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Gothic Remake

Cómo la pintura barroca y Walt Disney se convirtieron en la principal inspiración de Gothic Remake

Tras años de silencio, Alkimia Interactive emerge entre las sombras y comparte algunos secretos del diseño del próximo título que publicará THQ Nordic.

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Cuando en 2020 THQ Nordic gritó al mundo que Gothic volvería, fans de la serie RPG de todo el mundo estallaron en júbilo. Y es que las primeras dos entregas dejaron un recuerdo inigualable entre los fans del RPG de principios de los 2000. Pero desde entonces han pasado muchas cosas, muchos otros juegos que tomaron la delantera y si echas la vista atrás, enseguida te das cuenta de que Gothic necesita entrar realmente en el siglo XXI. Y ahora está realmente cerca.

No, por desgracia, no tenemos todavía detalles sobre su lanzamiento, pero sí una excelente perspectiva visual y artística de lo que podemos esperar, gracias a Daniel Candil, director de arte en Alkimia Interactive, el estudio responsable de Gothic Remake. El desarrollador tuvo la amabilidad de enfrentarse a los micrófonos de Gamereactor tras su panel en Gamelab, donde hablamos sobre la inspiración en el arte europeo, la creación de su ambientación y también sobre cómo trabaja este estudio "secreto" de THQ Nordic localizado en España. Todo esto lo puedes encontrar completo a continuación.

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Aunque el Barroco español es un género artístico muy rico y amplio, la inspiración que Candil y su equipo buscaban en el nuevo Gothic tiene una aproximación mucho más europea. Especialmente en el uso de la luz. "La forma en que los artistas Barrocos pintan la luz", comenzó Candil, "la forma en que entienden, entendían la luz como una forma de crear y transmitir atmósfera y expresión y oscuridad, este tipo de enfoque naturalista y realista del mundo, y es algo que creemos que encaja perfectamente en Gothic".

Los efectos de iluminación que se han podido ver en los tráilers no se parecen a casi nada de lo que hay actualmente en el mercado, y eso es también gracias a que el equipo trasladó enseguida el proyecto de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5 y arriesgaron.

"Hace mucho tiempo que soy director de arte en esta industria, y si me preguntas hace 10 años, 5 años, tener una solución de iluminación global en tiempo real, parecía, que funcionaba nada más sacarla de la caja, me parece algo mágico, ya sabes, es como un sueño mágico hecho realidad."

"Así que cuando vimos que Lumen funcionaba, dijimos, tenemos que intentarlo, porque quizás esta sea una forma de transmitir el tipo de luz que queremos que funcione en el juego, y creo que ha sido una experiencia increíble intentar comprender cómo funciona Unreal, cómo funciona este nuevo enfoque realista de los sistemas de luz, y la forma en que podemos ajustarlo y modificarlo y jugar con él, ha sido una experiencia increíble."

Curiosamente, la otra fuente de inspiración para este RPG de atmósfera sombría y tétrica da crédito a un creativo al que no teníamos en lo alto de la lista: Walt Disney. Concretamente, a su visión para crear una experiencia inmersiva en sus parques temáticos.

"Más que Walt Disney, que sí, se trata del diseño temático", matizaba Candil. "Crearon este tipo de diseño temático cuando estaban creando e intentando transmitir la primera idea del parque temático, y descubrieron que podían contar historias utilizando los entornos, podían contar historias utilizando los edificios, el suelo, la decoración, los colores, el clima, la luz, ¿no?
Se trata de dejar que el entorno cuente una historia al visitante, así que cuando abordamos este juego de mundo abierto, al final, estás creando un espacio libre, un espacio abierto, donde el jugador puede vagar, puede decidir adónde ir, y es importante crear un sistema, tener un sistema, algo sistematizado, que nos ayude a contar historias utilizando el color, utilizando las formas, utilizando el ruido visual, utilizando la composición, así que en esta parte, concretamente en esta parte, volviendo al diseño temático y a lo que John Hench hacía con Disney en los años 50, esto que llaman el arte del espectáculo, intentando comprender y leer sobre lo que hacían, y cómo incorporaron esta teoría visual a lo que hacen en el espacio real en nuestro juego, ha sido un proceso interesante, y sí, es algo que normalmente no esperábamos."

Y aunque Alkimia Interactive sea parte de THQ Nordic, llevan trabajando en Gothic Remake cerca de cinco años en Barcelona. Un proyecto en el que todo el equipo está implicado emocionalmente, incluso antes de entrar a trabajar al estudio.

"Cada vez que se nos une gente nueva lo primero que les pedimos es que jueguen al Gothic original y a Gothic 2. Y una vez que te hayan golpeado, una vez que descubran que el primer carroñero, el primer libro de carne, puede matarte, y en realidad eres, y es como, 'oye, el primer monstruo, el primer pajarito, me está matando', y entonces diremos, 'vale, bienvenidos a la colonia, esto es Gothic, Es decir, entiendes la experiencia, ¿no? Estás contratado'."

Esperemos conocer más detalles sobre Gothic Remake antes de que acabe el año. Nosotros ya tuvimos la oportunidad de probarlo en Gamescom, así que la primera mitad de 2025 nos parece una ventana lo suficientemente amplia como para esperarlo ahí.