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Double Fine: Psychonauts 2 se ha terminado sin recurrir al 'crunch'

El productor senior de la compañía, Kevin Johnson, confirma el total abandono de las horas extra excesivas en el desarrollo del juego.
Kieran Harris 22 junio 2021

Vía NME

'Crunch' es un término que hemos oído bastante dentro del sector del videojuego en los últimos años. Una palabra que, realmente, se podría traducir como "explotación laboral". Los juegos no dejan de crecer en tamaño y expectativas, y algunos estudios se han visto obligados a elaborar títulos totalmente pulidos con draconianos horarios laborales que suman centenares de horas de trabajo extra.

Aunque se ha convertido en algo bastante habitual, algunas compañías están trabajando por conseguir justo lo contrario. Hace poco eran miembros de Insomniac Games los que hablaban de un desarrollo sin crunch. Ahora, el productor de Double Fine, Kevin Johnson, ha subrayado que no ha habido 'crunch' durante el desarrollo de Psychonauts 2.

"Dato curioso: Psychonauts 2 no ha tenido crunch. El equipo ha sido increíble y estoy orgulloso de haber formado parte de algo tan especial, que se ha hecho siguiendo el calendario que establecimos. Espero que vosotros también os divirtáis."

Las palabras de Johnson en Twitter van justo en dirección contraria a la creencia popular de que este tipo de prácticas son necesarias a la hora de dar vida a un videojuego. Es buena noticia, sin duda, y otra razón más para esperar con ganas al 25 de agosto, fecha de lanzamiento de Psychonauts 2.

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