No nos acordábamos de lo difícil que era este juego. O quizá nos da un poco de vergüenza reconocer que nos ha costado varias horas otra vez dominar un juego que ya nos habíamos pasado hace cuatro años. Lo que sí recordábamos, sin embargo, es lo bueno que era. Se puede decir sin dudarlo que Donkey Kong Country: Tropical Freeze es uno de los mejores videojuegos de plataformas laterales de la historia, y con esta nueva versión para Switch Nintendo quiere potenciar la altísima calidad del original de Wii U incorporando portabilidad real y una mayor accesibilidad.
Como calidad y dificultad -desafío- van de la mano durante todo tu viaje, es evidente que la introducción de Funky Kong como personaje jugable alternativo es mucho más que una mera cuestión estética o de fan-service. Se trata de una novedad con toda la intención del mundo, y con ella lo que podía entenderse como un juego de plataformas en ocasiones hardcore, ahora cuenta con el atractivo para el público general que se suele esperar del género, pero de una forma elegante.
Funky Kong recibe su propia "campaña", por decirlo de algún modo, su propia partida guardada. El mono surfero deja sus anteriores negocios de agencia de viajes o vendedor de ítemes para asumir un rol activo y protagonista, lo que quiere decir que jugarás como FK -y solo como él, sin Donkey Kong y por tanto sin la aportación de Diddy, Dixie o Cranky- si decides probar con su estilo de juego propio. Con su tercer corazón/toque en su barra de salud, su doble salto, su capacidad de planear, su giro infinito sobre o bajo el agua y su invencibilidad en los pinchos, Funky Kong parece sobre el papel un personaje 'chetado', como jugar en modo Dios, ¿verdad?
Pero lo cierto es que está tan bien implementado, y se siente tan genial a los mandos, que simplemente hace el juego más accesible, o como lo llama Nintendo, más relajado para que todo el mundo pueda disfrutar. En otras palabras, obviamente es más fácil, pero no se trata de una versión simplona del juego, pues funciona sorprendentemente bien con su diseño de niveles, llegando a aportar interesantes retos para los speed runners. Como tal, por mucho que quede raro y esté metido con calzador en la historia, Funky es la mejor opción para los nuevos jugadores y para aquellos que quieren pasarse el juego una primera vez aprendiendo a su ritmo, mientras que Donkey Kong es más adecuado para los amantes del género y espera a los que se sientan más confiados tras un poco de entrenamiento funky.
La experiencia Donkey Kong Country de Retro Studios es singular en tanto que difiere considerablemente de los Mario 2D (esquemáticos con bloques, cronometrados y basados en poderes), y también de sus colegas Yoshi o Kirby (de un ritmo más pausado). Aquí la cosa va de impulso, de que el simio use la fuerza necesaria en cada salto o acción, y por regla general tienes poco espacio o tiempo de reacción para adquirir ese impulso. No verás la pantalla de Game Over fácilmente porque hay vidas adicionales (globos) por doquier, pero te advertimos que pincharás muchos de esos globos en cada nivel, incluso entre dos checkpoints.
Dicho esto, lo cierto es que hay que afrontar los niveles más complicados con una filosofía más humilde. Nosotros somos tan tercos y orgullosos que no queremos comprar objetos de ayuda y nos empeñamos en coger todas las piezas de puzle y todas las letras K.O.N.G. sobre la marcha, pero si entiendes que los ítemes de apoyo forman parte del juego, no te parecerá tan injusto.
En este sentido puede resultar frustrante o demasiado dependiente de aprenderse las secciones de cabeza para hacerlas de carrerilla (lo que nos devuelve a FK como un punto de partida más amable), pero eso ocurre con los mejores plataformas laterales, y el brillante diseño de niveles te hará querer más y más. Está repleto de secretos y mecánicas variadas, y rara vez repite el mismo truco. Los mundos parecen estar vivos, son muy físicos y sobre todo gratificantes, pues siempre otorgan un premio a los jugadores curiosos que tienen ganas de explorar y asumir riesgos.
Los mundos 3, 4 y 5 (de un total de 6) suponen el pico de calidad, con algunos niveles verdaderamente memorables que no encontrarás en ningún otro juego, incluyendo plataformas rítmicas, diseños extremadamente imaginativos, secciones sobre raíles muy elaboradas o travesías subacuáticas en las que literalmente aguantas la respiración. El paisaje sonoro también es sobresaliente, con efectos arcade, melodías dinámicas y por supuesto David Wise y compañía escribiendo una música que te eriza el vello.
Además, Retro Studios empleó una combinación muy ingeniosa de estilo artístico apropiado, carga geométrica bien medida y movimiento dinámico de cámara para que el juego se viera precioso y moderno mientras que mantenía 60fps sólidos como el cuerno de Rambi. Sin importar la situación, ni los ambientes y efectos cambiantes, el framerate sigue ahí, lo que es esencial en un plataformas así de exigente. Y se ve aún mejor en Nintendo Switch, con un fino resultado a 1080p60 en modo TV y cercano a los 720p en modo portátil. Esto significa más del doble de resolución en ambos modos respecto al original de Wii U, y evidentemente un enorme salto si vienes de la apurada adaptación para 3DS de Donkey Kong Country Returns. Suma unos tiempos de carga muy reducidos y no es sólo lo que aporta a la belleza, sino también a la mencionada accesibilidad.
Llegados a este punto hay un par de cosas que, en nuestra opinión, dejan a DKCTF en Nintendo Switch a un salto de la perfección. Nuestra primera pega no tiene que ver con el sistema en sí, sino con el juego original. Mientras que el desafiante diseño de niveles está envejeciendo genial, no podemos decir lo mismo de las batallas contra jefes. Vale que tienen que suponer un reto igual o mayor al de los niveles que las preceden, y valoramos que estén tan trabajadas con varias fases, pero es que les falta el dinamismo de los niveles regulares, y se pueden hacer demasiado largas, casi una lata.
Luego hay algo que hemos advertido que podría ser un problema con otros plataformas laterales en Switch. Nosotros -como imaginamos que sois la mayoría de vosotros- pertenecemos a la Escuela Super Mario™ de Y+B, lo que quiere decir que llevamos unos 30 años usando Y para correr/rodar y B para saltar, todo con el mismo pulgar. Esto es algo bastante complicado con el Joy-Con derecho, pues el stick analógico está ubicado justo debajo y muy pegadito, haciendo de obstáculo y provocando errores en la pulsación. Y si crees que exageramos, haz la prueba. La disposición de botones alternativa tampoco sirve, pues de todos modos tienes que poder agarrar y lanzar objetos (ZR por defecto). Esto no es un problema si juegas con un Mando Pro, pero cuando estés por ahí querrás jugar en modo portátil con los dos Joy-Con acoplados a la pantalla. La solución es pasarse al club de X+A, lo que requiere un tiempo para acostumbrarse y una posición forzada para la mano. Todo esto sin contemplar siquiera que también quieras el movimiento digital en lugar de analógico...
Se trata de una desafortunada molestia teniendo en cuenta que el juego es ahora más accesible en varios aspectos pero no lo es tanto en controles portátiles, más si recordamos el reto que supone. Con todo, poco a poco, al final hemos disfrutado como simios la aventura completa una vez más, pasando de TV a portátil y viceversa, y es algo que dice mucho de un juego que ya habíamos dominado y completado en el pasado. Al fin y al cabo sigue siendo uno de los mejores plataformas que existen, y como es cierto que se hace más accesible en Nintendo Switch, estamos ante otro imprescindible para los amantes del género.