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Saber Interactive: Queríamos hacer de Space Marine II una experiencia clásica de Xbox 360

Dmitriy Grigorenko, director del juego: "La 'secuela perfecta' implica que es exactamente el mismo juego: un juego de 360 con una campaña de historia, algo de PvP y un modo horda que lo acompaña".
Jonas Mäki Editor Sweden 30 septiembre 2024

En vísperas del lanzamiento de Warhammer 40,000: Space Marine II, fue elogiado unánimemente por la prensa de videojuegos y, tras el estreno, los compradores acudieron en masa a comprarlo.

Intentar crear un juego de acción completo con una jugabilidad clásica sin aspavientos era una premisa, y ahora el director del juego, Dmitriy Grigorenko, afirma en una entrevista con GamesRadar que el objetivo era precisamente recrear la sensación de la época de Xbox 360:

"No sabía que fuera tan obvio, pero esa era la intención. Queríamos hacer una secuela perfecta [de Space Marine], eso estaba en el planteamiento original. La 'secuela perfecta' implica que es exactamente el mismo juego: un juego de 360 con una campaña de historia, algo de PvP y un modo horda para acompañarlo. Queríamos hacer una experiencia clásica".

El director creativo Oliver Hollis-Leick comparte esta opinión, rememorando recuerdos de la época y aplicándolos a su propio juego:

"Hace poco fui a casa de un viejo amigo, y solíamos jugar a todos esos juegos de Gears of War. Iba un viernes por la noche y jugábamos hasta terminar la campaña; podías terminar la campaña en una noche. Bebíamos, comíamos y jugábamos. Volví a su casa el fin de semana pasado y jugamos a Space Marine 2 de principio a fin. Fue una experiencia inolvidable".

Warhammer 40,000: Space Marine II ya es el segundo juego más vendido del año en Europa y es probable que siga aumentando significativamente las cifras de ventas durante los próximos tres meses, antes de que llegue el momento de resumir 2024. Es probable que muchos publishers se den cuenta ahora de que existe un mercado para experiencias de juego completas y cooperativas, y que no todo tienen que ser iniciativas de servicio en vivo.

Recientemente, el jefe de Saber Interactive , Matthew Karch, dijo que quería hacer un juego que fuera "de la vieja escuela" y también afirmó que cree que los juegos actuales intentan con demasiada frecuencia imponer mensajes a los jugadores, cuando sólo debería tratarse de divertirse, algo de lo que afirma que Space Marine II y Black Myth: Wukong son buenos ejemplos:

"Espero que juegos como Space Marine 2 y Wukong sean el comienzo de una reversión a una época en la que los juegos trataban simplemente de diversión e inmersión. Pasé algún tiempo como Director de Operaciones en Embracer y vi juegos que me daban ganas de llorar con sus exagerados intentos de enviar mensajes o imponer una moral a los jugadores. Sólo queremos matar por la gloria y acelerar un poco el ritmo cardíaco. Para mí, de eso deberían tratar los juegos".

¿Echas de menos los juegos de acción de la época de Xbox 360?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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