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En Sombras de Mordor, "morir abre nuevas oportunidades"

Charlamos con el director de diseño Michael de Plater sobre morir en este juego, parecidos razonables con otros y el distintivo y prometedor sistema Nemesis.
Bengt Lemne 27 mayo 2014

Justo después de tomar sus nuevas impresiones, nuestro enviado Christian Gaca, de Gamereactor Alemania, volvió a poner el micro en esta vídeo entrevista al director de diseño Michael de Plater, para charlar sobre la frecuencia con la que mueres en Sombras de Mordor, el muy interesante sistema aleatorio de progresión Nemesis y las similitudes con otros juegos señaladas hasta la fecha.

Christian admite nada más empezar que ha muerto una barbaridad de veces durante su última partida, y si bien de Plater asegura que no quiere que los jugadores mueran demasiado, parece que caer de vez en cuando forma parte integral del diseño del juego, más cuando se trata de un protagonista que vuelve del más allá.

"Algo que queremos que experimente la gente es que la muerte abre nuevas oportunidades", cuenta el director. "Porque al ser un espectro, como resucitas, el tiempo avanza. El mundo cambia, tus enemigos cambian. Y también el enemigo que te ha matado queda marcado como un objetivo de venganza y puedes darle caza y ajustar cuentas por esa muerte".

"Suele pasar en los juegos con mucha frecuencia que la muerte es ese momento en el que tienes que parar, volver atrás y volver a hacer justo lo que acabas de hacer. Y no queremos que aquí ocurra lo mismo. Queríamos que presentara nuevas oportunidades y que sirviera para avanzar el juego".

El sistema Nemesis (vídeo descriptivo más abajo) es probablemente la novedad más ingeniosa y distintiva de este juego, y está diseñado para generar variedad infinita en la experiencia del jugador.

"No hay carne de cañón", explica el diseñador respecto a los enemigos. "Alguien puede tener un golpe de suerte. Puede que sólo fuera un soldado raso orco en el mundo. Pero una vez llega ahí, puede empezar a subir de nivel, y puedes volver a cruzártelo una y otra vez. Puede escalar y llegar a ser en un jefe importante del juego. Incluso podría convertirse en tu archienemigo, tu nemesis definitivo en una de las luchas más grandes hacia el final del juego".

"Los jugadores jugarán durante muchas, muchas horas, y entonces podrían haber desarrollado historias únicas con dos, o tres, o cuatro, o cinco de estos villanos completamente únicos. Has visto un ejemplo jugando una hora más o menos, pero cuando llevas jugando diez, doce o veinte horas, esas relaciones e historias que puedes ir construyendo pueden ser una pasada".

Con sorna y guasa (y no sin motivos), han llegado a llamar este La Tierra Media: Sombras de Mordor Assassin's Creed: Mordor, pero si bien de Plater reconoce que hay parecidos con otros juegos del género, cree que la propuesta de su juego es única:

"Creo que la mayoría de los juegos dentro del mismo género van a compartir similitudes", entiende el director. "Creo que lo que podría indicar eso en realidad es que no hay tantos juegos de acción de mundo abierto en tercera persona. De hecho, creo que no se me ocurre ninguno a nuestro nivel que sea un juego de acción en mundo abierto con una ambientación de fantasía tradicional como el nuestro. También pienso que cuando la gente se haga con el juego y se ponga a jugar verá que es único en cuanto a los controles y el combate. Si tiene algunos parecidos en el combate con algún otro sería claramente con Arkham, que nos sirvió de punto de partida y de referencia".

La Tierra Media: Sombras de Mordor estará a la venta para PC, Xbox One, Xbox 360, PS4 y PS3 el próximo 7 de octubre. Todos los detalles tras echar una buena partida en nuestras últimas impresiones.

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