El pasado mes de marzo tuve la oportunidad de ser de los primeros en poder experimentar la propuesta de acción y exploración de un mundo desolado que Deck 13 ha cristalizado en Atlas Fallen. De aquella primera experiencia me quedó un regusto amargo y una preocupación seria sobre el juego, así que en parte respiré un poco más tranquilo cuando el estudio anunció un retraso de varios meses para poder pulir el título. Muchas de las pegas que entonces relaté (como los combates toscos o el movimiento tan similar al infame Forspoken) reconozco que han cambiado (para mejor). Pero al mismo tiempo, con la versión completa del juego han aflorado algunas otras sombras sobre las arenas de Atlas que no consiguen despejar mi ceño fruncido.
Aun así, voy a empezar con lo que posiblemente sea el mayor punto fuerte de Atlas Fallen: su historia. Deck 13 ha dedicado mucho esfuerzo en construir un mundo lleno de puntos de interés y sitios espectaculares por los que surfear por la arena (lo cual es genial y está mejor conseguido que en el juego de Square Enix), y además lo ha dotado de una enorme cantidad de trasfondo. Cada región, asentamiento e incluso muchos de los NPC tienen un pedazo de historia que les aporta personalidad y credibilidad, y eso es algo que (como amante de la fantasía) aprecio mucho. El núcleo central, pese a ser el cliché más común de cualquier épica, tiene cierto gancho.
En el mundo de Atlas, un cruel dios llamado Thelos domina sobre la humanidad, a la que mantiene subyugada trabajando en minas en busca de la especia, una extraña fuente de poder. De esa especia también surgen los principales peligros que acechan entre las arenas desoladas: los Espectros. Entidades de diversa forma y poder que vagan por el mundo atacando a todo aquel con el que se encuentren. Han pasado 10 años desde que los últimos humanos en oponer resistencia, los caballeros de Bastengar, fueron barridos por la fuerza del dios y de su principal adalid, la Reina Milenaria, pero aún queda un rayo de esperanza. Comenzamos nuestra aventura como un Sin Nombre, uno de los incontables esclavos que los servidores del dios Thelos emplean para extraer y transportar la preciada especia hasta la capital de Atlas, que cuando es enviado a una muerte segura en una tormenta de arena, descubre el Guantelete, el arma legendaria con la que hacer frente a los espectros y al mismísimo dios ardiente. El objeto contiene además una voz que pertenece a Nyaal, una entidad que parece ser antagonista de la deidad dominante, y que nos anima a hacerle frente y liberarnos de sus cadenas.
Desde aquí comienza un gran viaje a lo largo de cuatro regiones semiabiertas en las que iremos ayudando a la población con sus problemas mientras tratamos de reconstruir el fragmentado Guantelete y recuperar sus poderes perdidos. Esto último es el objetivo principal, y con cada pieza repuesta del accesorio, conseguiremos habilidades para movernos más rápido, saltar e impulsarnos más lejos por el aire y abrir nuevos caminos entre la arena. Me parece un buen punto central, porque el movimiento es otra de las cosas más divertidas que podemos hacer en Atlas Fallen. Hay enormes grietas que separan las masas de tierra como si fueran islas, y tendremos que explorar hasta encontrar cada fragmento y restituirlos en un yunque (un punto que sirve también como hub rápido y mejorar habilidades, equipo y como punto de viaje rápido). Este movimiento de exploración sí ha mejorado ligeramente desde la prueba de marzo, y me alegra saber que, pese a que aún hay ciertos saltos algo "robóticos", la sensación final funciona e invita a moverse por el mundo.
Claro, buscar fragmentos implica enfrentarse con sus guardianes y todo lo que haya entre medias. Los espectros son enemigos bastante duros (al menos durante las primeras etapas del juego), con lo que cada enfrentamiento requerirá de cierta pericia y no solo de pulsar repetidamente el botón de ataque contra ellos. Su variedad, tanto en diseños como en ataques, es más que adecuada, y hay un par de ellos que realmente te pondrán contra las cuerdas cada vez que te los encuentres. El sistema, como ya dije, bebe mucho de God of War, con ataques normales y fuertes, un parry y equipo que añade modificadores a nuestras estadísticas o habilidades.
Este punto, el de la personalización de nuestro estilo de lucha, es quizá lo más auténtico de Atlas fallen, ya que aunque se base de nuevo en las habilidades de Kratos en el título de 2018, aquí también hay muchas más opciones disponibles, algunas pensadas para explotar esa experiencia cooperativa en la que tanto énfasis hicieron en su presentación. Dispones de más de 100 habilidades (o esquirlas de esencia), repartidas entre activas y pasivas, que versan sobre el ataque, la defensa y la recuperación de vida. Puedes encontrarlas mientras exploras el mundo o derrotas a los enemigos, y también puedes crearlas mediante recetas con los materiales de crafteo con los que mejoras también las armaduras. Y lo mejor es que puedes intercambiarlas y crear diferentes builds en cualquier momento desde el menú. Si juegas en solitario, lo más recomendable sería utilizar las marcadas en rojo (potenciando el ataque), pero si juegas en pareja, quizá añadir algunas azules o amarillas para la defensa y recuperar puntos de vida en un área venga bien.
A pesar de que cada región tiene su propio bioma y diferentes formas de moverse por el entorno, al final las actividades secundarias son tremendamente genéricas y algo escasas. No hay ningún riesgo ni innovación aquí. Conforme nos movamos por el mapa irán apareciendo los puntos de interés donde tendremos que realizar las típicas misiones de combates de arena, derrotar a enemigos de élite, activar atalayas o encontrar cofres en misiones de "mapa del tesoro". No hay ni una sola cosa que no hayamos visto antes hasta la saciedad, y teniendo en cuenta que las secundarias son igual de genéricas (sí, también tenemos una misión de recoger 10 objetos repartidos por la ciudad para conseguir materiales de crafteo). Eso, y que todo el lore y el trasfondo queden rápidamente atrás por la comprimida historia principal hace que se pierda un poco la magia.
Claro, también hay pequeños errores en los combates. Algunos movimientos se sienten poco naturales, hay errores de colisiones y las actividades secundarias con como tachar puntos en una lista. Pero todo ello se puede solucionar en un parche de lanzamiento. Tambien hay errores de sincronización (e incluso de líneas erróneas) en los diálogos y en las escenas cinematográficas. Eso fue grave, porque había ciertos momentos en la historia en los que me sentí perdido por culpa de estos errores (que ocurren a lo largo de todo el juego) y me sacaban del ya frágil ciclo de partida.
Agradecía que el juego sea una historia "corta" para los estándares de hoy en día. Y pese a que Deck 13 dijera que el juego se completa en unas 15-20 horas, yo he visto los créditos en mi PS5 en menos de 12. Quizá sea lo mejor. Una historia que te dé unas cuantas horas de diversión, pero que tampoco será demasiado memorable.