Todo el mundo busca a su compañero de fechorías en la vida, y Thick as Thieves te permite literalmente cometer crímenes con tu mejor amigo, en su experiencia de sigilo cooperativa para dos jugadores. O, si quieres quedarte con todo el botín para ti, seguirás impresionado en solitario por su inmersivo mundo y gameplay. Charlamos con el director del juego, Jeff Hickman, sobre cómo él y el equipo de OtherSide Entertainment dieron vida al juego, e intentaron revivir cierto tipo de simulación inmersiva de acción de sigilo. Lee la entrevista completa a continuación:
Gamereactor: Da la sensación de que la acción de sigilo, en particular la acción de sigilo en primera persona, ha sido un género bastante tranquilo en los últimos años. ¿Por qué crees que es así y cómo revive Thick as Thieves este querido género?
Hickman: "En realidad creo que los juegos de sigilo existen por todas partes, pero han sido subsumidos en otros géneros de juegos como piezas y partes de esos juegos. La gente realmente anhela y ama la idea del sigilo, pero hay que hacerlo bien.
Creo que los juegos de acción con sigilo, especialmente los que tienen el tipo de gameplay emergente que tiene Thick as Thieves, son un tipo de juego difícil de clavar. La interacción entre la luz y la oscuridad puede ser sutil a veces y dramática otras. Se necesita un equipo especial para encontrar la diversión en este tipo de juegos. Y nosotros tenemos exactamente el equipo para hacerlo. Aparte de eso, creo que este tipo de juegos no siguen un patrón fácil para los desarrolladores, y por lo tanto son un poco arriesgados para cualquier equipo que los acepte. Nosotros estamos dispuestos a asumir ese riesgo para hacer un juego superdivertido para nuestros jugadores".
GR: Cuando la gente piensa en lo mejor de la acción sigilosa, suele pensar en un diseño de niveles asombroso. ¿Qué puedes contarnos sobre el proceso de creación de zonas memorables y rejugables en el juego?
Hickman:"Me oirás mencionar mucho la interacción entre luz y oscuridad. Es fundamental para los espacios que creamos. Consideramos una idea para un nuevo mapa con la luz y la oscuridad en primer plano, pero también nos fijamos en los puntos de entrada y salida, el espacio por el que puede moverse un ladrón, dónde queremos los puntos de estrangulamiento, dónde queremos seguridad, etc. Una de las cosas iniciales que hacemos una vez que tenemos un esquema aproximado del espacio y el flujo es designar zonas "calientes" y "frías". Los jugadores deben enfrentarse siempre a la disyuntiva de abandonar un lugar seguro para atravesar algo que no lo es y llegar a otro lugar seguro. El espacio también tiene que tener sentido dentro de la historia y el mundo por los que se mueve el jugador. Es muy importante no provocar en el jugador una sensación de incredulidad: el gameplay y la ficción deben estar en equilibrio. Esto también hace que cada espacio sea memorable: un mapa que tiene sentido, una historia que lo une y un gameplay desafiante pero no castigador que encanta a los jugadores".
GR: ¿Cómo equilibras los retos y las ventajas con el aspecto cooperativo, para que los jugadores no se sientan dominados o castigados por llevar consigo a un compañero de fechorías?
Hickman: "En realidad es bastante sencillo. Siempre pecamos de divertidos y de dar recompensas en lugar de retenerlas. Los jugadores COOP siempre comparten todos los botines y recompensas del nivel. Tenéis éxito juntos y se os dan todas las recompensas que habéis ganado como equipo: no es competición, es colaboración. Si los jugadores quieren más dificultad, subidlo a Ladrón Maestro: lo probamos todo el tiempo; hemos jugado a este juego más que nadie en el planeta, y sigue siendo un reto para nosotros, un reto que disfrutamos".
GR: En el tráiler con gameplay, parece que se desata el caos una vez que nuestros criminales han robado el artefacto que buscan. ¿Siempre hay una huida frenética o los jugadores tendrán la oportunidad de entrar y salir como un fantasma si juegan bien sus cartas?
Hickman: En realidad, fomentamos una huida más reflexiva, aunque la huida frenética puede darse 🙂 Hay cierta presión de tiempo que añade algo de tensión a la huida, pero esprintar en CUALQUIER momento en nuestro juego es una propuesta peligrosa: nuestros guardias y especialmente el Haunstable son muy sensibles al ruido, y correr (especialmente sobre superficies duras) lo hace mucho. ¡Procede con precaución! A veces, la forma más rápida de moverse es también la más silenciosa.

GR: En un recorrido medio, ¿cuánto tiempo se tarda en superar Thick as Thieves, y hay una sensación de rejugabilidad en los niveles que haga que los jugadores vuelvan?
Hickman:"¿Estamos hablando de una sola partida? Las respuestas rápidas son, dentro de 45 min, y ¡SI! Ahora algunos detalles. Cada partida tiene una duración máxima de 45 minutos. El jugador puede elegir pasar tanto tiempo como desee o necesite. Para un jugador hábil, muchas de las partidas pueden completarse en 20 minutos o menos, pero probablemente no conseguirás todo el botín del nivel, y avanzar rápido es una forma peligrosa de jugar.
¿Rejugabilidad? ¡La tienes! Cada mapa tiene tres niveles de dificultad y también un gran número de variantes en el tipo de misión, la colocación de guardias y trampas, las pistas y los puntos de entrada y salida. Tu escotilla favorita podría estar tapiada, o esa puerta del sótano podría estar bloqueada con una pila de cajas. El mundo no es infinitamente variable, pero hay suficientes diferencias para mantenerte alerta. Y, por supuesto, una vez que te has acostumbrado a jugar con la Araña y la Tirolina, jugar con el Camaleón y el Disfraz da un giro diferente a las cosas.
Si hablamos de "superar la campaña", tenemos una secuencia de 16 contratos que es la historia principal de este capítulo. Lo llamamos "más de 4 horas" porque cuando lleves unas 4 horas, habrás visto todos los elementos principales del juego. Sinceramente, tardé una docena de horas en completarlo la primera vez, pero lo he hecho media docena de veces desde entonces, así que sí, creo que la rejugabilidad tiene su valor, especialmente con el modo cooperativo".

GR: Algunos juegos de sigilo dan la sensación de que obligan al jugador a cargar salvaciones una y otra vez hasta conseguir la ejecución perfecta. ¿Se castiga a los ladrones por activar alarmas y alertar a los enemigos, o se les incentiva más para que recorran un nivel como mejor les parezca, adaptándose a los escenarios a medida que evolucionan?
Hickman: "Lo segundo. No somos muy partidarios del castigo: los jugadores ya tienen una tarea difícil, que es entrar y salir con el botín. Queremos que los jugadores se acerquen a cada mapa, misión y sala y utilicen un poco de ingenio para resolver cada elemento. Cada habitación es un obstáculo. Averiguar cómo atravesarlo o sortearlo es donde está gran parte de la diversión. Utiliza tu equipo, engaña a los guardias, desactiva las trampas, trepa por las vigas, atraviesa los túneles: todo depende de ti.
No hay guardados: el juego ha sido diseñado para ser multijugador desde el principio, así que no hay pausas ni guardados. En lugar de ir avanzando por el mundo puzle a puzle y "guardando" para superar algo extraordinariamente difícil, hemos dado al jugador algunas herramientas muy poderosas, y luego depende de él establecer la dificultad adecuadamente. Pero, como todo buen sistema de sigilo, si pateas el avispero, hay que reajustarlo. Los jugadores van a ser detectados: la detección como fracaso es uno de los errores de principiante que cometen los que se inician en el sigilo; es binario, implacable y frustrante. Como jugador, tienes que ser capaz de recuperarte de tus errores, y si consigues salir de una situación de alerta, el mundo tiene que reiniciarse y permitirte volver a acercarte a él. Eso no significa que todo sea exactamente igual: algunos guardias permanecerán en un estado de alerta elevado; perturbar a un guardia varias veces puede incitar nuevos comportamientos de investigación, pero la regla general es "elección, consecuencia y recuperación": la recuperación es donde ocurre gran parte de la diversión".

GR: ¿Tu experiencia en MMO y en juegos en línea te ayuda a hacer que el cooperativo de Thick as Thieves se sienta parte integral de la experiencia?
Hickman: "Sin duda. He pasado dos décadas trabajando en juegos multijugador en línea. Una cosa que he aprendido es que jugar en solitario puede ser genial, pero jugar con amigos puede ser aún mejor. Haz que jugar en cooperativo sea lo más fácil posible, haz que las recompensas beneficien a ambos jugadores, proporciona herramientas que ayuden a los jugadores a jugar juntos y nunca penalices a los jugadores por jugar juntos".
GR: La ciudad de Kilcairn parece un personaje fuerte por derecho propio. ¿Cómo contribuye el hecho de tener un escenario inmersivo a enriquecer la experiencia global de Thick as Thieves?
Hickman: "Es una ciudad maravillosamente misteriosa para explorar. Tenemos todo un mundo de historia alternativa, historias, gente de la que sacar y compartir. La historia, junto con las expresiones visuales del mundo y de Kilcairn, realmente aportan una sensación de "familiar pero diferente" al juego. Nos apoyamos en la historia para dar contexto a por qué estás allí: en este capítulo inicial, eres un nuevo ladrón; acabas de llegar y necesitas demostrar tu valía. La primera misión que emprendes acaba formando parte de un misterio mucho mayor, pero también te proporciona una herramienta que resultará fundamental en tus esfuerzos. ENTONCES ampliamos la historia para implicar al jugador en las maquinaciones del gran mundo y la política. Puede que incluso haya algunas referencias a personas (versiones ficticias, por supuesto) de las que la gente haya oído hablar antes. Espero que los jugadores lo encuentren tan fascinante como nosotros".

GR: Si pudieras utilizar cualquiera de los artilugios del juego en la vida real, ¿cuál elegirías y por qué?
Hickman: "Ooooh. Probablemente el Hada del Insulto. Es realmente cómica en sus insultos y proporciona increíbles cualidades de distracción sin que TÚ seas etiquetado como el insultador. Utilizarla con mis hijos cuando no se lo esperan sería divertidísimo. Quizá distraería a mi mujer para que yo pudiera jugar más a videojuegos ;)"