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Bleszinski: "no quería Gears así", "no haré más juegos en disco"

El ex-cabecilla creativo de Epic Games descubre lo que no quedó como quería en Gears of War y pasa de la fórmula tradicional 'AAA'.

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En una sincera entrevista concedida a Gamasutra, el que fue el máximo representante de Epic Games y sus juegos, y creador de la franquicia Gears of War, Cliff Bleszinski, comparte su opinión sobre las rimbombantes campañas de presentación y mercadotecnia que suelen emplear las grandes producciones en la última época para acaparar la mayor atención.

"La 'vieja guardia', con la que consigues una portada en Game Informer y una revelación [mundial en la feria] E3, está muerta. No volveré a hacer otro juego en disco durante lo que me queda de carrera, y [en el E3] intentan atraer a los compradores de Target y Walmart".

De esta forma, Bleszinski parece apartarse del estilo de promoción y distribución 'AAA' que han adoptado la mayoría de sus proyectos en Epic. De hecho, el creativo asegura haber sentido inspiración al conocer el desarrollo del popular Rust:

"No va de una 'nueva experiencia de usuario'; en estos juegos, la nueva experiencia de usuario es una completa mierda, y no pasa nada. Hay dos lecciones que la gente todavía no ha aprendido de Minecraft: saca el juego y construye sobre él. Algún chaval sacará un vídeo. Los jugadores se enseñarán entre ellos. No hace falta el 'pulsa A para saltar'".

El que fuera estandarte de la millonaria franquicia Gears of War (ahora propiedad de Microsoft) también confiesa que la serie no quedó exactamente como quería.

"En cuanto a Gears, al final, estás disparando contra putos hombres-lagarto en la puta cara con una puta arma-motosierra. No terminó como deseaba; lo presenté como un 'Band of Brothers con monstruos'. Hermanos de Sangre está bien hecha y es conmovedora, contando la historia de la 'Greatest Generation' y lo que hicieron en la guerra. Y aun así, de alguna forma acabamos cayendo en 'Predator'... con los personajes todos 'cuadrados y machotes', y nunca lo planeé así".

"Eso no se puede planear", asegura el ex-Epic. "Con el desarrollo de juegos, es como jugar a la Ouija. Con las voces es fácil caer en territorio Schwarzenegger."

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