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World of Warcraft: Mists of Pandaria

World of Warcraft: Mists of Pandaria

¿World of Warcraft: Kung Fu Panda? Para nada. La última expansión y la desenfadada nueva raza de los pandas tienen mucha más chicha de la que imaginas. Entérate de todo con nuestras impresiones en profundidad y las declaraciones de Blizzard.

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El cachondeito con los pandas

World of Warcraft: Kung Fu Panda. Esta es una de las maneras más bastas de resumir la respuesta a la revelación del año pasado de Mists of Pandaria, la próxima expansión para el gigantesco MMO de Blizzard.

Olía demasiado a un agotamiento de ideas, a no saber qué dirección debía tomar el juego ahora. El mero hecho de que la raza Pandaren fuera introducida originalmente como parte de April Fools en los días de Warcraft III hizo que nuestras frentes se arrugaran.

Y este escepticismo panda es también lo primero que los desarrolladores tratan, cuando llegamos a la sala de conferencias del gran campus de Blizzard.

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"Hubo esa reacción ante los pandas, ah, son bastante tontos, es una broma del día de los Santos Inocentes, ¿esto por qué?, ¿por qué ahora?" reconoce Chris Metzen, vicepresidente de todo lo relacionado con el mundo y las historias de los juegos de Blizzard.

"Los pandas surgieron cuando estábamos desarrollando Warcraft III. A nuestro director artístico por aquel entonces, Sam Didier, le encantan los pandas y quería pintarlos como estos elegantes guerreros. Él había hecho una serie de dibujos y la mayoría de nosotros en el equipo pensó que era una idea genial, nos encantó. Y como los Santos Inocentes caían ese año por entonces, decidimos postearlo por diversión. Pero postearlo por diversión no era una broma, nos encantaban estos personajes. Y nos figuramos que quizá algún día podríamos promocionar de verdad a estos personajes en el juego."

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Entre otros, se estaban preparando como la nueva raza de la Alianza para la expansión The Burning Crusade, asegura Metzen, pero por varias razones no estuvieron listos a tiempo.

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"Os puedo confesar que esta es una raza que hemos adorado durante muchos años y no es para nada una idea que desechamos. Hasta donde el equipo y yo podemos decir, es una de las razas más brillantes y divertidas que hemos desarrollado jamás. Los Pandaren son un poco más desenfadados que las razas normales de Warcraft, pero tienen mucha alma, y se presentan como el contraste perfecto a lo que está ocurriendo en el mundo."

Conflicto WoW en expansión

Veréis, Azeroth está en agitación. El pistoletazo de salida lo dio Cataclysm, pero el conflicto entre la Horda y la Alianza alcanza nuevos niveles en Mists of Pandaria, y a los Pandaren les pilla en el medio del conflicto, por así decirlo.

A diferencia de expansiones anteriores, no hay un enemigo único al estilo de Deathwing, Lich King o Illidian como centro de la historia. Por el contrario, la guerra entre la Horda y la Alianza, de alguna forma, es 'el malo'.

El continente de Pandaria ha estado escondido durante miles de años tras una densa niebla, pero por fin está al descubierto, y pronto llegan a la isla expediciones tanto de la Horda como de la Alianza.

Rápidamente ambos se alían con algunas de las razas del lugar, la Alianza con los hombres pescado Jinyu y la Horda con los Hozen, con forma de mono. Pronto se desata una especie de guerra indirecta, y el conflicto armado devuelve a la vida la energía Sha. Sha es una fuerza oscura que se apoya en el miedo, la violencia, el odio y la desesperación, que se pueden manifestar como seres físicos. La llegada del conflicto amenaza la mera existencia de los Pandaren, y es esta amenaza contra la que el jugador tiene que luchar en Nieblas de Pandaria. Al menos al principio.

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"Estamos haciendo algo un poco diferente con nuestros parches esta vez", explica Metzen. Tanto el juego base como en las anteriores expansiones, el enfrentamiento final y la conclusión de las historias fueron añadidos en posteriores parches de contenido, pero esto será diferente.

"Mists of Pandaria supone la revelación de esta nueva tierra. Pequeños equipos de Horda y Alianza desembarcan en la isla y se aventuran en el nivel más alto del juego. Vamos a poder ver estas culturas antiguas como los Pandaren y otras que han estado allí toda la vida."

"Pero estamos resolviendo problemas, estamos viviendo una aventura, estamos resolviendo el misterio de este lugar, de por qué este lugar está abierto ahora. Y al final del todo, de alguna manera hemos resuelto esta gran aventura, hemos ayudado a la gente con sus problemas, hemos aprendido un poco acerca nosotros mismos. Habrá sido una explosiva aventura. Y ahí comienza el ‘capítulo salvaje'", cuenta Metzen.

Los parches de contenido funcionarán como una historia completamente nueva que dará guerra. Justo cuando has salvado Pandaria de sus problemas internos, el lugar se convierte en un nuevo campo de batalla para la guerra entre la Alianza y la Horda.

"Estamos entusiasmados con los parches. A medida que salgan parecerá que el clásico conflicto de Warcraft rojo contra azul se convierte en protagonista," asegura Metzen. En lo que concierne a la historia, habrá muchos progresos políticos dentro de las dos facciones, y el conflicto se vuelve más intenso. Y donde Pandaria no tendrá inicialmente un súper villano como Deathwing o el Rey Lich, poco a poco surgirá uno a lo largo de la historia.

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"¿Recuerdas cómo Thral se fue de vacaciones y Garrosh se colocó como Warchief? En el momento que hicimos esa decisión ficticia, la gente estaba indignada", observa Metzen.

"No querían que Thral se fuera, no sabían quién era ese imbécil de Garrosh. No estaban contentos con eso, al menos en términos Horda, y no puedo imaginar que la Alianza estuviera demasiado contenta con eso".

"De este modo, en los últimos años de la ficción Warcraft, desde que se extendió con Cataclysm, Garrosh se ha convertido en el centro de atención y se le ve como un gran conquistador, una especie de warchief a la antigua. Y como los acontecimientos en Nieblas de Pandaria alcanzan un nivel más alto de violencia, Garrosh a tomar un número de decisiones muy cuestionable. Y va a crear algunas divisiones dentro de la Horda."

Así que justo como habíamos terminado luchando contra el Rey Lich en Wrath y luchando con Deathwing en Cataclysm, el último parche de Pandaria te traerá el enfrentamiento definitivo con Garrosh. Tanto Horda como Alianza cercarán Orgrimmar para poner fin al reinado de Garrosh como jefe militar. Guau.

"La ficción de Horda y la ficción de este conflicto cruzado entre facciones meterá la cuarta marcha, y nos metemos en el territorio de la historia que creo que es más enérgica, divertida y cien por cien Warcraft que nada que hayamos tenido en muchos años," promete Metzen con entusiasmo.

El mundo perdido

Pero eso ocurre en un futuro más distante, y antes de eso tenemos que salvar Pandaria. ¿Y qué es exactamente ese lugar? Desde su anuncio en el BlizzCon del año pasado, Pandaria ha crecido de cinco a siete zonas, y respecto al contenido Mists parece convertirse en la expansión más completa para World of Warcraft hasta la fecha.

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Visual y geográficamente, existe una clara inspiración en la arquitectura clásica china, y algunas zonas parecen sacadas de una película wuxia. Pero también hay una influencia asiática más amplia, y vemos entre otras cosas las características flores rosas de los cerezos, y paisajes montañosos que se asemejan al Himalaya (Pandaria también presenta la montaña más alta que se ha visto jamás en World of Warcraft, y sí, puedes escalarla hasta la cima.)

La zona Valle de los Cuatro Vientos es el hogar para los Pandaren. Aquí encontrarás extensos campos en el paisaje y los denominados mercados de granjeros donde puedes ayudar a los granjeros y ganar reputación con el fin de conseguir descuentos y otros beneficios.

Como novedad, puedes cultivar tu propia granja, donde plantarás ingredientes para cocinar y para herbolario. Tom Chilton, diseñador jefe, confirma después que uno de los propósitos de Nieblas de Pandaria es eliminar la sensación de rollazo del 'grinding'.

Vemos la zona central, el Valle de Flores Eternas, donde habita una fuerza misteriosa y en constante estado de sitio por los Mogu, los anteriores soberanos de Pandaria. Actuará como la ciudad central de expansión, y será defendida contra los ataques diarios.

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Aunque algunas partes del entorno todavía no están completamente terminadas, Pandaria tiene una pinta fantástica. Cautivan tanto la arquitectura exótica como la belleza natural, y es algo increíble cómo los artistas gráficos de Blizzard pueden seguir sacando cosas tan bonitas de un motor tan pasado de moda.

Mecánicas y mazmorras

Habrá tres nuevas raids y nueve mazmorras inéditas, y pudimos ver dos de las últimas.

La primera es la Cervecería Stormsout (Stormstout Brewery), una amplia cervecería que en el habitual estilo WoW ha sido invadida por escoria de todo tipo. La primera planta está repleta de Hozen traga-birras ("porque los monos borrachos son geniales"), que al principio están demasiado cocidos y mareados para advertir a los jugadores, pero después de recibir una pila de barriles de cerveza en la cabeza se dan cuenta del asunto.

La siguiente sección está invadida por los denominados Virmen, los conejos más malvados que se han visto fuera de los Monty Python, y que por supuesto se multiplican en grandes cantidades. En la última parte la cerveza se encarna en la forma de los Elementales y el jefe final, Yan Zhu, tiene una habilidad que hace que salga cerveza nociva de las orejas de los jugadores para dañar a sus compañeros si les tocan.

La segunda mazmorra que vemos es la clásica Scholomance. Como las Minas de la Muerte y el Castillo de Colmillo Oscuro que estaba en Cataclysm, esta mazmorra ha sido puesta a punto y rediseñada para ser bastante más entretenida y divertida. "Potenciamos Scholomance más allá del límite", presume Scott Mercer, diseñador líder de encuentros.

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Hay otra gran incorporación respecto a las mazmorras, el llamado modo Reto (Challenge). Todas las mazmorras en Nieblas de Pandaria se pueden jugar como carreras cronometradas, lo que se premia con medallas de bronce, plata y oro dependiendo de lo rápido que termines. Blizzard llama a esto "la primera forma de PvE con sanción en el juego" y obviamente implica clasificaciones online y recompensas.

Si ganas medallas de plata en todas la mazmorras tendrás acceso a conjuntos de armaduras especiales, que la verdad no tienen estadísticas, pero pueden usarse para cambiar completamente (la transmogrificación, una nueva característica con la que puedes mantener las stats del objeto, pero cambiando su apariencia por la de otro artículo que tengas en posesión). De esta forma puedes por ejemplo llevar el último equipo de asalto, pero parecer que llevas el mismo delicioso set Tier-5 de los viejos tiempos. Si eres implacable y haces oro en todas las mazmorras tienes acceso a una exclusiva montura voladora.

Es una idea inspirada en las populares Baron Run de Stratholme y carreras de osos de Zul'Aman, y ambas están destinadas a expandir el valor del juego y animar a los jugadores a jugar con la misma gente en lugar de usar sólo la herramienta LFG (y escapar así de algunos dolores de cabeza asociados a los grupos aleatorios).

Otra novedad son los llamados Scenarios. Hay nuevos tipos de actividades en grupo, de momento para hasta tres jugadores (aunque el limite puede ser potencialmente elevado) para recordar un poco las búsquedas en grupo del juego base y las expansiones anteriores.

Por lo tanto, suelen tener lugar al aire libre, pero están instanciadas (así que otros no te molestarán). A diferencia de las mazmorras, no se necesita la habitual mecánica tanque-curador-dps, y por el contrario puedes formar tu grupo como te apetezca. Vimos un ejemplo de escenario en el que tienes que proteger del ataque una pequeña cervecería, y simultáneamente extinguir un fuego en el material de elaboración de la cerveza antes de avanzar y acabar con algunos monstruos. Cada escenario está diseñado para durar 10-15 minutos y, como casi el resto de actividad social del juego, concede puntos de valentía que pueden ser usados para el equipamiento.

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También vimos dos nuevos campos de batalla, uno donde luchas por un artefacto que da al equipo un impulso que aumenta tanto el daño causado como el recibido, y otro que tiene lugar dentro en una gran mina, donde los dos equipos tienen que empujar su propia vagoneta hasta la zona de meta, con la habilidad de desviar a su oponente, al estilo de Team Fortress 2.

Pokémons, talentos, monjes y razas

Una incorporación que parece menos importante son las nuevas batallas de mascotas que están destinadas a ser un puro pasatiempo. Tienen lugar en un juego basado en turnos similar a Pokemon o el clásico Final Fantasy (para el video-demo Blizzard incluso ha cogido prestada música de batalla de los juegos antiguos FF), donde tres mascotas a cada lado luchan entre ellas. A medida que suben de nivel, tienen acceso a habilidades nuevas, hasta seis cada una, y dependiendo de sus propiedades algunos emparejamientos son mejores que otros - las mascotas de agua, por ejemplo, son vulnerables al fuego.

Es todo muy casual, y si eliges encontrar oponentes a través del sistema de emparejamiento, ni siquiera verás sus nombres, así que no hay regodeo por mensajes privados tras una batalla. A diferencia de muchas otras cosas que puedes hacer en World of Warcraft, las batallas de mascotas tienen su propio pequeño sistema aislado en el que no puedes ganar puntos para equipamiento de ataque o similares.

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Esto podría parecer la parte más superflua de la extensión, y probablemente será ignorada por los jugadores más dedicados. Según los desarrolladores, es una de las incorporaciones más demandadas que han incorporado al juego, ya que los sistemas de un juego de criaturas por turnos son completamente diferentes a un MMO en tiempo real. Pero si eres de los que una vez tuvieron la mitad del banco lleno de mascotas, debería ser suficiente divertimento.

Y entonces tenemos la raza nueva, los Pandaren, y la clase nueva, los Monjes. Pero antes de que lleguemos a esto, echemos un vistazo al nuevo sistema de talento, que es posiblemente el cambio más controvertido en Mists of Pandariaa.

Los viejos árboles de talento han sido descartados a favor de un sistema nuevo en el que eliges una de tres habilidades nuevas cada 15 niveles. Tom Chistol explica que el sistema de habilidades fue originalmente introducido para dejar a los jugadores retocar a su gusto el personaje. Pero a medida que crecían el juego y los árboles, era cada vez más evidente que había una construcción óptima para cada clase, siendo a la vez un dolor de cabeza tener que equilibrarlo todo.

Con el sistema nuevo se espera que la selección de habilidades de cada uno tenga una trascendencia real, y que no haya un a 'build correcta' para los diferentes roles. Lo probé brevemente con un brujo y un monje, y mi impresión inicial es que aparentemente Blizzard ha alcanzado sus objetivos. Casi todas las habilidades parecen útiles, así que tienes que hacer elecciones de verdad, es fácil y sencillo de respetar e incluso puedes cambiar la selección de habilidades individualmente.

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Sumergirme en una clase completamente nueva en el nivel 85 es larguísimo, y cuando me senté a jugar a las Nieblas de Pandaria por mi cuenta, pasé mucho tiempo sólo seleccionando la especialización, las habilidades, leyendo en qué consisten las distintas capacidades y preparando barras de acción y atajos. Después de una hora más o menos, sin embargo, le coges el tranquillo a estas características.

Los mecanismos del Monje recuerdan a los de un pillo (Rogue), en tanto que ciertos ataques conseguirán los denominados puntos de energía Chi, mientras que otros los gastan. Pero a diferencia de los pillos, cuya rotación de capacidades es más limitada, el Monje se siente más libre. Hay capacidades dirigidas a enemigos particulares, y otras a grupos (un barrido con la pierna que deja sin sentido a todos los oponentes que tengas frente a ti pronto se convirtió en mi favorito).

El equilibrio no está completamente a punto, de modo que algunos ataques parecen abrumadores, pero el Monje es rápido, con movilidad y sobre todo una clase divertida para el cuerpo a cuerpo (y ni siquiera he tenido tiempo para probar su tanque o sus especialidades curativas).

Hay un ataque rodante, y una patada voladora que actúa como una mezcla de carga y un ataque AoE, y con el Toque de la Muerte puedes matar a cualquier oponente PvE que tenga menos vida que tú (con un largo enfriamiento, claro está). Los llamados combo breakers se activan al azar y permiten usar ciertas habilidades sin pagar Chi o daño extra. En conjunto se parece un poco al estilo Street Fighter, hasta el punto de que un MMO que no se centra en la detección de impactos y tiene que funcionar con casi medio segundo de lag puede hacerlo.

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Se disipan las Nieblas

Estaba bastante calmado cuando Blizzard descubrió World of Warcraft: Mists of Pandaria el año pasado. Ya no lo estoy. Sólo con la increíble cantidad de contenido nuevo y las iniciativas que he recogido aquí, esta parece la expansión más completa para World of Warcraft que se ha visto jamás. El clásico conflicto entre la Horda y la Alianza, las ideas para dar vida nueva a las mazmorras, más actividades de grupo, la necesaria renovación del sistema de habilidades, más que hacer para el jugador individual y menos rollo que lleve hacia el final del juego.

Aunque la idea de subir otro personaje nuevo todo el camino del nivel 1 al 90 parezca larguísima, Pandaria todavía parece todo un producto triunfador. No es sólo un viaje a una isla turística donde el juego disfrute de su jubilación. Casi todo lo contrario. A pesar de su edad, World of Warcraft parece seguir en buena forma.

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ANÁLISIS. Autor: José Manuel Bringas

World of Warcraft es un juego orgánico y vivo, que va cambiando parche a parche y que ha ido madurando a lo largo de siete años. Lo que otras sagas hacen al año, WoW lo hace poco a poco...



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