Aunque tenía sus problemas, uno de los elementos más fuertes de Gotham Knights de WB Games Montreal era su representación de Gotham City. El título nos ofrecía una sólida representación de la famosa metrópolis decadente, aunque esa representación careciera de gran parte de la interacción y la complejidad que Rocksteady consiguió en la serie Batman: Arkham. Pero el aspecto general fue suficiente para la gente encargada de crear una versión de Gotham para The Penguin (y por extensión The Batman), ya que la empresa de producción virtual y efectos visuales Pixomondo acabó colaborando con WB Games Montreal para construir la devastada versión del dominio de Batman.
En una entrevista con Variety, el director ejecutivo de Pixomondo, Jonny Slow, y el supervisor de efectos visuales, Nathaniel Larouche, hablaron de cómo funcionó esta colaboración.
Larouche declaró "Tuvimos dos llamadas con los desarrolladores del juego, que se unieron a nuestra llamada de producción, algo que fue una experiencia poco habitual".
Continuó añadiendo que la transición fue relativamente fácil y sencilla, ya que los activos de Gotham ya existían en Unreal Engine, la misma herramienta que Pixomondo utilizaba para crear su versión de la ciudad. Larouche expresó: "Es algo que no habíamos hecho antes. Es un caso sencillo y obvio de cómo se puede reducir el coste y el tiempo para crear cosas que ya existen en el mundo".
Slow también intervino para señalar:
"Dijimos: 'Esto es algo que existe, ¿podemos utilizarlo de alguna manera? Creo que es un buen ejemplo de no tener que buscar demasiado lejos la inspiración porque ya existe".
Está claro que esta es otra razón por la que Unreal Engine es probablemente el futuro de muchos desarrollos en videojuegos, ya que conduce a la colaboración con otras industrias del entretenimiento, debido a que tanta gente utiliza la misma tecnología y está familiarizada con su funcionamiento.