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Beyond: Dos Almas

Beyond: Dos Almas - impresión final

Las dos almas de Beyond: el cine y el videojuego. Paralelismos entre los personajes del juego y los diferentes medios que usa Quantic Dream para narrar sus historias.

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¿Qué son exactamente los videojuegos de hoy? ¿Y cómo deberíamos definir el cine contemporáneo? Estas son las dos preguntas que han rondado nuestra memoria conforme nos sobrecogía la última demo de Beyond: Dos Almas, el emotivo nuevo trabajo de Quantic Dream. Tras una obra maestra como Heavy Rain, el estudio francés pretende sin duda hacer un bis, una experiencia que llegue al corazón y que arranca con la primerísima escena del juego. Comparado con su predecesor, Beyond: Dos Almas introduce importantes innovaciones, incluyendo la transmutación de un medio en algo enteramente diferente.

El dilema que nos ha acompañado durante toda nuestra partida va como sigue: ¿cuán delgada es la línea entre el cine y los videojuegos? ¿Qué tenemos aquí? ¿Es una película interactiva o un videojuego de corte cinematográfico? En el caso de Beyond: Dos Almas (incluso más que en Heavy Rain), todas estas cuestiones son legítimas, especialmente porque yo en primer lugar soy bastante escéptica en cuanto a ciertos híbridos, y porque estos medios tienen geniales historias e identidades muy fuertes respectivamente. Pero no corramos hasta las conclusiones, mejor vayamos paso a paso para descubrir más sobre un título que tiene mucho que ofrecer en términos de sensaciones e implicación.

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Durante las horas que hemos pasado con esta nueva demo de Beyond: Dos Almas -una práctica mucho más amplia y profunda que nuestras últimas impresiones- hemos podido pasar por las tres diferentes edades de la protagonista, Jodie, y empezar a conocer su inusual relación con una entidad llamada Aiden, que tiene un lazo invisible con ella, desde su nacimiento y durante toda su vida.

Desde las primeras secuencias nos catapultan a un relato sin ninguna pista sobre lo que está ocurriendo: nos obligan a encajar las piezas del retorcido puzle que es la historia en una sucesión de 'flashbacks' y 'flash-forwards', para al final poder seguir paso a paso la reconstrucción lineal y cronológica de los sucesos. Por lo tanto, el jugador toma un papel central en la creación del significado narrativo del juego, en lugar de asumir el de un mero "autor" de las acciones. Esta es una técnica narrativa sin duda mucho más común en el cine y la literatura que en los videojuegos; esta particular estructura nos recordó de repente a Memento (Christopher Nolan), probablemente una de las películas que mejor ejemplifican el concepto de la narrativa no-lineal contenida en Beyond: Dos Almas.

Comparado con Heavy Rain, en el que la complejidad de la trama surgía de las diferentes historias enlazadas mediante un hilo que las unía entre sí (pero que seguía un patrón lineal en sí mismo), en este nuevo trabajo Quantic Dream da un atrevido y gran salto. El estudio ha escogido el complicado camino de la no-linealidad, el que de algún modo pretende expandir y caracterizar la experiencia del jugador, dividida entre ser un actor y un espectador al mismo tiempo.

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Con estas bases, es evidente que uno de los aspectos más fascinantes de Beyond: Dos Almas es la dicotomía que lo impregna, una bifurcación que resulta en una tensión constante entre las películas y los juegos. Una relación a dos bandas que ahora, más que nunca, describe los dos medios en cuestión, y desde la que Quantic Dream, como hicieron en Heavy Rain, ha bebido libremente. Los protagonistas, Jodie y Aiden, son una clara metáfora de esta relación intrínseca, que a la vez es un proceso conflictivo. Simplemente fijaos en el rol que cada uno lleva dentro del juego: mientras que Jodie interpreta un papel puramente cinematográfico (ella es la narradora de la historia, ella protagoniza los eventos, se incide en su psicología, etc), por el contrario Aiden representa el concepto de videojuego en su forma más purista, el verdadero motor interactivo de la historia, el que da la libertad al jugador.

De hecho, controlando a Jodie los jugadores sólo pueden tomar decisiones limitadas respecto a la verdadera acción; un par de botones que aporrear en las secuencias de QTE o también en el tutorial de sigilo en el gimnasio de la CIA, nuestras acciones se reducen a patrones muy precisos. En el caso de Aiden presenciamos la inversa del concepto. Para respaldar lo que estamos diciendo, aparece el capítulo de "La fiesta de cumpleaños": después de que encierren injustamente a Jodie en un armario los otros críos invitados, la chica invoca a Aiden y éste debe liberarla. Pero nos encontramos con una elección: podemos liberar a Jodie e irnos, o liberar a Jodie y vengarnos. Soy más vengativa que La Novia de Quentin Tarantino, así que cuando me dejaron la oportunidad de devolvérsela a los gamberros ni siquiera se me pasó por la cabeza salir de la casa. Nos lo pasamos genial, aunque la cosa se fue de las manos (quizá incendiar las tiendas de campaña no fuera la mejor idea). Comparado con Jodie, Aiden tiene mucho más que decir en la parte interactiva del juego, donde no estamos obligados a seguir servilmente las instrucciones que aparecen en pantalla en una secuencia, algo que pasa todo el rato cuando manejas a Jodie.

Sin embargo, incluso en este caso, sería incorrecto hablar de libertad absoluta. Aunque podamos decidir el orden para realizar nuestras acciones, la secuencia siempre termina en una única solución o camino, algo que nos deja un poco desmoralizados.

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Hasta ahora, hemos alabado con entusiasmo todo lo que hemos conocido del aspecto narrativo de Beyond: Dos Almas, una ilusión impulsada por la sublime interpretación de los dos protagonistas de la historia (quitando el ente), la joven Jodie Holmes, interpretada por Ellen Page (Origen, Juno) y el científico del gobierno Nathan Dawkings, interpretado por Willem Dafoe (Spider-Man, El Aviador).

Sin embargo, todavía no hemos quedado igual de satisfechos con parte de la acción que dirige el juego. Como decíamos antes, disfrutamos de la mayor libertad de actuación cuando controlamos a Aiden. Cuando estamos en la piel de Jodie, como hemos visto en esta demo, nos encontramos atrapados en diferentes secuencias de QTE (presionar botones en el momento justo durante escenas bajo guión). Cuando está implicado en persecuciones y combate cuerpo a cuerpo, el papel del jugador como Jodie suele limitarse a pulsar un par de botones en orden. Y para mayor frustración, los controles parecen imprecisos en ocasiones. Sin embargo, hay que decir que el juego también está diseñado para aprovechar el PlayStation Move (una pena que no pudiéramos probarlo), de modo que todavía queda la esperanza de que los controles por movimiento sean más precisos e intuitivos.

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Hemos pasado unas horas tensas con Beyond: Dos Almas, y en cuanto terminó la demo, nos vimos superados por una avalancha de preguntas sin respuesta. ¿Cómo terminará? ¿Quién es Aiden? En resumidas cuentas, necesitamos saber más y tendremos que esperar tres semanas para recibir las contestaciones que buscamos. Nuestra experiencia a medias con la nueva obra de Quantic Dream es muy positiva, aunque todavía deja algo de confusión sobre la particular dirección tomada por el estudio galo. Debe ser muy complicado trabajar sobre la línea tan fina que separa cine y videojuegos, una frontera que se parece al lazo imaginario que ata a Aiden y Jodie.

Beyond: Dos Almas no será un videojuego en el sentido estándar del término, y tampoco sería correcto llamarlo película interactiva. Su promiscuidad -no lo dudéis- no será bienvenida con entusiasmo por muchos. Sin embargo, incluso en la ausencia de un sistema de juego canónico y de los típicos arquetipos de los dos medios que bebe, parece que Beyond: Dos Almas contendrá una experiencia filosófica que nos plantea un dilema tan antiguo como moderno: el eterno conflicto humano, dividido entre el placer de la vida y el temor a la muerte. Estamos deseando llegar al final cuando el juego se ponga a la venta el 9 de octubre.

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