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Beyond: Dos Almas

Análisis de Beyond: Dos Almas

El estudio que nos dejó Heavy Rain vuelve con otra aventura de corte cinematográfico dirigida principalmente por la historia. Nos la pasamos dos veces.

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Quantic Dream pintó un cuadro llamado Beyond: Dos Almas. Lo hicieron en una lámina de cristal. Cuando terminaron de crear su obra de arte, la tiraron contra el suelo y luego se pusieron a recolocar las piezas, usando los fragmentos para dar con una imagen diferente, quizá incluso más impactante que con la que habían empezado.

Aquí los jugadores se ponen en la piel de Jodie Holmes y de su compañero, Aiden. Aiden es una entidad de origen desconocido, que ha estado al lado de Jodie desde que nació, ambos unidos mediante un cordón invisible. Su historia abarca unos quince años, desde la infancia de ella hasta sus veintitantos, y ese paso del tiempo se presenta en el juego en un orden no secuencial, con los niveles -o escenas- dispuestos en un esquema que evita la cronología que acostumbramos normalmente.

El anterior juego del estudio, Heavy Rain, dividió las opiniones. Por un lado estaban los que lamentaban el sistema de control y el ocasional cabo suelto en el argumento, mientras que otros pusieron por las nubes su potente historia entrelazada y cómo consiguió realizarla. Con su nuevo juego, el estudio francés ha creado un relato igual de poderoso, pero los problemas que polarizaron a jugadores y críticos antaño también siguen igual de evidentes en esta ocasión. Incluso más.

Valorar y poner nota a Beyond es imposible sin considerar además Heavy Rain, y hasta cierto punto, nuestras expectativas sobre qué son los videojuegos deben suponer la base de sus críticas. Beyond: Dos Almas le debe tanto al cine como a sus colegas interactivos. Y aunque esquiva las tradiciones en muchos aspectos, este 'thriller' sobrenatural sigue cubriendo una buena porción de terreno familiar.

Si bien el ritmo anti-cronológico de Beyond es innegablemente ambicioso, valiente y ejecutado de forma magistral, también es así por necesidad. Una vez contemplados los créditos finales, y por tanto enfocada la visión general (y ese cuadro del principio), queda claro que la misma historia, pero contada al estilo tradicional, no tendría ni la mitad de emoción. Quantic Dream ha roto el relato porque le hacía falta. Sin tomar esa decisión clave, estaríamos hablando de lo aburrida que es la primera mitad del juego. Pero ahora, a raíz de que el estudio decidiera explorar la narrativa y la estructura como lo ha hecho, podemos ver las escenas que conforman la infancia de Jodie como acertados momentos de calma, cambios de ritmo, y como oportunidades para poner en contexto la historia y explicar las motivaciones de los personajes, en lugar de verlos como un primer acto más aburrido que una ostra.

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Conforme saltamos a través del tiempo en las primeras escenas del juego, nos van introduciendo a las mecánicas que nos acompañarán durante todo su transcurso. Existen dos conjuntos de control dispares a dominar. Las acciones de Jodie se manejan con entradas similares a las que aparecen en Heavy Rain; stick izquierdo para mover, derecho para mirar e iniciar acciones resaltadas en pantalla. Hay algunas escenas que recuerdan a las secciones de sigilo que se suelen encontrar en algunos juegos de acción; pulsar X pone a Jodie bajo cobertura y escudriñando más allá de la pared que la cubre se pueden identificar otros lugares por los que avanzar. En momentos concretos puede incluso disparar contra objetivos, pero más allá de esto el personaje no tiene muchas más maneras de interactuar con el mundo que la rodea.

Entrar en combate -algo que ocurre con frecuencia- provoca un cambio de enfoque. Usando el stick derecho, los jugadores deben anticipar el momento de un ataque entrante y contrarrestarlo con otro golpe en la dirección apropiada. En una acción bastante frustrante, algunas de las pistas visuales necesarias para contrarrestar ataques pueden ser difíciles de leer, con una sutileza que deriva en ocasiones perdidas. Nos pasamos el juego dos veces seguidas, y no nos sentimos cómodos de verdad hasta cerca del final de la segunda vuelta.

El resto de la acción -al menos en lo que respecta a Jodie- está designada a QTE (combinaciones rápidas de botones) y aporrear botones. Pulsar los 'combos' en el orden correcto, machacar los botones frontales y seleccionar la opción de diálogo elegida entre cuatro suelen ser los límites de la libertad otorgada a la protagonista del juego. Todo esto sigue la receta al pie de la letra, de modo que si los QTE te levantan el estómago, está claro que este juego no es para ti.

Los controles de Aiden son muy distintos. Mientras que Jodie se juega desde una perspectiva en tercera persona, el ente que le acompaña se activa con pulsar un botón y el juego cambia a la primera persona. No es una opción que esté siempre disponible, pero cuando se puede seleccionar, L1 y L2 controlan la elevación y las palancas analógicas sirven para moverle. Los ítemes interactivos aparecen resaltados con un punto azul, y los enemigos que pueden ser afectados brillan en naranja. Aiden cuenta con un puñado de trucos bajo su manga etérea; manteniendo L1 y usando los sticks para mover dos retículas en distintas direcciones para acciones diferentes, es capaz de poseer soldados, estrangularlos mediante un agarre al estilo de Vader, romper elementos del escenario, activar equipación y, en ciertas circunstancias, es capaz de curar a la gente, canalizar los espíritus de los muertos y deliberar la historia de objetos inanimados hacia su amiga en el mundo real (con visiones de Jodie tipo 'medium').

La yuxtaposición entre estas dos perspectivas se encuentra en la misma esencia del asunto. En una estamos limitados a los movimientos de un ser bípedo en una historia preceptiva, en la otra podemos ganar más latitud para explorar nuestros alrededores y nos dejan un nuevo punto de vista. Sin embargo, en cualquiera de las formas nos dejan muy poca maniobra, e incluso con el relativamente suelto Aiden, nuestras acciones están cuidadosamente dirigidas y los caminos están casi siempre encauzados en la misma dirección. Se podría decir que estos dos puntos de vista contrastados reflejan los dos medios de los que bebe el diseño de Beyond; con Jodie remontándose al cine, el acto de contemplar y emocionar con la imagen, mientras que Aiden representa la acción y la consecuencia definida por el jugador. Pero si bien esta analogía es válida hasta cierto punto, a la fórmula todavía le falta un ingrediente, algo que lastra Beyond por debajo de la excelencia: la libertad.

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En numerosas ocasiones en la campaña la falta de autonomía del jugador se hace dolorosamente obvia. Hubo momentos evidentes en los que, de haber contado con diferentes opciones o caminos a seguir, se habría incrementado la implicación, animando a una mayor conexión con la acción y propiedad de la historia. En cuanto a las ramificaciones hay algo de flexibilidad, pero durante los momentos de más estilo mundo abierto, algo más de libertad habría tenido un efecto notable. En lugar de libertad lo único que encontramos fue una serie de oportunidades perdidas, momentos en los que nuestra creatividad se quedaba malnutrida y en los que lo único que podíamos hacer era seguir el relato bajo guión implantado por los diseñadores y escritores del juego.

Casi todo esto también se decía de Heavy Rain, pero la diferencia principal es que en aquel juego había diferentes personajes y, conforme se entrelazaban las historias, cada conjunto de acciones tenía implicaciones más amplias y derivaban en diferentes hilos del argumento. Aquí estamos trabajando solamente con Jodie y Aiden, y su relato -pese a su presentación fragmentada- sigue de forma regular y directa hacia su conclusión. El camino es lineal, por mucho que se evite la cronología. Las escenas se suceden en el mismo orden todas las veces, e incluso cuando hemos cambiado las acciones en partidas posteriores, muy poco se ve alterado cuando llega el final de cada escena. Resultados que parecen grabados a fuego cierran cada encuentro, los personajes que nos rodean no parecen variar sus opiniones sobre nosotros sean cuales sean nuestros actos.

Durante algunas escenas, existe cierta variedad que se puede explorar en partidas posteriores. Más que eventos que cambian la historia, se trata de pequeños puñados de contenido que esperan que alguien los desentierre. Estos eventos, cuando se activan, aportan algo de longevidad a los que pretenden exprimir algo más la experiencia, pero no hay nada sustancialmente diferente cuando das una segunda vuelta. Para comprobar esto me he pasado Beyond: Dos Almas entero dos veces, escogiendo acciones polarmente opuestas en cada partida para ver la diferencia que podría marcar, pero hasta donde he podido estudiar, el juego no se ve afectado de forma significativa por las decisiones que tomas en el camino hacia el gran final. De hecho hay varios finales, pero se ven afectados más por las decisiones tomadas en la conclusión, mientras que los éxitos y los fracasos vividos anteriormente simplemente activan más escenas de corte que aportan un punto más de color al cierre.

Dicho todo esto, tengo que reconocer y subrayar que la primera vuelta al juego fue todo un placer de principio a fin. Las interpretaciones de todo el reparto van de sólidas a excepcionales. En ocasiones se convirtió en una montaña rusa de emociones, llevando al jugador de reconfortantes momentos de aliento a escenas de tristeza que le parten el corazón. Ellen Page y Willem Dafoe cumplen a la perfección actuando en sus papeles, ejecutando una interpretación aderezada con matices y sutileza, con los sentimientos burbujeando bajo la superficie y ante los ojos.

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La historia en sí es realmente entretenida (si bien algo predecible); cosa buena teniendo en cuenta cuánto depende este juego de la misma para divertir. Hay giros y vueltas, mientras que la presentación anti-cronológica permite a Quantic Dream juguetear con la forma de contar el drama, otorgando un impacto mayor a las revelaciones mientras el jugador va conociendo a los personajes. Donde Heavy Rain fue puro 'noir', este es un 'thriller' sobrenatural con una buena pizca de ciencia ficción, un aspecto que sin duda va a afectar al atractivo del juego para ciertas audiencias. Las diferentes escenas son, por regla general, contrastadas y únicas, y no quedan nada mal en su aislamiento independiente.

Los controles llegarán a molestar y enfadar a algunos jugadores, pero no he llegado a tener problemas graves con ellos. Algunas de las acciones más finas -particularmente en combate- pueden resultar complicadas de ejecutar a la primera, pero una vez pasado cierto tiempo de adaptación con los sistemas, comienzan a parecer más y más naturales, y la fluidez emerge desde la frustración. Aunque está claro que Quantic Dream está sacando a la gente de sus zonas cómodas con esta propuesta, también están ofreciendo una alternativa maravillosamente cinética a la norma, y por mucho que termines meneando el mando por la desesperación o aporreando los botones para evitar el desastre, es fácil verse impresionado con la forma empleada para convertir esto en una experiencia tangible. Puede que no haya demasiado en cuanto a autonomía o elecciones auténticas, pero la forma en que se integran los sistemas de control con la historia garantiza que sientas los sucesos de una manera distintiva. Mi mayor preocupación con la implementación de los QTE depende básicamente de los fracasos. No es fácil cargársela, y una vez se asume esta actitud, el juego pierde un elemento de drama. Al haber muy poco riesgo de fracaso, la recompensa es menor. Incluso jugando en la dificultad más dura, la satisfacción debe tomarse del efecto y no de la causa.

Para los que quieren compartir la historia juntos está el Modo Dúo, pero la verdad es que jugando de esta forma se pierde cierto grado de implicación personal. Los jugadores se pasan el control con tocar un botón, uno haciendo de Jodie y el otro de Aiden. Las inclinaciones cinematográficas del juego lo hacen idóneo para compartir y contemplar, y de esta forma dos pueden participar de forma simultánea, pero los que prefieren asumir el control todo lo posible seguramente se aburran pasado un tiempo. La otra función notoria es la disponibilidad de una App que permite controlar a Jodie y Aiden mediante la pantalla táctil de tu teléfono o tableta, incluso en Modo Dúo si lo prefieres. En esencia ofrece un nuevo método para moverse con Jodie y convierte el manejo de Aiden en algo más parecido a las aventuras point-and-click.

En líneas generales es un juego que se ve muy bien. Los escenarios, si bien no son nada particularmente especial, están bien elaborados y tienen su distinción. En ciertas secciones en las que la distancia de dibujo se reduce drásticamente, rozan lo espectacular. Encontramos ocasionales caídas de frame rate, pero no es nada que distraiga en exceso. Con lo que más sabe impactar el juego es naturalmente con su representación de los personajes. Desde el principio queda claro que se ha invertido mucho tiempo en la captura de movimientos y actuaciones, mientras que la habilidad de los desarrolladores emparejada con el talento de los actores deriva en una experiencia que atrapa. Apropiadamente, la banda sonora es de corte cinematográfico, sin pega alguna.

Con todas sus limitaciones en cuanto a control y elección, la primera vuelta a Beyond: Dos Almas es absorbente y envolvente, aparte de diferente a casi todo lo demás. Sin embargo, si miras más allá de esa primera partida la pintura empieza a caerse y se notan las grietas. Las frases de los diálogos desentonan cuando son alternativas, se eligen opciones nada naturales (es como si tuvieran una historia en mente, luego la hubieran expandido para generar variedad, pero luego esta variedad no queda demasiado bien cuando te devuelven a la línea establecida), y la falta de consecuencia ligada a muchas de tus acciones empieza a vaciar el juego pasado un rato. Nuestro consejo; sumérgete en esa primera vuelta como si fuera la única. Déjate llevar. Disfruta. Ponle corazón y alma, hazla tuya. Es ese primer encuentro el que será el más tentador e inigualable. Después de esto, si quieres jugar otra vez para ver lo que te perdiste, dale unos meses, y no días, antes de regresar. Nunca volverá a ser tan bueno.

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08 Gamereactor España
8 / 10
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Genial uso de la cronología. Buenas actuaciones del reparto. Mandan las emociones. Esquema de control cinético.
-
No hay suficiente autonomía en las secciones abiertas. Las acciones no afectan el final tanto como podrían. Algunos controles pueden desesperar.
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ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

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