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Cerdá: "El éxito en el mundo indie empieza tras lanzar el juego"

Cuatro desarrolladores independientes hablan de éxito y visibilidad en el espacio independiente durante Gamelab 2014 con sendos juegos ejemplos de triunfo.
Julián Plaza 26 junio 2014

Badland (Frogmind) es un puzle de físicas oscuro y durete para iOS.

J. Vuorinen (Badland, de Frogmind), Kevin Cerdá (Nihilumbra, de Beautifun Games), Mattis Delerud (Size Does Matter, de DOS Studios) y Jordi de Paco (Gods Will be Watching, de Deconstructeam) han sido los encargados de exponer las claves de la visibilidad en la industria en el marco del actual Gamelab 2014.

Cerdá, el creador de Nihilumbra (clic para reportaje), ha tratado lo difícil que resulta ser visible en plataformas como Steam, ya saturada de oferta independiente, y cómo puede llegar a surgir una idea y verse reflejada en el mismo juego. El título de Beautifun Games nace de la misma filosofía del equipo desarrollador. Disponible en esa plataforma y en iOS, pronto llegará a Wii U.

El protagonista del juego no es nada y busca desquitarse de ello; ese era el reflejo del propio estudio Beautifun Games durante el proceso creativo, donde ellos también empezaban a labrarse una identidad. Kevin Cerdá también ha comentado que "sólo tienes una oportunidad para llamar la atención en la escena indie", por lo que el diseño artístico y la propuesta siempre deben ofrecer algo nuevo.

También resulta significativo que algunas de las propuestas vistas utilizan mecánicas relativamente clásicas y diseños llamativos pero no rompedores. Lo que innova es el contenido, qué propone el juego. Esto abre el debate en relación a cuánto se han explotado hasta ahora los mecanismos expresivos actuales y también manifiesta que no todo lo nuevo va a surgir de las tecnologías emergentes como la realidad virtual.

Destaca la aportación de Jordi de Paco, que ha hablado de Gods Will Be Watching. El título nominado a los premios de la industria española 2014, propone un thriller interestelar a través de una propuesta basada en la simulación estratégica. En él, cada elección cuenta y todo se ve afectado. Según de Paco, este estilo busca alejarse de los típicos juegos que proponen al jugador elegir sólo entre dos opciones y pretende que sea el consumidor, en última instancia, el que haga un juicio de valor de sus propias acciones. Estos distintivos son los que hacen "que se hable de ti", que es la fase clave del éxito.

Más información en portada de Gamereactor en los próximos días con las entrevistas exclusivas a estos cuatro desarrolladores indie.

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