte con una historia limitada, pero resultó ser justamente lo contrario: contó con un guion muy bien escrito y con la lujosa narración de Danny Wallace complementando perfectamente al sencillo y agradable diseño visual y de audio. Simple y llanamente, fue un exitazo (acaba de vender su primer millón) y la gloria que ha acumulado hasta ahora le ha dado la estabilidad y la oportunidad para ser más ambicioso con su próximo título.

Y ese próximo juego es Volume, un título de sigilo que derrumba las puertas de la convención y apunta a centrarnos firmemente en la forma en la que se juega en este género, cambiando los trucos que aprendimos tras años de jugar a numerosos Metal Gear Solid y Splinter Cell. Lo que Volume pretende es quitar la parte de "juego de" al término "juego de sigilo".

Sin embargo, quizás lo que acabo de decir no quede muy claro y sea un poco confuso, así que permitidme explicároslo: Mike Bithell conoce todos los trucos del género de sigilo. Bithell sabe que cuando cogemos el mando y nos ponemos a jugar, solemos enfrentarnos a la patrulla y "golpearlos en la nuca" en vez de ser pacientes, tomarnos nuestro tiempo y plantearnos cómo esquivarlos. Ya pueden darnos las mejores herramientas para distraer a los rivales y navegar entre los entornos, pero, inevitablemente, acabaremos moviéndonos y haciéndole lo mismo al próximo que nos encontremos. Así que, ante todo esto, Volume expresa un sencillo y poderoso "NO".

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De hecho, creo que me estoy adelantando. Dejadme ahora rebobinar un poco y volvamos al principio, así podremos hablar de lo que es Volume, dejando a un lado las mecánicas de sigilo.

Tal y como nos dijo Bithell al sentarnos para echarle un ojo a la 'build' temprana del proyecto, este juego trata la historia del "Robin Hood del futuro". De hecho, el nombre del protagonista les sonará familiar a aquellos que sepan algo del famoso héroe popular británico. "¿Qué haría Robert Locksley si estuviese vivo hoy en día?", pregunta Bithell, antes de añadir: "Es decir, ese tal Robert Locksley no existió, pero finjamos que sí."

Durante toda la prueba, las dudas que pudiésemos tener acerca de la pasión con la que se ha hecho el juego se desvanecen ("He leído todo lo que lleva el nombre de Robin Hood. Soy un poco friki de este rollo"). Bithell sabe de lo que habla y sabe cómo aplicar esa ficción a los tiempos que corren; de hecho, ha hecho un gran trabajo a la hora de modernizar la leyenda. "¿Qué sería Robin Hood en la actualidad? Sería YouTuber y subiría sus vídeos online, haciendo demos y vídeos jugando con el crimen".

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Y en esto se basa la premisa central del título. Gracias a una simulación militar, Locksley es capaz de predecir el resultado de algunos eventos, por lo que usa su herramienta para generar aproximaciones de las casas de los ricos y de los poderosos y las cuelga online. Si lo prefieres, es uno de los mejores piratas de información.

Teniendo esto en mente, nos metemos de lleno en la piel de la versión digital de Locksley de la prueba y le ayudamos a atravesar los sistemas de seguridad que protegen a la gente influyente y rica. Los gráficos son estilizados y se comunican bien con los detalles clave, como los conos de visión que se pueden ver y los escenarios sensatos. Puede ser simple, pero también es efectivo y fácil de seguir.

Nos vamos encontrando con algunas patrullas, pero, de nuevo, el título anima al jugador a salir del camino del mínimo esfuerzo (la ya mencionada estrategia del golpe en la cabeza). De hecho, ya comentamos el gran número de "elementos geniales" que se le suelen dar a los jugadores en los juegos de sigilo y que ellos no usan porque hay formas más fáciles de avanzar.

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Volume se asegura de que noquear a los guardias y esconder sus cuerpos no sea la opción fácil: los guardias inconscientes se despiertan bastante pronto. Las herramientas que nos dan, por otra parte, están repartidas por algunas zonas y solo te darán una específica en cada momento, como aparatos de sonido que distraigan a los guardias para que se muevan de sus posiciones o se alejen de su patrulla.

Lo cierto es que los guardias de las patrullas son bastante estúpidos, pero está claro que es una decisión de diseño tomada a posta: si no te ven, volverán rápidamente a la patrulla, en vez de perseguirte. Volume corta con todo lo que conocíamos (y usábamos) en el género de sigilo y revela los sistemas que lo mantienen todo unido. Todo es, en parte, utilizable, solo que no de la forma más fácil. Así, el jugador tiene las herramientas necesarias para llegar al final de cada nivel, pero no puede ir cargándose a los enemigos y escondiendo sus cuerpos.

Además, nos enseñan un par de niveles diferentes, montados con el editor que los jugadores podrán usar para crear su propio contenido. La verdad es que parece muy fácil crear tus propios niveles, por lo que no resulta difícil imaginarse a los usuarios creando retos imposibles y compartiéndolos con otros jugadores. Si se simplifica el acceso a este contenido, podemos predecir que habrá una comunidad muy sólida alrededor del juego.

Una vez probamos la demo, procedimos a realizar la entrevista con cámara (podréis verla en Gamereactor a su debido tiempo), en la que hablamos más detalladamente de Volume y de sus sistemas. No obstante, visto el juego en acción y vistos los pensamientos y la pasión que se le han aplicado al crearlo, somos muy optimistas y pensamos que, igual que le pasó a Thomas Was Alone, puede suponer una experiencia accesible y muy divertida.

Personalmente, siempre me han gustado los juegos de sigilo, pero debo admitir que, muchas veces, he aplicado el mínimo esfuerzo en vez de aprovechar y ser creativo. En este título, se nos obliga a salir de lo fácil y a diseñar nuevas formas de esquivar las patrullas. Cuándo podremos jugar, sin embargo, aún no está claro, aunque se prevé que sea para 2015 (en PC, PS Vita y PS4). Una cosa sí es cierta y es que tenemos muchas ganas de saber más.

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