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Cuphead - impresiones a dobles

Probamos el que podría ser el hijo bastardo de los primeros años de Disney, el desafiante Super Meat Boy y Contra.

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Es imposible no sentir nada cuando estás ante un título como Cuphead. El juego creado por los hermanos Chad y Jared Moldenhauer entra por los ojos y las referencias a los primeros años de Disney o a figuras de la cultura pop como Max Fleischer (creador de Betty Boop y Popeye) son más que obvias. Mucho han cambiado las cosas desde que lo probamos por primera vez en la GDC 2015 en San Francisco. Por aquel entonces todo se limitaba a una sucesión de jefes finales a los que derrotar, algo que sigue ahí pero ahora la experiencia se acerca más a un juego completo con fases que lo acercan al género de los plataformas.

Lo que en principio era un simpático 'boss rush', ha mutado hasta convertirse en un título que recuerda a las desafiantes partidas de Mega Man o Contra. La noticia de su retraso fue un jarro de agua fría que Studio MDHR justifica asegurando que para llegar en 2016 tendrían que haber renunciado a dejar "nuestra visión intacta". Si es así, y tras probar el juego en co-op entre dos jugadores en el pasado Madrid Gaming Experience, esperamos lo que haga falta.

El estilo artístico tan propio de los dibujos animados de los años 80 parece presagiar que estamos ante un juego sencillo y agradable para el jugador, pero al ponernos a los mandos esa sensación se convierte en un trampantojo que, para qué engañarnos, como carta de presentación es insuperable. Durante los días que duró la feria celebrada en el IFEMA desde niños a adultos intentaron superar algunas de las fases que estaban disponibles en el stand de Microsoft. Y digo intentaron porque la gran mayoría sufrió una y otra vez la sensación de morir acribillado por girasoles asesinos, setas que disparaban proyectiles y en el mejor de los casos ante una zanahoria gigante. En mi caso no fue diferente y para vencer a un jefe final con forma de bola azul que rebotaba por todos los rincones del escenario necesité mucha paciencia y la concentración que una feria de estas características no siempre proporciona.

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CupheadCuphead
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La exigencia en Cuphead reside en tener destreza con las mecánicas, así como en memorizar las animaciones de los enemigos. Morir es habitual, sí, pero al igual que ocurre en otros juegos como Super Meat Boy, el regreso a la partida es inmediato. Esto ayuda a que no exista una frustración basada en repetir los niveles continuamente y cuando al final lo superamos es fácil dejarnos llevar por una sensación casi catártica. Menciono a Super Meat Boy en este sentido como también podría nombrar a Dark Souls o a cualquier juego de antaño en el que los puntos de control eran inexistentes.

El movimiento es fluido y tan preciso como estemos dispuestos a soportar. El personaje se desplaza por fases de scroll lateral disparando con un botón y saltando con otro. No hace falta nada más para plantear situaciones en las que hay que usar la cabeza si no queremos vernos rodeados de enemigos. Existe una tercera acción con la que podemos impulsarnos, una mecánica útil en los momentos en los que el juego se inclina más por las plataformas que la acción. En uno de los niveles que probé en la demostración había que avanzar saltando entre terrenos desnivelados a la vez que esquivaba semillas bomba de plantas asesinas.

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Todo está diseñado en base a la idea del juego cooperativo. Mis aciertos y tropiezos en Cuphead han estado acompañados de un segundo jugador que, lejos de imitar mis pasos, se coordinaba conmigo según la situación. En el caso de las plataformas que antes mencionaba, mientras uno se encontraba en un nivel inferior y otro veía la escena desde un soporte más elevado, disparábamos a los enemigos que se ajustaban a nuestra altura. Por eso, aunque la acción se desarrolle de izquierda a derecha, aquí cobra especial sentido la verticalidad y la atención a los detalles. Es habitual que los enemigos caigan del cielo o disparen hacia arriba con el fin de obligarnos a no adoptar una posición cómoda. Habrá que ver con una versión más avanzada qué tal funciona el diseño de niveles a dobles y en solitario.

CupheadCuphead
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Las fases de plataformas están tan bien integradas que no se sienten como un contenido de relleno para alargar lo que en un principio era el principal aliciente del título: los combates contra jefes. Sobre estos lo más destacado es el original diseño que en más de una ocasión lleva a engaño, y es que no hay que fiarse de una berenjena con ojos. Cada enemigo cuenta con varias fases, de forma que en mitad del combate y tras quitarle la suficiente salud, su aspecto y mecánicas de ataque varían. Todos eran muy distintos entre sí y es inevitable quedar prendado de sus animaciones incluso cuando una patata gigante se jacta de haber acabado contigo.

Entre las novedades a tener en cuenta está el desplazamiento a través de un mapamundi para elegir las distintas fases, elegir el tipo de disparo y acceder a la tienda. Esta opción no estaba disponible en la demo, pero por lo que sabemos ahí se podrán mejorar las habilidades del personaje.

Es necesario un juego como Cuphead en una industria en la que cada vez es más difícil encontrar obras con carisma y que supongan un desafío para el jugador. Su retraso para 2017 lejos de ser una mala noticia, ojalá sirva para afianzar sus buenas ideas. No hay duda de que estamos ante el título indie más prometedor (y gamberro) del próximo año.

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