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David Polfeldt a Gamereactor sobre su nuevo juego: "quiero crear una obra maestra"

Un equipo compacto, pero "de clase mundial", ya lleva 10 semanas de producción de su primer juego triple A. Reproduce la entrevista exclusiva de Gamereactor.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 29 octubre 2024

Como antiguo director general de Massive Entertainment y figura clave detrás de títulos como The Division, Star Wars Outlaws, Avatar: Frontiers of Pandora, o el motor Snowdrop, David Polfeldt es un veterano de la industria de los videojuegos llamados triple A. Sin embargo, el funcionamiento de su antiguo estudio en Malmö acabó haciéndose un pelín demasiado Massive -perdón- para sus preferencias personales. En marzo de 2022, Polfeldt abandonó la compañía y a su matriz, Ubisoft, sin intención alguna de volver a desempeñar un papel similar. Al menos por el momento.

En un encuentro reciente en Málaga en el marco de Gamelab Nexus, donde Gamereactor se reunió con Polfeldt, descubrimos cuánto ha cambiado la historia. El desarrollador medio danés sueco no sólo ha creado un nuevo estudio en Barcelona -Bespoke Pixel, fundado en febrero de 2024 y liderado por el propio Polfeldt-, sino que ya llevan diez semanas de producción de su primer trabajo, que, a pesar del reducido tamaño del equipo, aspira a ser "de clase mundial, triple A".

"Bueno, puede ser una larga historia, pero la versión más corta es que me prometí a mí mismo no volver a dirigir un estudio", confiesa Polfeldt en la entrevista exclusiva en vídeo sobre estas líneas, subtitulada por completo a español. "Es mucha responsabilidad y mucha presión, y yo estaba muy contento con lo que había hecho en Massive, pero también sentía que 'esto es probablemente mi tope y no tengo ni idea [de] lo que quiero hacer después'. Y durante dos años no dirigí un estudio. Pero entonces apareció esta oportunidad en el horizonte y cada vez parecía más interesante. Y decidí que si voy a hacerlo, también tiene que ser una aventura. No sólo un trabajo. Así que aventura significa no en Malmö, porque hice diecisiete años de industria de videojuegos en Malmö y me encantó, pero ya no sería una aventura para mí. Y entonces empezamos a buscar lugares con mejor clima y al final analizamos unas diez ciudades, incluida Barcelona, pero para ser sincero Barcelona quedó por encima en casi todas las categorías".

Bespoke Pixel ya ha entrado en producción "de una obra maestra" AAA con una élite de devs en Barcelona

El clima, pero sobre todo la cantidad de talento de talla mundial disponible para contratar, con una aparente falta de estudios de ambiciones AAA, decantaron la balanza. Polfeldt puso "intencionadamente todo el liderazgo y toda la toma de decisiones en el estudio de Barcelona", nos dice, "para prescindir de la típica fuerza externa, como los publishers, los accionistas o quien sea".

Más allá de la autonomía y la independencia, la idea es seguir siendo compactos -incluso un poco elitistas a la hora de contratar- al tiempo persiguen un desarrollo de juegos de la máxima calidad. Por ahora, Bespoke Pixel sólo cuenta con nueve empleados, se han marcado un tope de veinte personas y un posible punto dulce en torno a las dieciséis. "Podríamos acabar siendo 40", admite, "pero no nos interesa llegar a mil". ¿Y en qué están trabajando?

"Voy a poner mi cabeza en una especie de guillotina de la vergüenza", bromea Polfeldt, "y a riesgo de hacer el mayor ridículo, ahora mismo estoy interesado en crear una obra maestra. Porque he hecho muchas cosas en videojuegos durante 30 años y la mayoría las he hecho lo suficientemente bien como para sentirme satisfecho. Pero esta es la oportunidad de crear la obra maestra de veras y de hacer muchas muchas cosas bien desde el principio, y estamos atrayendo a gente que tiene la misma mentalidad en este momento, en la que sienten que 'creo que soy bastante bueno, pero quiero llegar de verdad al nivel extremo de mi oficio'. Así que es un poco como una élite".

Para que Bespoke Pixel pueda ofrecer un acabado y unos valores de producción AAA con un equipo de menos de 50 personas, no se trata de confiar en la IA "o en galimatías por el estilo", sino de eficacia, conexión del equipo, sinergias y visión compartida, como explica el jefe del estudio en la entrevista completa.

"Una visión borrosa cuesta mucho tiempo, mucho desperdicio, mucha energía. Así que tenemos una visión increíblemente nítida: el equipo ya sabe lo que estamos haciendo. Sabemos cómo queremos hacerlo"

Reproduce el vídeo completo, subtitulado a castellano, para saber más sobre el selectivo proceso de contratación de Bespoke Pixel (sólo entran el 4% de los solicitantes), así como las opiniones de Polfeldt sobre Massive y Ubisoft, el desarrollo triple A frente al doble A, el trabajo presencial frente al remoto, e incluso sus ideas y anécdotas sobre Star Wars, Avatar y The Division.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Perfil completo Autor de Gamereactor desde 2011 · 6.531 artículos publicados
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