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En "La vida Horizon" de FH4 buscas trabajo y compras casas

Todo cuenta en el nuevo sistema de progresión de Forza Horizon 4, que tiene como objetivo final llegar a ser una Superestrella Horizon.
Jonas Mäki Editor Sweden 13 junio 2018

Desde la presentación oficial del juego y del nuevo mapa de Gran Bretaña nos quedó claro que Forza Horizon 4 iba a ser un juego enorme, repleto de novedades. Especialmente las que hacen referencia a las condiciones cambiantes del terreno y la conducción a causa del paso de las estaciones y sus fenómenos meterológicos, que ya pudimos ver en nuestro gameplay del E3.

En "La vida Horizon", que es como se llama su modo historia, el jugador va a tener que vivir una vida completa, lo que incluye comprar casas, tener trabajos o incluso montar alguna empresa. Jon Knoles, director de diseño de Turn10, nos habló en una entrevista concedida tras la conferencia de Microsoft de estas tareas, como pueden ser trabajar para una compañía de cine que quieren que hagas trucos. Hay otras tareas que ayudan a progresar, como pintar o incluso ser streamer en Mixer. Otra opción es comprar una compañía de taxis y hacer viajes.

Las inmobiliarias de la zona nos van a querer vender desde una pequeña casita en Cotswolds a un gran castillo a las afueras de Edinburgo, para esas "Horizon Superstars" que se lo puedan permitir. Estas localizaciones sirven para que aparquemos los coches en ellas y para tomar fotografías en primera instancia, pero también para extraer alguna modificación adicional y otros cambios que Playground Games se guarda por el momento.

Knoles nos contó que lo más divertido es jugar online, porque será un mundo compartido por hasta 72 personas, todos jugadores reales, que van viendo cómo los eventos de temporada se suceden en sus partidas de forma simultánea. Aunque recordó que también se puede jugar offline, solo que creen que es un poco menos divertido.

Aquí tenéis nuestra entrevista con Knoles y os recomedamos leer nuestras primeras impresiones de Forza Horizon 4.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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