Mi primera toma de contacto seria con Fire Emblem fue, como ha sucedido con muchos jugones de Occidente, con Fire Emblem Awakening. La entrega de Nintendo 3DS que logró abrir los ojos del público ante una franquicia siempre relegada a un segundo plano nos sirvió a muchos de acercamiento para conocer una saga con un enorme potencial, pero siempre bastante conservadora.
Digo que fue mi primera toma de contacto seria porque ya conocía la saga, de hecho había visto alguna de sus entregas anteriores y tenido pequeños escarceos con ellas, pero esta fue la que, sin duda, terminó de engancharme al híbrido de estrategia por turnos y rol de Intelligent Systems, la que me hizo volver atrás para empaparme bien. Un antes y un después, uno de esos juegos que te pega a la pantalla durante horas, hasta que descubres que el viaje de 3 horas en autobús ya ha terminado y aguantas hasta el final para bajarte el último porque quieres terminar la batalla que tenías pendiente.
Con Fire Emblem: Three Houses me ha sucedido lo mismo.
Era un título que había bajado mis expectativas tras el enorme "subidón" de Shadows of Valentia. El último de la portátil de doble pantalla, el que más miraba a sus raíces, era también el más atrevido tras un Fates que se había roto en tres para contar toda su historia. Ahora, parecía que tanto Nintendo como IS habían escogido la senda del fan service y del slices of life para apelar al público de masas con Three Houses, dejando a un lado cualquier riesgo a nivel de mecánicas y de contenido. Digo parecía, porque las apariencias engañan y porque todo lo que esconde esta entrega la convierte en la más rompedora de toda la saga.
Three Houses es inmenso, es valiente y es engañoso. Es tres juegos en uno, es el adiós a unas mecánicas inamovibles, pero siempre desde el máximo respeto a las bases. Es un título que introduce mil variables al mismo tiempo, que te lleva por un tortuoso camino de aprendizaje a base de tutoriales; pero que, cuando se despliega por completo ante ti, aprovecha tu sorpresa para robarte el reloj y hacer que te olvides del tiempo.
Ya en nuestras impresiones finales hablé largo y tendido sobre todo lo que ofrece esta entrega, pero todavía quedaba mucho más por descubrir; de hecho, sabíamos que se estaba guardando varias cartas en la manga. Lo que no esperaba es que cada una de ellas fuera a pegar con tanta fuerza.
¿Águilas Negras, Leones Azules o Ciervos Dorados?, ¿Edelgard, Dimitri o Claude? Así comenzaba ese texto, y así comienza este juego, haciéndote decidir. No es una cuestión baladí, porque de esa decisión depende todo el transcurso de la historia de Three Houses. Intelligent Systems ha puesto delante de un espejo a Conquista, Estirpe y Revelaciones (las tres piezas de FE: Fates) para tomar ahora un rumbo que hace justo lo contrario, porque esta nueva entrega cuenta varias historias completamente diferentes según el camino que escojas.
Conocer a fondo todo el argumento y las posibilidades de este Fire Emblem implica jugarlo una y otra vez, como también saber qué escoger y cuándo hacerlo. No miento si digo que el desarrollo de mi historia junto con Edelgard frente a los Águilas Negras me ha permitido conocer una faceta de Fódlan completamente diferente a la de cualquier colega que haya escogido irse con el recto Dimitri o el risueño Claude. De hecho, y sin entrar en spoilers, a partir de cierto momento clave, cada hilo argumental se separa lo suficiente del resto como para ser aliciente más que suficiente para volver a jugar a esta entrega más de dos y hasta de tres veces.
Descubres la otra cara de muchos personajes, aprendes más de la tierra a la que pertenece cada uno de los miembros de la Academia de Oficiales que están bajo su futuro mandato y, sobre todo, vives experiencias completamente diferentes. No son cambios superficiales o meramente anecdóticos, llevan a destinos muy diferentes.
Pero es un videojuego y, por muy bien construida y diferenciada que esté su historia, necesita unas buenas mecánicas de juego. Ahí el equipo ha vuelto a mover ficha en el rumbo adecuado, comenzando por abolir el triángulo de armas y ofrecer algo mucho más natural y menos encorsetado. Las debilidades y fortalezas frente a enemigos ahora se ganan o se pierden en función de las habilidades que se tengan y del terreno.
Esto quiere decir, por ejemplo, que alguien con lanza puede coger un hacha y usar una de sus habilidades para destruir un lancero. Una situación cuyo mero planteamiento haría estremecerse a cualquier jugador de Awakening, de Fates o de cualquier otro Fire Emblem. Es un cambio que parece pequeño, pero que lo cambia todo por completo.
A partir de ahí, Three Houses comienza a sumar más y más factores para enriquecer y engrandecer su sistema de juego, yendo desde las batallas al despliegue de las clases y las semanas lectivas en la Academia de Oficiales de Garreg Mach. Es un conglomerado enorme y repleto de posibilidades, que te permite saber mucho más sobre todos y cada uno de los personajes que acabarán tarde o temprano en el campo de batalla, pero también uno que te obliga a pasar por un arranque bastante lento.
Horas de tutoriales iniciales son quizá el mayor escollo que hay que superar para dejar que tanto el jugador como este Fire Emblem comiencen a conectar de verdad y a estar "en su salsa". Pueden resultar pesadas, pero son necesarias porque hay mucho que aprender, tanto si eres habitual como nuevo en la saga.
Porque ahora, además de guerrero eres profesor, y tienes a todo un grupo de alumnos al que dirigir para que aprendan y perfeccionen las características que más se adecuen a su forma de pelear. Monjes, paladines, sacerdotes, jinetes wyvern... Todas las clases que hemos visto en la franquicia desfilan de nuevo por aquí, pero con un sistema también diferente al habitual.
Y es que, en un alarde de versatilidad, puedes asignar la clase que desees a la unidad que quieras en cualquier momento, siempre y cuando no sea durante la batalla y haya superado previamente el examen necesario para ello. Conseguir superar esa prueba requiere, asimismo, haberse formado previamente en las disciplinas correspondientes para tener una mayor probabilidad de éxito. No es lo mismo presentarse a un examen con la teoría y la práctica bien dominadas que hacerlo sin estar totalmente preparado, por mucho que se apele a la suerte.
Así, las metas de los alumnos determinan su mejor o peor aptitud para según qué roles, aunque estas también se pueden cambiar en el caso de que acudan a tutorías. Ahí se te ofrece un mayor control de la situación para ir orientándolos de cara a asumir el papel que consideres más adecuado para tu forma de enfocar las estrategias. Quizá te convenga convertir a ese sanador en alguien que también sepa defenderse con hechizos contundentes, o que esa espadachina pase a ser una asesina.
Y podría quedarme ahí, pero es que hay más y más que introducir. Los batallones con los que experimenté cuando empecé a jugar han resultado ser un recurso de lo más útil e importante, hasta el punto de convertirse en uno de los ejes centrales de las batallas. Tienen su propio sistema de clases, por lo que pueden ayudar a hacer más versátil a un personaje al aprovechar las tácticas que facilitan. Sin ir más lejos, puedes hacer que un mirmidón pueda convertirse también en una buena unidad de apoyo al hacer que su batallón aumente el número de casillas de movimiento de los compañeros.
Hablo de casillas, porque la base central de Three Houses es la misma de cualquier otro juego de la saga. Los encontronazos con enemigos se siguen estructurando sobre una enorme cuadrícula sobre la que escoger el lugar al que desplazarse y, aunque se introduzca una nueva cámara que nos meta de lleno en el campo de batalla, el esqueleto sigue siendo el mismo.
Parecía que no habría romances en este Fire Emblem, pero sí que los hay, y pueden ser tanto con ellas como con ellos. Alcanzar el grado máximo de afinidad es posible a base de regalos, de recuperar objetos perdidos que se encuentran desperdigados por el monasterio que hace de "HUB" o incluso de compartir comida o una velada de té (con un minijuego con el que reconozco haber perdido demasiadas horas, a pesar de lo simplón que es).
Una opción que vuelve a poner sobre la mesa el sistema de afinidades que, de nuevo, afecta al mejor o peor rendimiento de las unidades en el combate. De hecho, el emparejamiento que pudimos ver en Awakening aquí se rescata en cierta medida con el sistema de Lugartenientes, aunque hay límites para emparejar (determinados en función de tu rango como profesor) y es imposible romper la pareja durante la batalla. ¿Qué se gana a cambio? Bonificaciones en golpes, curas en momentos de necesidad... Todo depende de quiénes vincules y de la relación que tengan.
Decía algo más arriba que Three Houses es inmenso, y seguramente tras leer todo esto ahora entiendas por qué lo decía. No obstante, hay más de lo que hablar, porque todo ese montón de mecánicas que parece apilarse directamente está milimétricamente conectado. Aquí es donde más hay que resaltar el genial trabajo de Intelligent Systems, porque no hay decisión ni acto que no traiga consecuencias. No hay cabos sueltos.
Desde unir a dos alumnos para que canten en el coro hasta mejorar tus dotes como guerrero y profesor en un seminario o recibiendo lecciones de otros profesores, pasando por las batallas opcionales para entrenar y mejorar a todo tu equipo, o para descubrir algo más sobre otros docentes. Todos y cada uno de los elementos de FE: Three Houses están ahí por algo y, al mismo tiempo, conectan con el resto para dotar a esta entrega de una complejidad tan, tan grande, que parece imposible que sea capaz de ser tan accesible.
De hecho, sería imposible moverse por todo este entramado de mecánicas sin naturalidad de no ser por el monasterio de Garreg Mach. Este escenario central por el que te mueves, en el que hablas con otros estudiantes, con profesores y en el que haces toda clase de tareas y encargos (la mayoría, misiones de hacer recados), no solo está ahí para dar más vida al juego, sino que también logra dar cohesión a todas las piezas de las mecánicas sin aterrar a nadie por todo lo que se propone.
Te ayuda a conocer mejor a cada alumno y descubrir el trasfondo que hay tras su forma de ser, te permite conectar y sentirte más dentro de este microuniverso hasta el punto de pelear al máximo por evitar que caigan en batalla (en el modo más purista, guerrero que cae al luchar, guerrero que no vuelve jamás); pero también tiene lo suficiente como para conseguir que pierdas el tiempo haciendo tareas de lo más mundano. Y lo haces porque sabes que, en el fondo, hasta pescar una locha reina o recoger tomates va a servir para hacer una receta. Receta con la que harás un plato que dará una bonificación a tus compañeros al combatir. Plato que cocinarás con alguien con quien aumentará la afinidad. Afinidad que te servirá para estrechar lazos entre ambos y pelear mejor al coincidir en el campo de batalla. ¿Ves cómo todo está conectado?
Ahora suma toda una capa online que añade estudiantes "de intercambio" al monasterio, comerciantes extra para conseguir nuevas armas o incluso la presencia de fantasmas en el campo de batalla que te pueden otorgar recompensas de lo más jugosas. Hasta este elemento se ha añadido con tino y se acopla con naturalidad al resto.
Es sublime el trabajo que ha llevado a cabo Intelligent Systems para elaborar un entramado tan grande de mecánicas. Un conjunto que no se puede ver con dar un paso atrás. Te obliga a dar varios para contemplar la panorámica al completo y darte cuenta de lo grande que es, y es con esa perspectiva cuando te paras a pensar en cómo ha tenido que ser la labor que hay detrás de él y, sobre todo, de cada conexión entre todas sus partes. Abruma.
Quizá por lo bien que está conectado todo se hace especialmente molesto que la presentación no esté tan bien cuidada como debiera. Las caídas de fotogramas se han hecho bastante notables al jugar en Modo Portátil, sobre todo en determinados campos de batalla, y hay algunos decorados que necesitan bastante más mimo, sobre todo aquellos que se ven en las conversaciones entre personajes. Aunque debemos decir todo lo contrario sobre el doblaje que hay presenta en cada diálogo y las secuencias cinematográficas. Genial construidas y perfectas para desarrollar los eventos clave.
Terminé hace poco mi aventura, pero volveré a Fódlan en más de una ocasión. Fire Emblem: Three Houses es el más inesperado, el más innovador y el más rompedor de toda la saga. Es completo a rabiar, tiene una cantidad de contenidos gigantesca y todos sus elementos tienen el peso adecuado para dotarlo de un equilibrio casi perfecto. No os dejéis engañar por su carta de presentación, porque lo que hay tras ella es un juego tan adictivo como bien construido.