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El sistema Nemesis es "libertad para manipular" Mordor

El director de diseño revela cómo funciona el concepto de generación procedimental y cómo 'sandbox' e historia se funden en La Tierra Media.
Mike Holmes 27 enero 2014

En esta nueva entrevista ponemos el micro al director de diseño Michael de Plater en el evento de primer vistazo a Sombras de Mordor celebrado en Londres. Charlamos sobre el protagonista, su lado espectral y el innovador sistema Nemesis. Puedes ver la pieza completa o repasar los detalles más relevantes bajo el vídeo.

Pedimos a De Plater que nos contara algo más sobre la que fue sin duda la gran novedad de la demostración, el sistema Nemesis. ¿Cómo reacciona el mundo y los enemigos ante las acciones del jugador? "Según vas adquiriendo poder y vamos conociendo más sobre quién es el Espectro en realidad, llegas a adquirir la capacidad de coger a tus enemigos y doblarlos a tu voluntad".

"Así que básicamente empiezas a montar tus propias fuerzas, tu propio ejército con el que desafiar a tus enemigos", continúa De Plater. "Más adelante en el juego no sólo puedes inducir a unos cuantos enemigos a hacer lo que quieras, sino que según funciona el mundo abierto, puedes incluso enviarlos a cumplir misiones. Puedes optar por mandarlos a ejecutar asesinatos, o quizá a por otros objetivos para que suban de nivel, o a reclutarte más seguidores, etcétera. Es algo que abre más posibilidades dentro del mundo, dejándote más libertad sobre cómo vas a por tus objetivos y manipulas el mundo".

El director de diseño pasa entonces a explicar qué ocurre cuando los enemigos suben de rango gracias al nuevo sistema. "Cualquier enemigo en el mundo, desde el soldado más raso, ya sea matando al jugador o quizá matando a otro orco, tiene la capacidad de promocionar. Cuando promocionan, una de las cosas que pasan es que adquieren más poder y siguen subiendo de nivel... pueden ganar nuevos puntos fuertes, así que se pueden volver muy duros. Además, les asignan diversas tareas dentro del ejército de Sauron, algo que afectará a dónde puedes encontrarlos en el mundo".

Como enlace interesante, De Plater descubre cómo funcionan juntos la historia del juego y el sistema procedimental Nemesis: "En ciertos puntos llegamos a reunir la historia y el gameplay procedimental del sistema Nemesis. En algunos momentos, para avanzar en la historia, tienes que eliminar/asesinar oficiales de guerra de la zona. Por lo tanto es como si te lleváramos de la historia al 'sandbox', y luego jugar en el 'sandbox' para avanzar en la historia y volver".

Esto llega tan lejos como para afectar al enemigo principal del jugador, que se va generando en base a cada partida: "Intentamos que las dos cosas no estén totalmente separadas [historia y 'sandbox'], sino que queden integradas y que se apoyen entre sí. Al final queremos que del sistema Nemesis salga tu archienemigo definitivo, coger a este personaje que en realidad sale de la generación procedimental y meterlo en la historia de forma significativa".

Para más información queda disponible la entrevista completa (más arriba), el gameplay comentado en castellano (más abajo) o nuestras primeras impresiones con Sombras de Mordor. El juego saldrá para PC, Xbox One, PS4 (desarrollado por Monolith) y Xbox 360, PS3 (desarrollado por otro estudio) a finales de 2014.

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