En Gamereactor descubrimos y compartimos con vosotros mucho sobre Indiana Jones y el Gran Círculo (y La Orden de los Gigantes) antes y poco después de su lanzamiento, pero ahora tenemos dos razones para volver a hablar de la aclamada aventura en primera persona, que sin duda debería estar en un museo. Una, que el juego está a punto de lanzarse en Nintendo Switch 2 dispuesto a desenterrar nuevos públicos, y otra que pudimos charlar con Pete Ward de MachineGames, que estaba a punto de dar una clase magistral sobre diseño de sonido de juegos en el MAD Games Show de Madrid.
Aquí tienes nuestra conversación íntegramente subtitulada con el director de audio:
"El diálogo es el rey en toda la experiencia, porque es un juego narrativo", explicó sobre el trabajo de V.O. de Troy Baker y el resto del reparto en la mezcla global y la filosofía general de audio. "Así que el diálogo principal tiene que ser audible en todo momento. Y luego mezclamos realmente el resto del juego en torno a ese diálogo".
Curiosamente, también desveló lo siguiente, que va en contra de la suposición habitual de que Atmos es sólo una especie de "modo bonus", aunque luego se adaptaran a una salida estéreo y mono más sencilla:
"Todos empezamos con la mezcla Atmos, aunque sabemos que la mayoría de los usuarios no juegan realmente con Atmos. Así que estamos emitiendo 7.1.4 en Xbox, PS5 y PC".
Mientras hablábamos tanto de formatos como de dispositivos de origen (PC, consolas, surround o no), y luego de los distintos destinos potenciales (auriculares, altavoces, virtualización), era natural que saliera a colación la inminente versión para Nintendo Switch 2, con un paisaje sonoro bastante variable, desde sus pequeños altavoces portátiles hasta auriculares o incluso estéreo de TV y altavoces surround 5.1 PCM.
"Fue un pequeño reto desde el punto de vista de la optimización", admitió en Indy sobre Switch 2, "porque es mucho más pequeña y tiene menos capacidad de procesamiento que las plataformas más grandes. Así que dedicamos bastante tiempo y esfuerzo a asegurarnos de llevar esa experiencia a esa plataforma lo mejor posible dentro de esas limitaciones".
Poniéndose más técnico sobre esas diferencias, Ward revela cómo MachineGames está estudiando las posibilidades de la HRTF incluso para su próximo juego(¿Wolfenstein 3 quizás?)
"La mayoría de nuestros jugadores jugarán con auriculares. Y es muy divertido ver que podemos aportar ese tipo de experiencia espacial a los jugadores que juegan con auriculares y no tienen esos altavoces", comentó sobre la virtualización. "Todo el mundo tiene oídos de forma diferente y experiencias diferentes. Por eso la HRTF personalizada es algo que nos interesa explorar. Así que es algo que también estudiaremos con más detalle para nuestro próximo juego".
Por último, también hablamos de la auténtica sensación de película de los 80 de Indiana Jones and the Great Circle, y enseguida quedó claro de dónde procedía:
"Creo que lo que más me divierte en el juego es golpear a los soldados enemigos con sartenes y guitarras y cosas así. Porque es tan Indy, tan slapstick. Y también grabamos todos esos sonidos nosotros mismos". ¿Y qué hay de la gente real? Continuó: "No quiero decir que no [hayamos usado] gente real, porque grabamos a un artista de Foley golpeándose a sí mismo. Y utilizamos algo de eso porque se estaba golpeando en el pecho y conseguimos esa bofetada. Es un elemento muy importante. Pero no ensartamos grandes cadáveres ni nada parecido. Pero utilizamos algunas técnicas inspiradas en Ben Burtt y en el modo en que él y su equipo grabaron para las películas originales. Cogiendo una especie de bates de béisbol y golpeando cosas de cuero... Así que sí, al menos intentamos inspirarnos en Ben Burtt".
¿Qué te ha parecido el sonido de lo último de Indy, y piensas jugar en Switch 2? Coincidencias de la vida, acabamos de entrevistar a Troy Baker hace un par de días en la 26ª Comicon Napoli, y por supuesto hablamos de su papel aquí. Atentos para ver el vídeo completo esta semana en Gamereactor.