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[Exclusiva] The Elder Scrolls Online: entrevista al director

Uno de los máximos responsables del MMORPG más esperado del año responde a Gamereactor y confiesa las claves del súper-proyecto TESO.

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Paul Sage, director creativo de The Elder Scrolls Online en Zenimax Online Studios, tuvo a bien responder a Gamereactor en primicia ante la recta final del desarrollo del juego y poco antes de descubrirlo por completo.

Otros MMO han intentado dejar a los jugadores que crearan sus propias historias personales, o han intentado enmascarar unas quest lines idénticas para todos, siempre con distintos resultados. Teniendo en cuenta que la historia personal es un factor clave en los juegos de Elder Scrolls, ¿cómo habéis planteado estos asuntos en TESO? ¿Se centra algo más en el juego en solitario?

El juego se centra en los elementos single player porque sabemos que un montón de gente disfruta de los MMO como jugadores solitarios. Esto no es nada inusual. Mucha gente lo único que quiere es poder meterse en el juego y no tener que coordinarse con nadie más. La historia sobre recuperar tu alma de manos de Molag Bal es una experiencia en solitario. Y naturalmente, gran parte de nuestro contenido se puede jugar solo. Los PNJ con los que te cruzas advertirán las diferentes cosas que has hecho. Podrían tratar a otros jugadores de otra forma, según lo que hayan hecho. Así que sentirás que las decisiones que has tomado tienen consecuencia. Pero ese es sólo un aspecto. Hay montones de actividades para grupos pequeños y grandes. Queremos que la gente juegue como le apetezca.

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Paul Sage, director creativo de The Elder Scrolls Online y el hombre detrás de estas respuestas clave.
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¿Cómo habéis enfocado el diseño del MMO para garantizar que se perciba como un juego de TES? ¿Y cómo funciona la decisión de contar con tres facciones diferentes al lado de la tradición preestablecida en la serie?

Respecto a diseñarlo con la intención de que se sienta como un juego de TES, nuestros artistas prestan una atención especial al estilo de todos los juegos de TES, nuestros guionistas a la cultura y tradición, nuestros diseñadores de juego a la jugabilidad en cosas como un mundo altamente interactivo, un combate que atrape, reacciones creíbles de los PNJ, etc. Pero cada entrega de TES ha sido única y ha aportado cambios a la franquicia. Nosotros también seremos únicos, y eso nos lleva a la respuesta sobre las facciones o alianzas.

Las alianzas no son nada nuevo en The Elder Scrolls. De hecho, el Empire es una alianza casi forzada. Pero queríamos contar con un juego PvP realmente atractivo, y llevar los rumores sobre la guerra a una realidad tangible. Para conseguir esto, en parte, hace falta conseguir que la gente tenga cierto sentimiento de orgullo en un esfuerzo mayor a nivel comunitario. Darles algo por lo que luchar. Por eso hay alianzas. Algunas personas pertenecientes a una alianza podrían parecer improbables a primera vista, pero todo comienza a encajar cuando vas experimentando el juego.

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Como ya se sabe, por fin podremos explorar todas las tierras de Tamriel. ¿Habrá secciones que cubran aquellos eventos antiguos recordados en juegos pasados, al tratarse de un título anterior en la línea temporal?

Sí. Podrás ver con tus ojos algunos sucesos sobre los que sólo habías leído en los libros de otros juegos. No quiero desvelar demasiado, pero desde luego la batalla de Glenumbra Moors será uno de esos acontecimientos. Y los más espabilados advertirán que eso sucede antes de nuestro tiempo...

¿Qué habéis hecho para diferenciar el sistema de quests de otros juegos como WoW o Guild Wars 2? ¿Repetiremos misiones de recolección o de sumar bajas hasta la saciedad o tenéis algo diferente en mente?

Creo que la variedad de quests y lo que debes hacer en cada una es algo muy destacable para nosotros. Pero si dijera que nunca vas a hacer una 'fetch quest' o una 'kill quest', no estaría diciendo la verdad. Las mecánicas importan sólo en el modo que las empleas, y si se usan con demasiada frecuencia. La belleza surge de la variedad de tus acciones, de la historia que rodea lo que haces y de los PNJ con los que interactúas en el mundo.

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Ya que estamos, las comparaciones de TESO con World of Warcraft van a ser inevitables. Un aspecto que los diferencia es la ambientación y el contenido adulto. Skyrim fue +18, WoW fue +12. ¿Cuál es la clasificación por edades que querríais que llevara The Elder Scrolls Online? ¿Y por qué?

Queremos tener una gran comunidad mientras que somos fieles a los temas más profundos de Elder Scrolls, de modo que caeremos en un punto que nos permita conseguir ambos objetivos.

Cuando se apuntaban a la fase de beta, a los jugadores les preguntaron por qué deberían cogerlos a ellos y no a otros. Vamos a rebotarte la pregunta: ¿por qué un jugador de MMO debería decidirse por vuestro juego y no por el de la competencia?

Los jugadores que quieran tener un sistema de combate divertido, un gran juego social, un mundo descomunal a explorar, un sistema de progresión profundo y diferente que recompensa la exploración y la posibilidad de entrar en un PvP a tres bandas significativo, debería echarnos un vistazo. Pero, de verdad, es por el juego como un todo. Es un RPG online fantástico y, por primera vez, podrás jugar Elder Scrolls con los amigos.

¡Gracias por responder nuestras preguntas!

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Recuerda cómo se dio a conocer este gran proyecto con otro reportaje en primicia desde Maryland: The Elder Scrolls Online - primer contacto.

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