Skip to main content
Noticias

Echoes of the End habla sobre el polarizante lanzamiento del juego: "La mentalidad inmediata del equipo fue: vale, cancelemos nuestras vacaciones".

Hemos hablado con el director general de Myrkur Games, Halldor Snaer, para que nos explique cómo abordó el estudio islandés los comentarios tras el difícil lanzamiento del verano de 2025.
Ben Lyons Senior Editor 6 marzo 2026

El año pasado no fue un paseo para el desarrollador Myrkur Games, que lanzó su proyecto debut Echoes of the End y pronto tuvo que enfrentarse a una serie de circunstancias inesperadas. Resumiendo, el juego no estuvo a la altura de las expectativas de muchos aficionados, que compartieron sus comentarios y críticas, a menudo sobre el combate y las animaciones básicas. Esto llevó a un lanzamiento problemático que Myrkur Games tuvo que abordar con bastante rapidez, hasta el punto de que el desarrollador islandés pronto puso en marcha el proceso para crear un parche importante que rectificaría muchas de estas frustraciones.

Se lanzó unos meses más tarde y evolucionó Echoes of the End hasta convertirse en su Enhanced Edition. En los meses transcurridos desde que esto se hizo realidad, la recepción ha sido mucho mejor y el ambiente que rodea al desarrollador ha pasado de preocupante a mucho más tranquilo.

Como muchos juegos que tienen lanzamientos turbulentos luchan por encontrar su equilibrio y volver del abismo, siendo Highguard el último ejemplo destacado, tuvimos la oportunidad de sentarnos con Halldor Snaer, director general de Myrkur Games, para comprender mejor lo que ocurrió y cómo abordó la situación el desarrollador.

Para empezar, Snaer nos dijo: "Así que, ya sabes, a lo largo del lanzamiento, mientras sacamos el juego de vivir en una burbuja durante años y años, y luego sacamos el juego y recibimos como esta franja de comentarios a nuestro modo. Y felicito al equipo por ello. La mentalidad inmediata del equipo fue: vale, cancelamos las vacaciones. Vamos a agachar la cabeza. Estamos haciendo esto bien y lo estamos haciendo tan rápido como humanamente podemos". Continúa explicando que "es una sensación de hundimiento, como si los jugadores tuvieran comentarios y quisieran que algo se arreglara, y tú acabas de sacar a tu bebé y hay críticas y sólo quieres arreglarlo".

Hablando más, Snaer dio más detalles: "El equipo hizo precisamente eso. Y lo que siguió fueron dos meses de trabajo incesante. Estoy hablando de trabajo incesante por parte del equipo, escuchando y leyendo literalmente todos y cada uno de los comentarios, todas y cada una de las críticas, todo lo que pudimos encontrar para intentar reunir una imagen de lo que era lo más estratégico que podíamos hacer en las semanas siguientes para responder a esos comentarios y ofrecer el... porque la gente está diciendo, es un gran juego. Me encanta el juego, pero hay esto y esto que lo desmerecen. Así que no queríamos... queríamos eliminar esos detractores y asegurarnos de que en general fuera una experiencia muy atractiva y que la gente pudiera disfrutar del juego por lo que es".

Para rematar el asunto, Snaer concluyó con: "Y despachamos. Yo no habría dicho que fuera posible al principio de esos dos meses de trabajo y desde luego creo que nuestros productores estarían de acuerdo, pero es el espíritu del equipo el que lo puso en marcha. Así que el parche que sacamos fue enorme y conseguimos marcar y abordar la gran mayoría de los puntos de retroalimentación que llegaron al equipo".

En cuanto a lo que aportó el parche de la Enhanced Edition a Echoes of the End, puedes leer más sobre ello aquí, al tiempo que profundizas también en la última actualización. Aparte de esto, para ver la entrevista completa y con subtítulos locales, en la que también hablamos de los retos del desarrollo AAA y de las ventajas de la producción AA, del uso de la IA en los videojuegos y de lo que está por venir para Echoes of the End y Myrkur Games, sólo tienes que ver el vídeo que aparece a continuación.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Perfil completo Autor de Gamereactor desde October 2020 · 15.258 artículos publicados
Por qué confiar en Gamereactor
23 Ediciones Cada una con su propia redacción y sus propias notas.
1998 Publicando desde De propiedad independiente todo este tiempo.
100% Jugado a fondo Escrito tras jugar, nunca a partir de material de prensa.
1–10 Nota de la red La nota de cada edición, promediada y a la vista.