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El coste real de WWE 2K26 es de 630 € si quieres evitar su "grindeo"

El Ringside Pass encierra un montón de contenido tras un muro de pago y sigue requiriendo un enorme esfuerzo para desbloquearlo todo, a menos que pagues mucho más.
Jonas Mäki Editor Sweden Actualizado 17 marzo 2026

WWE 2K26 es el mejor juego de la serie en años, con montones de modos de juego, contenido y un gameplay fluido. Uno pensaría que los fans estarían satisfechos, pero a juzgar por las redes sociales y las secciones de comentarios, no ha sido así. Una de las principales quejas es que el juego de este año parece querer sacarte los cuartos más que nunca.

Teniendo en cuenta que a menudo se critica a los títulos de 2K por ser tanto tiendas como juegos, se podría pensar que esta vez debe haber algo más especial. El canal de YouTube RPGGameplay ha hecho un desglose de la cuestión, mostrando cómo las cosas que solían ser desbloqueables de forma gratuita están ahora detrás de los muros de pago, y cómo un irrazonablemente caro Ringside Pass está lleno de artículos completamente sin sentido que requiere una molienda masiva para desbloquear.

https://www.youtube.com/watch?v=7bdmZguH2bA

Para aquellos que simplemente no tengan tiempo o ganas de desbloquearlo todo, existe la opción de pagar para conseguirlo todo. Se ha confirmado que habrá seis temporadas en el juego y un cálculo rápido muestra que comprar el juego con todo su contenido desbloqueado costará 1.020 dólares canadienses (equivalentes a 630 €).

Caro, y teniendo en cuenta que el juego será sustituido por uno nuevo dentro de casi exactamente un año, la pregunta es si ¿es siquiera razonable? Sabemos que 2K se apresura a retirar sus juegos antiguos, por lo que existe el riesgo de que esta suma bastante elevada no pueda utilizarse, ni en su totalidad ni en parte, dentro de unos años.

¿Qué opinas del sistema en el que compras pases de batalla que luego requieren tanto esfuerzo que casi tienes que pagar para conseguir los objetos que ya has comprado?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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