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Indiana Jones y el Gran Círculo

Análisis de Indiana Jones y el Gran Círculo

Curiosamente, MachineGames se ha inspirado mucho en juegos como Dishonored en lo que solo puede considerarse un valiente y acertado simulador de Indy.

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Si lo piensas bien, Indiana Jones y el Gran Círculo es un cóctel bastante extraño de elementos de diseño aparentemente contrastados. Sí, la sueca MachineGames tiene experiencia con la perspectiva en primera persona, pero en el tono, la estructura y el bucle de la jugabilidad no pueden basarse realmente en su experiencia con los juegos de octanos y locuras de Wolfenstein, y además, Indiana Jones no tiene el mismo significado cultural popular que antes, ni una sólida herencia de juegos en la que inspirarse.

Pero Great Circle es un excelente ejemplo de cómo estas franquicias no siempre se hacen para complacer a los inversores o cumplir una cuota. Dados los comentarios de Phil Spencer sobre las IP prestadas, sin duda lleva la marca de un auténtico proyecto de pasión de MachineGames y Todd Howard, entusiasta de los sombreros y las chaquetas de cuero de Bethesda. Y se nota.

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Indiana Jones y el Gran Círculo no es un juego perfecto. El modelo de IA es lo suficientemente bueno, y mi versión de prueba ofrecía un poco de "jank" basado en la física, lo que no significa que el juego funcione por debajo de un nivel técnico aceptable de ninguna manera. Además, algunos seguirán considerando que la perspectiva en sí es una decisión de diseño tan curiosa que por sí sola desanima. Pero para mí, éste es uno de los triunfos más sorprendentes del año, que toma prestada inspiración de lugares inesperados, domina su bucle basado en el sigilo y presenta una fantasía de Indiana con la que nunca me atreví a soñar.

¿Por dónde empezamos? Bueno, quizá sea mejor decir que Indiana Jones y el Gran Círculo comienza de una forma ligeramente controvertida, y si eres muy sensible a cualquier información basada en la narrativa, podrías considerar esto un spoiler -¡continuaremos debajo de la imagen!

Indiana Jones y el Gran Círculo

¿Sigues ahí? De acuerdo, los primeros momentos del juego son prácticamente una reproducción exacta del comienzo de En Busca del Arca perdida. Perú, 1936, la figura dorada en el pedestal iluminado y Alfred Molina como desventurado guía turístico: todo está aquí, y aunque es valiente, también es peligroso presentar el juego a través de una lente en la que el jugador tiene una relación preexistente con cada escena, intercambio o decorado. Sin embargo, al fin y al cabo, todo es "sólo" un flashback, y el juego tiene lugar... en 1937, donde un Indy más experimentado experimenta un robo en el Marshall College, en Connecticut, que desemboca en el robo de una antigua reliquia de una excavación en Siwa. Esto lleva a Indy tras la pista de un secreto que le envía primero a la Ciudad del Vaticano y después, por supuesto, a todo el mundo. Lo que sigue es un típico viaje por todo el mundo con nazis dirigidos por un arqueólogo rival en la forma de Emmerich Voss y una compañera inesperada en la periodista Gina Lombardi. Hay un poco de introspección al estilo de Nathan Drake cuando Indy se ve obligado a plantearse por qué no eligió una relación estable y a la moda con Marion Ravenwood, y lo histórico, lo político y lo oculto se mezclan en una mezcla sin fisuras y a veces tópica que existe en una extensión bastante fluida de En busca del Arca perdida y La Última Cruzada.

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Troy Baker hace aquí un trabajo excelente. Soy de la misma opinión de que es un poco cómico que este entusiasta de los NFT un poco engreído tenga que contribuir a tantos lanzamientos de juegos importantes, pero al mismo tiempo es difícil discutir el resultado. Baker es Indy aquí, y con la música del compositor Gordy Haab que canaliza perfectamente la partitura original de John Williams, como juego es un placer verlo y escucharlo. No es el escaparate visual más grandioso de Xbox Series X, pero desde luego es "elegante sin ser ostentoso". A la cara de Indiana le habría venido bien una hora más de maquillaje, pero en comparación con una iluminación espectacular, una velocidad de fotogramas de 60 fps ininterrumpidos y suaves como la seda en Xbox Series X y unos entornos en general amplios para explorar, esto me parece bien.

Indiana Jones y el Gran Círculo

Bien, volvamos a la gran idea de El Gran Círculo que realmente me pilló desprevenido: el diseño de niveles. Aunque habría sido fácil imaginar a MachineGames inspirándose en Uncharted (que ya se inspira en Indiana Jones) con una aventura de alto octanaje llena de set-pieces y acción lineal, el estudio optó por un marco estructural mucho más audaz, cuya fuente de inspiración más obvia es... bueno, Dishonored. Esto es especialmente cierto cuando aterrizas en la Ciudad del Vaticano, que es una única zona en un juego, con varias disponibles, que alberga fácilmente 10 horas de contenido por sí sola. Es vertical, llena de excavaciones, puertas cerradas, emocionantes misiones secundarias, puntos de control fascistas y todo lo demás que requiere sentido común, pensamiento lógico y posicionamiento preciso: verdaderamente uno de los mejores niveles de 2024, por así decirlo. Hay trajes que te dan acceso a nuevos lugares, llaves que crean increíbles momentos "ajá" en los que recuerdas una cerradura similar en algún otro lugar del mundo abierto, y a menudo múltiples formas de desbloquear un desafío complicado.

Dishonored también te da un marco de referencia bastante preciso, tanto en lo que se refiere a la perspectiva en primera persona, como al diseño de niveles abiertos que da cabida tanto a los saltos lineales como a la exploración horizontal y vertical, y al enfoque inherente en el sigilo como fórmula central del juego. Si tienes en mente las épicas aventuras de Corvo Atano a lo largo de los dos juegos, y Dishonored 2 en particular, entonces ya sabes más o menos lo que te espera. Indiana tiene un diario que actúa como menú principal central, anclando todos los elementos estructurales del juego, desde la navegación con un mapa físico que es también tu mapa real, las mejoras que se encuentran ingeniosamente a través de libros escondidos por el juego y que se desbloquean con PUntos de Aventura, y las misiones principales y secundarias que completas continuamente. Y no te preocupes, hagas lo que hagas, necesitarás usar la cabeza: el diario es también el centro de las cartas, notas y demás información importante que recopiles.

No, esto no es The Witness, ni un juego de aventuras point n' click en el que combinas diversos objetos para formar soluciones complejas. Pero tienes que cribar la información que se te presenta a través de tu diario, y la solución no siempre es sencilla, aunque no esperes verdaderos rompecabezas.

En su mayor parte, es la dimensión táctil del juego lo que realmente mejora tu inmersión. Los libros antes mencionados como mejoras de las habilidades, las notas que sacas para calcular la solución de un puzzle, o simplemente el hecho de que haya que sacar físicamente una llave de tu bolsa para colocarla en una cerradura y girarla manualmente en la misma cerradura hacen que el juego sea infinitamente manual, táctil y vivo. Como "Simulador de Indiana Jones", es un éxito tan rotundo principalmente porque haces todo lo que haría Indy, y de una forma mecánicamente perfecta. En general, la física del juego es decididamente excelente, presentando cada objeto que coges como si tuviera un peso y una fabricación creíbles. Todo necesita ser cogido, tocado, interactuar con ello de una forma que pocos juegos consiguen, y de nuevo todo depende de las inspiraciones, y los juegos de Eidos Montreal Deus Ex parecen haber sido examinados de cerca aquí.

Sería demasiado llamar a Indiana Jones y el Gran Círculo un simulador inmersivo, pero a veces, la cantidad de libertad para acceder a los objetivos en los niveles abiertos, la verticalidad, las posibilidades son tan seductoras que uno se inclina a llamarlo un juego de acción con claros aspectos de simulador inmersivo. Esto hace que este juego sea bastante diferente de lo que yo pensaba que sería.

Indiana Jones y el Gran CírculoIndiana Jones y el Gran Círculo

Hay mucho más que decir sobre Indiana Jones y el Gran Círculo, pero dado que el juego está disponible a través de Game Pass, prefiero recomendar a cualquiera que se sienta mínimamente tentado por mis descripciones de las mecánicas y estructuras del juego que lo pruebe. Pero no podemos evitar tocar el sistema de combate antes de terminar. Es importante subrayar que, aunque el juego presenta un sistema de combate mucho más robusto que, por ejemplo, Dishonored, está infravalorado, no se le da prioridad y aparece como un conjunto de habilidades a las que puedes recurrir si falla tu inteligente posicionamiento. Es totalmente funcional, y gracias a una física excelente y sensible y a un fantástico diseño de sonido sacado directamente de las películas, asestar un uppercut en la mandíbula de un maltrecho nazi es, en la mayoría de los casos, simplemente satisfactorio. Eso no quiere decir que el combate cuerpo a cuerpo ofrezca aquí mucha profundidad mecánica, y las armas de fuego que encuentras parecen un último recurso. El juego quiere que vivas el sueño de Indiana Jones, y aunque te dan las herramientas para disparar un revólver si es necesario, está claro que quieren algo diferente para ti como jugador; lo respeto.

He tenido continuas discusiones con mis colegas sobre si la IA ligeramente menos inteligente de Indiana Jones y el Gran Círculo es un factor decisivo, pero estoy 100% de acuerdo en que no es demasiado inteligente. Puedes machacar fácilmente a un enemigo sin que un compañero a 15 metros de distancia pueda oírlo, ni peinan una zona con mucha eficacia. He sostenido que en los juegos de sigilo, los enemigos son principalmente sus patrones de patrulla, y que colectivamente se convierten en un rompecabezas que el jugador debe resolver. Los enemigos en Dishonored tampoco son demasiado inteligentes, porque no están diseñados para serlo. En Destiny 2, Elden Ring o cualquier otro juego de acción, los enemigos no son rompecabezas, son objetivos, y por tanto su capacidad para flanquear, resistir o pensar creativamente se convierte en un punto mucho más importante. Si estás de acuerdo conmigo o no, no lo sé, pero esa es mi opinión - summa summarum; los enemigos aquí son tan estúpidos como lo es el nazi medio en una película de Indiana Jones. Todo es cuestión de contexto: si Alien: Isolation no tuviera una IA central inteligente, el tono y el desafío del juego se vendrían abajo, pero si los nazis parecen más tontos para que tú, como Indy, puedas vivir el sueño de un único arqueólogo que frustra repetidamente los planes de un imperio malvado mundial... que así sea. Que así sea. Hay que decir que hay varios niveles de dificultad más difíciles que no probé, así que puede que el juego cambie significativamente como resultado.

Mi principal queja es que el juego no recupera del todo la magia que se produce en las primeras diez horas en la Ciudad del Vaticano. Entre otras cosas, llegas a Egipto, que sí ofrece las clásicas tumbas y exploraciones de los restos y misterios de una civilización medianamente rica, pero también se pierde la verticalidad, y con ella parte de la libertad con la que el juego, por lo demás, tiene tanto éxito. Pero más allá de eso, ésta es realmente una historia de éxito, la historia de un estudio que podría haber seguido un camino distinto, pero que optó por utilizar un marco estructural de género diferente y más atrevido, con fuentes de inspiración inesperadas, dándonos algo que realmente necesitamos en general. Respeto a MachineGames por ir a por todas, porque para mí esto es una recomendación absoluta.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Fiel representación de todo lo que nos gusta de Indiana Jones. Historia bien contada con grandes personajes. Fantástico diseño de niveles. Increíble versatilidad. Física sensible. Música legendaria.
-
A la IA le falta profundidad. Calidad algo desigual de los distintos mundos centrales. El sistema de combate es satisfactorio pero superficial.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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