Hay pocos altos ejecutivos entre los fabricantes de consolas que hayan dado la impresión de ser realmente auténticos y honestos, y que en consecuencia hayan creado su propia comunidad de fans. Algunos ejemplos son el antiguo jefe de Sega y Xbox Peter Moore, el ejecutivo de PlayStation Shuhei Yoshida, el presidente de Nintendo Satoru Iwata y, por supuesto, el único e inimitable jefe de Nintendo of America Reggie Fils-Aimé.
Este último siempre se ha caracterizado por ser una persona franca que dice las cosas como son, y a menudo lo hace de forma interesante. Pero aun así, muchos enarcaron las cejas ante lo que dijo durante un acto de preguntas y respuestas en el Centro de Juegos de la Universidad de Nueva York (transcrito por IGN). Allí habló en detalle, sin ningún tipo de sentimentalismo, sobre lo que salió mal con la Wii U, e incluso aprovechó la oportunidad para revelar que las versiones en miniatura de la NES y la Super Nintendo se desarrollaron para generar ingresos después de que se dieran cuenta de que la Wii U era una causa perdida.

Reggie Fils-Aimé se retiró como presidente de Nintendo of America en 2019.
Es una larga historia, pero si te interesan la industria y la historia de los videojuegos, ésta es una lectura obligada de una de las personas con mejor visión del mundo de los videojuegos y de Nintendo de todas. Fils-Aimé dijo:
"Cuando estábamos desarrollando la Wii U, estábamos convencidos de que la combinación de lo que yo llamo la "experiencia de 3 metros" -tu televisor a 3 metros de distancia y una experiencia de 3 metros con algún tipo de gameplay en el GamePad- era una gran idea. Creíamos que crearía oportunidades para diferentes tipos de gameplay, en los que podríais jugar juntos a lo que ocurre en la gran pantalla, como en Mario Kart, o podríais jugar a un tipo de juego diferente en el que una persona tiene una experiencia ligeramente distinta a la de los demás.
"Empezamos a crear contenido con esa idea y el resultado fue Nintendo Land. Pensamos que podría ser el equivalente a Wii Sports para esa generación. Y lo jugué, no me levanté y dije: 'Vaya, este software no me está funcionando', pero sientes ese pequeño picor en la nuca que dice: 'Ehh... esto no es Wii Sports'".
Aunque Nintendo Land no resultó ser el próximo Wii Sports, dice que la Wii U se vendió bien al principio. Pero salió a la venta en 2012, y al año siguiente Microsoft lanzó su Xbox One y Sony la PlayStation 4, que a mucha gente le parecieron consolas mucho más sexys y potentes. Continúa:
"Lanzamos, en realidad nos fue bien en nuestro primer año, pero luego, como los jugadores miraban a la siguiente generación de [consolas] de Sony y Microsoft, nuestras ventas realmente se estancaron. La otra cosa que ocurrió fue que el ritmo de nuevos productos que habíamos visto sobre el papel no se materializó en el calendario que necesitábamos. Así que el equipo estaba trabajando en un nuevo Smash Bros., Mario Kart, Splatoon (que se ha convertido en una franquicia fantástica para Nintendo), pero los juegos no salieron lo suficientemente rápido. Y después del segundo año, estaba claro que no íbamos a tener el éxito que necesitábamos.
"Es entonces cuando el ejecutivo comercial empieza a presionar para que corrijamos el rumbo".

Nintendo Land era divertido, pero nunca fue ni remotamente tan popular como Wii Sports.
Algunos de los problemas fueron que tenían dos versiones diferentes de la Wii U, lo que no gustó a los minoristas. Y los jugadores estaban descontentos por la falta de juegos para la consola. En otras palabras, había que actuar:
"Habíamos lanzado dos SKU diferentes [esencialmente, dos versiones del mismo producto], una tenía más memoria que la otra. La que tenía menos memoria era blanca, la otra SKU era negra. Eliminé la SKU blanca porque el volumen no era suficiente para mantenerla. Para mantener a nuestros socios minoristas, necesitábamos una velocidad que tuviera sentido. También nos centramos en algunos juegos que llegarían digitalmente, y ese fue realmente el comienzo de una profunda relación con desarrolladores independientes que tendrían éxito en esa plataforma, y después en Nintendo Switch. Así que hicimos una serie de esfuerzos comerciales para intentar mantener todo el impulso que teníamos".
La solución para asegurar los ingresos fue lanzar versiones en miniatura de la NES y la Super Nintendo, que se hicieron increíblemente populares e iniciaron una tendencia que continúa hoy en día (aunque la propia Nintendo parece haber dado un paso atrás, a pesar de que los fans esperaban una Nintendo 64 Mini). Estos dispositivos fueron, en otras palabras, más una medida provisional que una pieza bien pensada de servicio a los fans:
"En dos años sucesivos, lanzamos esos microdispositivos heredados... la NES pequeña y, al año siguiente, la SNES pequeña. Lo hicimos para sostener nuestro negocio, porque necesitábamos algo que vender en volumen, al llegar la temporada navideña. Así que fue una serie de ideas comerciales, sabiendo muy bien que la Wii U estaba con respiración asistida".

En otras palabras, la Wii U estaba condenada y se necesitaba un sustituto. Reggie Fils-Aimé cuenta cómo le llamaron a Japón, donde el querido presidente de Nintendo, Satoru Iwata (que había desarrollado juegos como Balloon Fight y Kirby's Dream Land), le dijo que le habían vuelto a diagnosticar cáncer, lo que trágicamente le llevó a la muerte en 2015. Parece que Fils-Aimé se equivocó de año -lo contó libremente de memoria ante el público- al continuar la historia, que muestra lo verdadero profesional que fue Iwata hasta el final:
"Ahora salta a marzo de 2016. Me llaman a Japón para una reunión y discuto con el Sr. Iwata [ex presidente de Nintendo] porque había organizado una actividad en el día de mi cumpleaños. Se mostró inflexible en cuanto a los días que me quería en Kioto, y yo celebré mi cumpleaños en Kioto.
"Al final hubo dos razones para esta reunión", reveló Fils-Aimé. "La primera es que fue entonces cuando me dijo que le había vuelto el cáncer. En aquel momento, todos creíamos que había vencido al cáncer, pero quería decirme cara a cara que su cáncer había vuelto. Hablamos de ello durante una hora. Y entonces, como que le dio al interruptor. Ahora tenemos que hablar del futuro. Y fue en esa reunión cuando planificamos el lanzamiento de la Nintendo Switch. El software que saldría, el precio, cómo la lanzaríamos, cómo lo pensaríamos. Y acabamos lanzando Switch el mes de marzo siguiente".
Al final, la solución resultó ser Nintendo Switch, que se basó en las ideas que Nintendo tenía para Wii U, y el resto, como se suele decir, es historia. Switch se hizo tremendamente popular, y hoy Switch 2 sigue ganando impulso a un ritmo vertiginoso.
"Cuando tienes un negocio con problemas, lo sabes. Y cuando lo sabes, tienes que tomar medidas decisivas para gestionar la situación, gestionar a tus componentes clave, ya sean minoristas o consumidores, y luego encontrar la solución que te permita alcanzar el éxito. Y para Nintendo, esa solución fue la Switch, que aprovechó la información que teníamos sobre una experiencia de 10 pies y una experiencia de 10 pulgadas, pero la ejecución fue diferente".

La Switch es una evolución de la Wii U, pero su creador, Satoru Iwata, nunca llegó a ver su éxito.