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The Elder Scrolls Online

[Exclusiva] The Elder Scrolls Online - nuevas impresiones

Después de medio día de travesía, por fin aterrizamos en suelo americano para conocer la última hora del MMO más trascendental del momento.

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Un nuevo viaje directo a Zenimax Studios para compartir -en primicia con los lectores de Gamereactor por segunda vez- las novedades sobre su MMO. Se trata del debut del hijo predilecto de Bethesda en el mundo online, su estreno como fantasía en línea. Desde que lo vimos hace casi un año en las mismas oficinas se han publicado muchos rumores y unos cuantos datos concretos sobre el proyecto. Con natural ilusión me subí al taxi que me llevaba al estudio.

The Elder Scrolls Online

Como introducción antes de ver el juego en sí disfrutamos de un curioso tour por el estudio. El ambiente era muy calmado y silencioso. Algún comentario o apunte en voz baja, pero por lo demás, el silencio de una inquietante mazmorra. Esperábamos una sala con los desarrolladores peleando con pistolas Nerf, pero nada más lejos de la realidad. A lo mejor los distintos departamentos mantenían una tregua durante la visita de la prensa. Al menos había algo de espectáculo y asombro en las diversas muestras que decoraban las oficinas; las armas de TES se exhiben por doquier, incluyendo el Santo Grial de la serie, un Elder Scroll. Solo una copia del pergamino, y tampoco era plan de quedarse ciego antes de jugar.

Tras contemplar esta colección y el espacio de trabajo, por fin nos sentamos con la promesa de que muy pronto podríamos explorar el juego... pero no antes de que el director de jugabilidad Matt Firor explicara la filosofía de diseño del equipo: crear un juego que resulte atractivo para dos grupos de jugadores, tanto los fans de Elder Scrolls como los aficionados a los MMO. Con esta idea rondando mi mente me puse a los mandos de Elder Scrolls, por vez primera conectado online.

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Comienza bastante prometedor: detallados diseños de personajes que están a la par de los recientes juegos de Elder Scrolls. La posibilidad de alterar rasgos faciales es habitual en recientes MMO, pero Elder Scrolls te deja las mismas opciones cuando te pones a dar forma al cuerpo. No falta de nada.

Después de toquetear un rato, me adentré en el juego en sí. Nos dejaron dar una vuelta libremente por la zona inicial de Covenant Daggerfall, una de las tres facciones o Alianzas del juego. La historia de mi personaje comienza despertando en la isla tropical de M'kai, sin tener ni idea de qué hace allí. La única pista es que un Daedra ha esclavizado mi alma en Oblivion, y aunque mi cuerpo consiguió escapar, nunca seré libre hasta que mi alma me vuelva a pertenecer.

Parecía una empresa imposible: todo lo que tenía eran las ropas que cubrían mi cuerpo y una espada sujeta a mi correa. Sin mayor indicación, me puse a buscar trabajo por M'kai, y pronto di con mi primera quest.

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Zenimax ha decidido optar por un sistema de misiones más o menos tradicional, pero parece que han conseguido en gran parte hacer que su oferta sea más interesante que el estereotípico "mata a diez ratas". El simple hecho de que todos los PNJ tengan voces revitaliza el conjunto. El juego ofrece un contexto para rodear lo que estás haciendo, y de esta forma te sumerge en la experiencia.

Una misión secundaria de las primeras ya fue para recordar. Me crucé con un orco que no se decidía entre seguir su sueño de convertirse en un herrero o ceder ante el deseo de su familia de que fuera un guerrero. Le eché una mano para matar a un monstruo que amenazaba la aldea, y le convencí de que no estaba hecho para luchar (aunque le pude recomendar justo lo contrario).

El mundo de juego sabe a Elder Scrolls, y los fans percibirán muy pronto que está hasta la bandera de localizaciones y enemigos familiares. Incluso durante las pocas horas que pude jugar, encontré cangrejos del barro y Dwemers, por ejemplo. Por lo tanto, a este respecto, creo que comprendo la filosofía de trabajo de Zenimax. Me gustaría poder decir lo mismo de la jugabilidad.

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Mi mayor preocupación tiene que ver con el sistema de combate. Está claro que Zenimax ha intentado hacerlo más activo, inclinándose hacia un esquema centrado en el ratón y no muy diferente al encontrado en Tera. El problema es que no es tan satisfactorio luchar así. En Tera había un gran poder detrás de cada ataque, pero en TESO se detecta por el momento cierta falta de peso. Parece demasiado ligero. Puedes atacar con golpes más débiles, con los más frecuentes o con uno más lento pero más poderoso. El último se ejecuta manteniendo el botón izquierdo del ratón pulsado durante un segundo.

También hay puntos positivos. La IA de los enemigos es ya la más impresionante de todos los MMORPG que he jugado. Los rivales analizarán tus ataques, ya sean a distancia o cuerpo a cuerpo, y cambiarán sus tácticas en consecuencia. Decidirán qué personaje representa la mayor amenaza, quizás el guerrero más fuerte o el que más cura a los demás, y en base a eso lanzarán su ataque. También son conscientes de otros monstruos en la cercanía y cooperarán con ellos de una forma mucho más profunda que todo lo visto hasta ahora. Por ejemplo, presencié cómo una pareja de soldado y mago colaboraban, con el soldado colocando un campo de aceite y el hechicero prendiéndole fuego.

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Pero aun así, incluso con esta asombrosa inteligencia artificial en marcha, de poco sirve cuando a la batalla le falta algo de sustancia, cuando te da la sensación de que en realidad no has luchado contra nadie. Sin embargo, hay que recordar que en la versión que hemos probado sólo estaba disponible el modo en tercera persona, lo que podría tener que ver con la desconexión entre el mundo y yo. Zenimax prometió que el juego completo incluirá un modo en primera persona como es debido, y de hecho nos enseñó un breve vídeo como prueba. Se veía prometedor, y parecía mucho más un combate de un Elder Scrolls que lo que yo pude experimentar. Al final nos queda algo de escepticismo sobre si podrá finalmente ofrecer lo que le falta por ahora.

Luego hay otras cosas típicas de la serie Elder Scrolls que faltan en The Elder Scrolls Online. No se puede robar, algo más o menos comprensible ahora que tenemos que lidiar con una economía global. Comprensible, pero ausente de todos modos.

Tampoco se puede bucear, así que te tendrás que conformar con nadar por la superficie del agua, lo que reduce la sensación de libertad para explorar todos los lugares y secretos del mundo de juego. También eché en falta que casi todos los PNJ tuvieran una rica historia y una vida propia. Aunque pude conversar con todo el mundo, sólo unos pocos tenían algo interesante que decir, lo que reducía a estos personajes no jugables a unos figurantes ideados para rellenar el mundo, no para poblarlo con personalidades de verdad. Y cuando llegue el juego no habrá guild de los Ladrones ni Hermandad Oscura, o al menos de primeras: prometen una aparición post-lanzamiento.

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Dicho esto, gran parte de la icónica serie se ve representada en esta forma online. Puedes colarte a hurtadillas, puedes personalizar tu protagonista para jugar como quieras, incluso en PvP (multijugador competitivo). También puedes hurgar en las cerraduras, pero de una forma mucho más limitada que en el resto de la serie.

La progresión también se inspira en los títulos anteriores, porque quitando algunas excepciones, nunca te ves completamente ligado a un conjunto de habilidades o rol específico. Puedes liberar todas las combinaciones posibles del juego, lo que te permite pasar de ser un guerrero a un atacante a distancia, un mago o una mezcla de todos. La libertad para experimentar es esencial en TES, y también algo que encontrarás en su versión online.

Solo pudimos catar la zona del principio, pero recibimos algo de info sobre lo que podemos esperar una vez alcanzados los niveles más altos. La historia sigue siendo el centro de la experiencia hasta el límite de nivel (nivel 50), pero aun así, sería sólo el principio. Tras finalizar tu historia, también puedes vivir el juego como parte de los otros dos grupos de personajes, pero sin cambiar el tuyo. Podrás hacerte miembro de los Luchadores y de los Magos, y disfrutar sus historias propias.

En cuanto al contenido en grupo, deberás ingeniártelas en las mazmorras para pequeños grupos, y no habrá raids destinadas a guilds más amplias. En lugar de eso, podrás embarcarte en partidas PvP de gran escala por Cyrodiil, tierra en la que las tres Alianzas luchan por fuertes y otros puntos estratégicos. El modo PvP es similar, al menos superficialmente, a WvW en Guild Wars 2, pero hasta que no tengamos más detalles es complicado calcular cómo se desplegará esta modalidad de juego competitivo. Algo queda claro: habrá tanto batallas mayores con cientos de jugadores como pequeñas escaramuzas en TESO.

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¿Conclusiones? Sólo que no tenemos conclusiones reales todavía. En su estado actual, se podría decir que el juego está a la altura de su filosofía de diseño sólo en parte, y por lo tanto todavía no puede ser atractivo para fans de Elder Scrolls o de los MMO indistintamente.

Tengo la sensación de que han sacrificado demasiadas cosas de las que hacen los juegos Elder Scrolls tan absorbentes para facilitar las funciones online, pero que a la vez no pueden alcanzar la calidad de otros MMORPG en el mercado. Dicho esto, todavía queda mucho tiempo para corregir los problemillas antes de que salga el juego final. Quizá lo que más se echa en falta es la perspectiva en primera persona, y todavía se puede hacer un buen pulido en general. Zenimax Studios tiene muchas cosas que apañar, pero todavía no hay que menospreciar su labor.

NOTA: este es el reportaje de nuestro segundo viaje a Zenimax Studios, hace unos días. Para completar esta aventura, recuerda nuestro primer contacto con TESO tras nuestro primer viaje y nuestra reciente entrevista con el director creativo, ambos también en primicia.

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