Por si el aumento constante de los precios de los videojuegos no pusiera ya a prueba suficientemente las carteras de los jugadores, México se disponía a añadir un insulto a la injuria: un impuesto extra sobre los videojuegos considerados "violentos". Pero antes de que los jugadores pudieran darle al "game over", el gobierno hizo una pausa. Y justo a tiempo para cerrar el año con una nota alta, al menos para los que juegan desde México, es decir...
La presidenta Claudia Sheinbaum anunció esta semana que el gobierno federal retirará el impuesto propuesto del 8% sobre los videojuegos, incluido en el Paquete Económico 2026. El gravamen, cuya entrada en vigor estaba prevista para el 1 de enero, se habría aplicado a los títulos físicos y digitales clasificados como no aptos para menores. Su objetivo declarado era desalentar los contenidos violentos y ayudar a combatir la violencia social en general.
En la práctica, admitió Sheinbaum, simplemente no podía funcionar
"Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y otro que no la tiene", dijo la presidenta durante su conferencia de prensa matutina. "Entonces, ¿quién decide eso?". Ante estas preguntas sin respuesta, el gobierno optó por eliminar el impuesto y centrarse en campañas de concienciación dirigidas a jóvenes y adolescentes.
La propuesta había suscitado comparaciones con los llamados "impuestos sobre el pecado" del tabaco y las bebidas azucaradas, enmarcando los videojuegos como otro producto que requiere una corrección fiscal. Pero, a diferencia de los cigarrillos o los refrescos, los videojuegos no llevan etiquetas de advertencia claras, y la ley no explicaba cómo se mediría la violencia, quién clasificaría los juegos o cómo se aplicaría el impuesto en las tiendas online y los servicios de suscripción.
El impuesto tenía demasiadas complicaciones... mejor eliminarlo
Incluso Sheinbaum reconoció las contradicciones. Aunque señaló que muchos juegos en línea pueden ser adictivos, caros y basados en mecánicas violentas, llegó a la conclusión de que el impuesto era la palanca equivocada. "El impuesto tenía demasiadas complicaciones", dijo. "Decidimos que era mejor eliminarlo y promover en su lugar una cultura de paz".
Los críticos fueron más rápidos (y agudos) en su respuesta. "Argumentan que las consolas generan violencia, como si los jugadores fueran delincuentes en potencia", dijo Iraís Reyes, legisladora del partido Movimiento Ciudadano. "Nadie se convierte en delincuente por sobrevivir al apocalipsis en The Last of Us, por hacer un Fatality en Mortal Kombat o por atrapar criaturas en Pokémon".
México es el mayor mercado de videojuegos de América Latina
Sin embargo, éste no ha sido el primer encuentro incómodo de México con la cultura de los videojuegos. En 2021, el ex presidente Andrés Manuel López Obrador publicó una lista de recomendaciones para el uso "adecuado" de los videojuegos, en la que advertía contra chatear con desconocidos en línea y criticaba a los padres por utilizar los juegos como niñera digital. "Sí afecta y causa daño", dijo entonces.
El debate, por supuesto, tocó una fibra sensible en un país que no sólo juega a videojuegos, sino que los construye. México es el mayor mercado de videojuegos de América Latina y ocupa el décimo lugar a nivel mundial. Según estimaciones publicadas a principios de este año, la industria generó más de 2.300 millones de dólares en ingresos. Para poner esa cifra en perspectiva, los únicos países que generaron más ingresos fueron (en orden): China, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Alemania, Reino Unido, Francia, Canadá y Brasil (vía Newzoo).