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Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion

Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion tiene algunas mejoras bienvenidas, pero le falta chispa

Hemos probado el próximo juego de Square Enix en Londres y tenemos varias opiniones sobre lo que hemos visto.

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Aunque este año no hemos podido viajar hasta Japón para el Tokyo Game Show, sí que tuvimos la oportunidad de ver algunos de los títulos que Square Enix ha llevado a la feria durante una visita relámpago a Londres. Uno de ellos fue el gran juego de Final Fantasy de este año, Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion, un título por el que estaba bastante ilusionado desde que me puse al día con Final Fantasy VII: Remake y me dejó boquiabierto hace poco. Por desgracia, no puedo decir que la demo que he probado para este nuevo Crisis Core me haya dejado la misma impresión.

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Y es que, aunque Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion aporta varias mejoras positivas a este estilo más moderno de los Final Fantasy actuales, también lo percibo como un claro paso atrás respecto a FF VII: Remake. Pero antes de pasar a las partes que me chocaron, centrémonos en lo positivo: su sistema de combate. A Final Fantasy, y a muchos juegos japoneses en general, les gusta crear interfaces de usuario complejas que ofrezcan montones de opciones de forma casi abrumadora. El Remake tenía visos de esto, con varios métodos de control diferentes para que Cloud lanzara hechizos y usara habilidades, todo ello mientras tenías que manejar a varios personajes a la vez (lo que quizá sea mucho para los no iniciados en este tipo de JRPG). Pero aquí la cosa ha cambiado y Crisis Core: Reunion parece haber resuelto este "problema" eliminando gran parte de la paja y ofreciendo un sistema de combate más intuitivo y sencillo. Es cierto que sigue siendo un Final Fantasy, así que sigue habiendo partes complicadas, pero muchas menos que antes.

Aquí básicamente Zack tiene cuatro habilidades que puede elegir y utilizar en medio del combate, y que están vinculadas a los cuatro botones Equis, Círculo, Cuadrado y Triángulo (en PlayStation). Una vez que las usas, ocurren las cosas típicas dependiendo de si es un movimiento físico real o un hechizo de Materia, lo que significa que puedes usar Cura para curar, Ventisca para golpear a los enemigos con daño de escarcha, o distintos movimientos de espada para infligir montones de daño en una sola acción, todo ello mientras golpeas con tu hoja para un daño extra no relacionado con la habilidad o hechizo. Es mucho más fácil de entender. Y lo mismo ocurre con las barras de salud de los enemigos, que ahora son más grandes y visibles en batalla. Sin embargo, estos mismos oponentes tienen algunos trucos bajo la manga, en forma de movimientos de poder de carga que puedes debilitar o detener por completo infligiendo todo el daño posible al oponente en el tiempo que tarda el movimiento en cargarse. Además, es muy fácil de detectar, ya que el enemigo brilla literalmente de color púrpura y deja de moverse mientras prepara el ataque.

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Hay claros esfuerzos por mejorar el sistema de combate y la experiencia, pero Square ha decidido añadir también una característica totalmente caótica, que no puedo ver más que como un puro sinsentido. La mejor manera de describirlo es como una especie de ruleta como las de las máquinas tragaperras que gira constantemente durante el combate, y que de vez en cuando se detiene aquí y allá para incidir en la lucha. Se compone de tres ruedas numeradas de un solo dígito, y el número en el que se detiene la rueda determina qué tipo de efecto se concederá. A veces, se trata de un efecto útil, como la eliminación del coste de PM en las habilidades o hechizos, y otras veces puedes subir de nivel a Zack (¡necesitas sacar 777 para conseguirlo!), pero como esto ocurre durante el fragor de la batalla, es muy difícil controlar lo que la función está haciendo realmente mientras vas de aquí para allá repartiendo mandobles, y por lo tanto me parece del todo irrelevante la mayor parte del tiempo. Por lo demás, el combate es similar y familiar a lo que ya ofrecía Final Fantasy VII: Remake.

Como puedes ver, esta es una de las razones por las que Reunion no me ha gustado tanto como lo hizo Remake, pero ahí no acaba la cosa, ya que la estructura más lineal (que literalmente parecía girar en torno a las escenas cinematográficas en los escenarios de combate) tampoco ayudó. Como no lo hizo la estética general del juego, que parecía carecer de la belleza y detalle de FF VII: Remake a pesar de funcionar con el mismo motor (lo que resulta aún más curioso). Puede que esto se deba a que la versión que pude probar no era la versión final, pero las únicas partes de la experiencia que me hicieron pensar que se trataba de un producto de un calibre similar al de Remake fueron las escenas de transiciones, algunas de las cuales eran con un CGI de calidad casi cinematográfica. Sí, no se trata de un remake completo, sino más bien de un remaster, pero se siente como una oportunidad perdida y una pequeña regresión visual, todo sea dicho.

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Sin embargo, debo reconocer que Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion resulta un poco más atractivo en los escenarios de combate que Remake, aunque este último lo supera absolutamente en todo lo que respecta a narrativa y el desarrollo de la historia. Así pues, no todo es malo, y está claro que sigue siendo un juego muy bien hecho que seguro será de los mejores títulos en diciembre, pero cualquiera que espere aquí la calidad que Square Enix ofreció en su día con FF VII: Remake debería controlar sus expectativas, porque está claro que esto es más bien un paso más en el viaje de la serie Final Fantasy mientras nos preparamos para el gran año 2023, en el que llegarán Final Fantasy XVI y Final Fantasy VII: Rebirth.

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