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World of Warcraft: Warlords of Draenor

World of Warcraft: Warlords of Draenor

Blizzard rubrica, tras 10 años, uno de sus mejores trabajos en World of Warcraft. Una expansión plagada de contenido y que avanza en una dirección muy clara: el jugador.

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La lástima es que World of Warcraft era extraordinario en sus inicios. La mitología y el carisma de los personajes que pueblan el mundo de Azeroth se han ido desarrollando a lo largo de un cuarto de siglo, desde Warcraft, y eso culminó en un juego de rol online enorme, inabarcable en toda su extensión. Las dos primeras ampliaciones expandieron la experiencia hasta niveles insospechados y, a pesar de que Wrath of the Lich King comenzó a flaquear en algunos apartados jugables, todos hicimos un poco la vista la gorda: estaba Arthas.

Tal vez por eso Warlords of Draenor me ha parecido tan buena, pero puede que así mejor que si hubiera sido la tercera expansión: porque Cataclysm y Mists of Pandaria fueron más que mediocres, sin interés ninguno, aburridas, y sosas. Pandaria lo arregló al final, con la vuelta del conflicto de la horda y la alianza, la recuperación de la épica y mostrando la crudeza de este mundo de fantasía, que la tiene. Y aquí estamos, de nuevo cruzando el Portal Oscuro, aunque ahora a otra época, a una anterior a que el planeta Draenor fuera consumido por la guerra y la Cruzada Ardiente de Sargeras. Si Cataclysm redefinió todo el contenido antiguo, actualizándolo, Warlords of Draenor hace lo propio con Terrallende, mostrando cómo era este mundo antes de su ya mencionada destrucción.

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Un duelo y un orco.

Si estuviste de paso, si no disfrutaste de este mundo en su día, no te hará tanta gracia, pero si fuiste uno de esos jugadores que se pasó meses dando vueltas por Terrallende, familiarizándote con su orografía y gentes, vas a disfrutar como un enano. Si eres parte de la Alianza (como yo), pasear y hacer misiones por Sombraluna, la zona de inicio, es un placer y una exclamación en cada esquina. Es complicado pensar que esta zona paradisíaca, llena de hermosos bosques y siempre bajo la luz de la luna, se vaya a convertir en el erial maldito y volcánico, plagado de demonios y monstruos de vacío apenas unos años más tarde. Ver el Templo de Karabor, con su puerto, sus cristales y su imponente arquitectura, es mucho más emocionante si fuiste de esos que se estremecieron al entrar por primera vez en el Templo Negro, la morada de Illidan Tempestira.

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En Warlords of Draenor Bllizard ha jugado mucho con la memoria de los jugadores, con esos que llevan siendo fieles desde hace décadas a la compañía. Una de las principales novedades de esta expansión, la Ciudadela, una fortaleza que tendremos que ir ampliando y personalizando con edificios y ayudantes únicos, no deja de ser un enorme guiño a Warcraft. Conseguir recursos en la mina o talando árboles, mandando a seguidores a hacer misiones, construyendo edificios en los que mejorar nuestros objetos o hacernos equipo nuevo... Esta ciudadela, además, está complementada con las avanzadas de cada zona, que construimos prácticamente nada más entrar. En ellas, tendremos que elegir la construcción de un edificio que nos aportará ventajas en esa zona. Tener nuestro propio Talbuk en el nuevo Nagrand, uno sobre el que podemos luchar, pescar y farmear materiales, es impagable, sobre todo cuando descubres que en esta expansión, por ahora, no hay monturas voladoras y que todo se hace a pata.

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El sencillo hecho de evitar que los personajes puedan remontar el vuelo siempre que quieran ha tenido un impacto directo en el jugador contra jugador PvP. Ahora no hay posibilidad de escaquearse tan fácilmente, hay que volver a usar los puestos de vuelo "oficiales" y la movilidad se ha perdido, pero se ha ganado en exploración, en buscar el camino para llegar a ese saliente de allí, donde hay una cueva en la que sabes que hay un tesoro. Tener a todos los jugadores en tierra hace que sean blancos fáciles y visibles, por lo que volvemos a ver enfrentamientos entre facciones en medio de ninguna parte. Por supuesto, si lo que buscamos es un campo de batalla apropiado, ahí está la isla de Ashran, una zona entera para que los jugadores batallen, consigan recursos y peleen a gusto.

Si atendemos a la historia de Warlords of Draenor vemos el enorme salto cualitativo que Blizzard ha dado desde Pandaria. Cada zona está concebida con su propio gran hilo argumental, que tiene su punto álgido en una gran misión y en las mazmorras. Sin embargo, la épica de esta expansión empieza mucho antes, desde el mismo momento en el que hablamos con el Archimago Khadgar enfrente del Portal Oscuro y nos adentramos con él, codo con codo junto a los grandes héroes de las dos facciones. Ya no somos un héroe anónimo, somos personalidades dentro de World of Warcraft, y Warlords of Draenor nos lo va recordando a cada paso que damos.

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No somos soldados, somos los comandantes de la invasión, generales de las fuerzas de nuestra facción, y no somos espectadores de lo que ocurre, sino que vertebramos los planes para acabar con Garrush Grito Infernal y su cohorte de seguidores, formada por nombres tan famosos como Gul'dan o Ner'zhul (que luego se convertiría en el Rey Exánime, seduciendo a Arthas, que acabaría por formar parte de dicha entidad). Las misiones de cada zona van in crescendo y llegamos a grandes gestas, como asaltos a ciudades, sitios y enfrentamientos épicos.

Blizzard, aquí, hace un uso brillante de la narrativa empleando escenas cinematográficas hechas con el motor del juego, muy alejadas de sus sofisticadas introducciones. En ellas brillan con luz propia los nuevos modelos faciales de los personajes, que son capaces de mostrar emociones, y somos testigos de momentos realmente emocionantes, intensos, que nos dejarán sin aliento... siempre y cuando seamos de esos a los que la historia y el lore nos siguen pareciendo una de las piedras angulares de World of Warcraft. A mucha de esta intensidad ayuda la banda sonora, que mezcla piezas instrumentales con coros épicos y que tiene fuertes reminiscencias con temas clásicos de la saga, antiguos temas de Terrallende e incluso enraíza con la música clásica. Un ejercicio magistral, que capta a la perfección el ambiente en el que estemos y que cambia de forma dinámica dependiendo de adónde vayamos.

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Antiguo templo oscuro, bosque otoñal y árbol de ensueño.

Otra de las cosas de las que te das cuenta mientras juegas a Warlords of Draenor es que Blizzard ha querido ejercer un control férreo sobre muchos elementos del juego. No quería gente acaparando recursos sin control y vendiéndolos en la casa de subastas, no quería personajes equipándose con épicos de nivel 640 a los dos días fulminando el contenido. Estaba claro que los primeros personajes de nivel llegarían a las pocas horas, pero todos sabemos que en World of Warcraft la verdadera progresión llega al alcanzar esa altura, con las mazmorras heroicas y los objetos.

Todas las materias primas están ligadas al jugador, las profesiones dependen directamente de los instructores y de los encargos que hagamos en nuestra ciudadela y no hay forma de acumular recetas y materiales, ya que está muy restringido su acceso. Yo tuve que esperar una semana para acumular los 100 lingotes de veracero necesarios para hacerme mi primer objeto épico, y eso era cuando ya había llegado a nivel 100, conseguido el equipo para hacer mazmorras heroicas y limpiado unas cuantas. Warlords of Draenor se asegura de que los jugadores tengan una progresión lógica en sus inicios y no permite que avances muy rápido.

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Conseguir estas metas implica la exploración del mundo y cumplir misiones. Estas se presentan de una forma bastante lineal y siguiendo una línea argumental clara, dependiendo de la zona en la que estemos, y, como ya he explicado, suelen culminar en un gran evento con tintes épicos. Sin embargo, hay mucho más que esto a simple vista y en Warlords of Draenor se invita a la exploración, ya que existen un montón de misiones que están sueltas y que sólo veremos si decidimos dar una vuelta por ahí. De la misma forma, el mapa está lleno de enemigos raros, aquellos cuyo retrato tiene un dragón plateado, que dejan caer tesoros especiales, armas poderosas, aliados para la ciudadela o, simplemente, juguetes divertidos. Si a esto, además, sumamos los tesoros que podremos rastrear gracias a los mapas de arqueología, tendremos la excusa perfecta para patearnos todo Draenor haciendo más cosas que matar a bichos y equiparnos. Explorar por diversión, descubrir lo desconocido. Un gran toque de aventuras que se echaba de menos en un juego en el que, últimamente, todo el mundo estaba obsesionado con el equipo.

Sin embargo, va a llegar un punto en el que haya que entrar en las mazmorras y prepararse para las bandas, que no llegarán hasta el mes de diciembre (y este análisis no se podía demorar más, pero queríamos jugar las horas necesarias). Un total de ocho mazmorras son las que tenemos entre nosotros, mazmorras de todo tipo y con las más variadas ambientaciones, desde unas minas oscuras plagadas de orcos hasta vergeles llenos de árboles vivientes, pasando por un tren a toda velocidad, en el que tendremos que avanzar vagón por vagón, peleando contra enemigos y evitando que el viento nos lleve. Sin embargo, la dificultad se ha quedado un pelín corta en las mazmorras, siendo los grupos de enemigos bastante sencillos y los jefes el hueso duro de roer. Suelen transcurrir como un paseo hasta que se llega al jefe de turno, sin que haya demasiada emoción por el camino.

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Bosque y ciudadela.

Eso sí, hay que destacar que ahora los enemigos normales de las mazmorras requieren de mucha más movilidad, de la necesidad de ver mejor lo que ocurre y de afinar la anticipación a lo que va a ocurrir. Warlords of Draenor no es un título tan reactivo como de previsión y, una vez has interiorizado estas mecánicas, es cuando realmente la dificultad se reduce. En otras palabras: los charcos de fuego matan, no hagas el tolai.

Warlords of Draenor es la constatación de que World of Warcraft entra en una segunda etapa dorada. Se acabó la mediocridad del último lustro, entramos de lleno en la era post-panda. Tanto esta saga como Diablo III parecen haber resucitado después de que Blizzard finiquitara su Proyecto Titán (no quiero decir nada con eso... o sí), y el resultado es magnífico a todos los niveles. Warlords of Draenor es divertida, emocionante, está bien hecha, tiene mucho contenido y se disfruta una verdadera barbaridad. Juegazo en toda regla, la expansión que los aficionados a World of Warcraft esperábamos y sienta las bases para un futuro brillante. Buen trabajo, Blizzard, buen trabajo. Nos vemos en Draenor.

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Líderes, Draeneis, fortaleza orca y montañas.
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Oshogun, ranita contemplativa y ruinas.
09 Gamereactor España
9 / 10
+
Una expansión brillante, con unas zonas espectaculares y variadas, una música de una belleza arrebatadora y una historia emocionante y épica que te mantiene pegado al asiento. Divertida y brillante. La ciudadela, un acierto mayúsculo.
-
Las mazmorras son más sencillas de lo que gustaría y se han perdido las facciones casi del todo. Aunque mucho más controlada que en los últimos años, la progresión del personaje sigue siendo demasiado rápida. Problemáticos días de lanzamiento.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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