Thick as Thieves es un juego de sigilo bastante diferente de lo que habrás visto antes. Algo que puede dejar a los jugadores un poco desconcertados es el hecho de que no te permite pausar la partida ni guardar rápidamente si crees que están a punto de atraparte. Como nos explicó el director del juego, Jeff Hickman, en Thick as Thieves te van a pillar, pero los jugadores deben verlo como parte de la experiencia, y no como algo que haya que evitar.
"No hay guardados: el juego se ha diseñado para ser multijugador desde el principio, así que no hay pausas ni guardados. En lugar de ir avanzando por el mundo puzle a puzle y "salvar" para superar algo extraordinariamente difícil, hemos dado al jugador algunas herramientas muy poderosas, y luego depende de él establecer la dificultad adecuadamente", explicó Hickman. En Thick as Thieves, puedes alterar la dificultad a tu antojo, y por supuesto, si te llevas a un colega, no estarás solo en tus robos. Por eso no hay guardados reales, ya que probablemente habría sido demasiado difícil implementarlos en un juego multijugador.
"Los jugadores van a ser detectados: detección igual a fracaso es uno de los errores de novato que cometen al principio las personas que se inician en el sigilo; es binario, implacable y frustrante. Como jugador, tienes que ser capaz de recuperarte de tus errores, y si consigues salir de una situación de alerta, el mundo tiene que reiniciarse y permitirte volver a acercarte a él", dijo Hickman. El bucle no consiste en hacerlo todo perfectamente de una sola vez. Se trata de dejar que los jugadores construyan una estrategia cada vez que entren en un nuevo nivel, y ver si funciona o no.
Si quieres saber más sobre el enfoque único del sigilo de Thick as Thieves, echa un vistazo a nuestra entrevista con Hickman aquí.
