Skip to main content
Gamereactor Noticias Project CARS 2
Noticias

Cómo configurar volante en Project CARS 2 y Force Feedback

Los pedales también necesitan unos ajustes de sensibilidad para que no te estampes contra el muro a 200 Km/h.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Actualizado 28 septiembre 2017

En el directo Gamereactor Live en español de la semana pasada arrancamos Project CARS 2 en versión final por vez primera con vosotros, y como íbamos a jugar con volante y pedales (en concreto el fantástico set Fanatec ClubSport V2.5 + Pedals V3 Inverted) empezamos por lo inevitable: la configuración del volante y del Force Feedback.

A partir del primer minuto, en el vídeo repasamos todas las opciones y las vamos ajustando en base a las primeras pruebas sobre la marcha:

Posible configuración recomendada

★ Opciones > Juego > Realismo: Todas las pruebas las efectuamos sin ayudas para no falsear las sensaciones. Si necesitas activarlas, hazlo siempre después de configurar el volante. Primero, desactiva las asistencias de conducción de dirección y freno y pon el modo auténticas.
★ Opciones > Controles > Esquema de controles: Aquí es importante que el juego detecte correctamente el fabricante y el modelo de tu volante (y pedales). En nuestro caso, lo hace a la primera. En esta pantalla, debes realizar la calibración de volante y pedales, que es muy sencilla. Gira el volante a tope cuando te lo pida el juego, luego gíralo 90 grados en uno de los sentidos y finalmente pisa a fondo cada pedal en la pantalla correspondiente.
★ Opciones > Controles > Configuración: Nosotros sólo hemos tocado el freno, porque es el que más sensibilidad necesita por defecto, sobre todo si empleas los frenos de calidad de Fanatec (que presentan una importante resistencia al final del recorrido). Aquí sugerimos 0-5% de zona muerta (para que no frene con solo rozar el pedal, dependiendo de cómo coloques el pie) y aumentamos la sensibilidad hasta el 60-75% dependiendo del coche, para que frene como es debido sobre todo en los coches de carreras y súper-deportivos.
★ Opciones > Controles > Force Feedback: PCARS2 incluye tres "sabores" o perfiles de FFB. En nuestras primeras horas de pruebas hemos tenido mejor resultado con el perfil más informativo y bajando la ganancia principal de 100 a 60%, pues viene muy fuerte por defecto, poco realista.
★ Configuración del propio volante Fanatec: Aquí es importante que dejes Force Feedback (FFB) en Auto para que reciba la configuración del juego y que pongas un poco de inercia (Dri, 2-3) para que no vaya muy rígido. Al contrario, deberás fijar los grados de rotación (Sen) según cada coche, pues no parece importar ese dato directamente del juego. Puedes moverte entre 540º para los turismos y 360º para los coches de carreras, bajando incluso a 270º para los formulas, siempre que te sientas cómodo. Pero no lo olvides porque al principio, como se ve en el vídeo, no podrás girar prácticamente sin enredarte los brazos.

Tened en cuenta que naturalmente las opciones del dispositivo no se encuentran exactamente iguales en volantes de otras marcas (por ejemplo Logitech G29 o Thrustmaster T300 RS, o incluso el propio Fanatec CSL Elite para PS4) y que, asimismo, las opciones de software son muy relativas al comportamiento de cada volante, pero estas indicaciones os pueden servir de todos modos para saber los parámetros que influyen en la conducción y la respuesta del volante.

Como nota final relacionada, y al ser la tímida sensación de velocidad con algunos coches una de las pocas pegas que enumeramos en nuestro análisis de Project CARS 2, también recomendamos activar dos opciones para mejorar esa sensación con los efectos de cámara: "Sensibilidad rapidez" en "Campo de visión" y "Vibración a alta velocidad" en "Movimiento", pues ambas vienen desactivadas por defecto.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Perfil completo Autor de Gamereactor desde 2011 · 6.531 artículos publicados
Por qué confiar en Gamereactor
23 Ediciones Cada una con su propia redacción y sus propias notas.
1998 Publicando desde De propiedad independiente todo este tiempo.
100% Jugado a fondo Escrito tras jugar, nunca a partir de material de prensa.
1–10 Nota de la red La nota de cada edición, promediada y a la vista.