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Blackguards - impresiones

Nos pasamos unos cuantos capítulos de la primera incursión de Daedalic, expertos en point-and-click, en terreno rolero. ¿Soltura o inexperiencia?
Ignacio Reinosa 18 diciembre 2013

Daedalic Entertainment es un ejemplo de compañía que se ha abierto un hueco en la industria a base de buen hacer y títulos memorables. Con un elenco de aventuras gráficas más que considerable y de una calidad bastante por encima de la media durante el último lustro, el estudio alemán se aventura ahora en el género de RPG táctico con Blackguards. Tras invitarnos a jugar unos capítulos de una versión avanzada, ¿qué tal pinta su próximo lanzamiento?

Blackguards es un título RPG estratégico, que recuerda un montón a los juegos de rol 'simulacionistas'. Si alguna vez has jugado a Dungeons & Dragons o a Pathfinder, entre otros, reconocerás en Blackguards un género que busca aproximar a la experiencia en PC las mismas sensaciones que transmiten los juegos de rol en mesa. El jugador comienza creando un personaje que podrá ser guerrero, mago o pícaro (los 3 arquetipos por antonomasia en el rol clásico) y dándole cierto grado de personalización en cuanto a aspecto y género. Las opciones no son muy numerosas, pero se agradece que estén ahí para que en cada partida se pueda tener un avatar distinto en medida de lo posible. Las estadísticas y atributos del personaje no son modificables en un comienzo, aunque esto cambiará en cuanto el juego de comienzo.

Un par de parámetros elegidos y comienza la partida. Una introducción con una calidad gráfica bastante decente y totalmente doblada (la versión de prueba estaba íntegramente en inglés) nos introduce en un universo bien cohesionado en cuya construcción el estudio alemán no ha escatimado recursos ni esfuerzo. Y es que en una aventura rolera una buena ambientación es indispensable para la buena marcha del personaje, y el planteamiento se presenta interesante desde el principio. Una princesa asesinada, un personaje jugador en el centro de todo sin tener muy claro si está implicado o no en la muerte de la mujer y una intriga en la que nadie puede confiar ni en sí mismo.

En cuanto a la jugabilidad, se divide en dos partes bien diferenciadas: en la primera el jugador navegará por el mundo o por su ubicación actual en forma de menús, para pasar a cada uno de los lugares de una manera más activa en los interludios entre misión, donde se darán conversaciones con distintas opciones al más puro estilo rolero y que al final acabarán desembocando en una pequeña batalla entre el grupo protagonista y distintos tipos de enemigos.

Los combates son el eje central de la experiencia, y se representan en mapas divididos en casillas como si en un juego de mesa se tratara (y en un estilo que recuerda a grandes de la estrategia táctica como Xcom). Los personajes actuarán según orden de iniciativa y dispondrán de un movimiento normal y una acción o dos movimientos por turno. Las acciones que cada personaje es capaz de realizar le vienen aportadas por su clase y su entrenamiento, siendo importante emplear cada miembro del grupo para compensar las debilidades del resto. Los escenarios no son estancos y vacíos, y suelen disponer de elementos destruibles o trampas para decantar la refriega a nuestro favor (por ejemplo, una lámpara de techo que lanzar contra los enemigos en posición) o que podrán meternos en un apuro si nuestros pícaros no las localizan a tiempo.

Al final de cada batalla toca el reparto de experiencia en base a las acciones realizadas en combate, y los puntos de experiencia obtenidos pueden ser gastados en distintas mejoras, desde la destreza con armas hasta mejoras de hechizos o nuevas habilidades. Las capacidades de personalización son muy altas, y es poco probable encontrar dos jugadores que hayan construido sus personajes de modos similares. En cuestiones de equipamiento el título tampoco va a andar corto, ya que están tanto los "drop" -objetos que dejan caer los enemigos al morir- como el numeroso elenco de objetos a la venta en cada ciudad.

La experiencia general con la versión de prueba ha sido satisfactoria, y los mayores fallos que se han podido apreciar no son nada que no pueda verse solventado con facilidad en la versión final que sale en enero: algunos fallos de texturas, o la ausencia de efectos de sonido en algunos momentos de la refriega que hacen que el combate pueda parecer vacío.

Sin embargo el mayor pero que tiene de momento Blackguards es que la interfaz en las batallas es poco intuitiva, alterando el uso del clic principal y secundario de vez en cuando generando confusión, o con numerosos menús de la interfaz que cuesta desplegar. Y una última mancha en esta experiencia previa es que se tarda mucho en arrancar por la cantidad de tutoriales que hay que leer antes de que el juego deje al jugador 'libre' en los combates. Es un hecho que el rol táctico es un género complejo, pero se podrían haber presentado de una manera más diluida que no pueda llegar a dispersar o aburrir a los más inconstantes. Recordemos que todos estos problemas forman parte de una prueba del juego; no es una versión definitiva la que hemos podido disfrutar.

En resumen, a lo largo de sus primeros capítulos, Blackguards deja un buen sabor de boca con unas partidas que acercan lo mejor del rol de mesa a la experiencia en videojuegos. Una aventura en un mundo con un buen tamaño lleno de misterios, donde nadie es lo que parece y con múltiples personajes, misiones principales y secundarias, ciudades que visitar, tiendas en las que comerciar, personajes secundarios con los que conversar y muchos combates que librar, para continuar el desarrollo de los protagonistas al más puro estilo del rol clásico. En cuanto se pulan esos detalles que impiden que brille con luz propia, se podrá decir que Daedalic ha entrado a lo grande en el género de RPG táctico con Blackguards.

Blackguards sale a la venta en un mes, el 24 de enero de 2014.

Esta entrevista contiene gameplay exclusivo de Blackguards. Accede a la noticia original para consultar citas en español.

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