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Grid: Autosport

Análisis de Grid: Autosport

El heredero de los míticos TOCA Touring Car y Race Driver llega a su apogeo con una entrega que, además, será la última sin su respectivo lanzamiento en nuevas consolas.

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Expertos en simulación

Codemasters tiene un amplio historial de experiencia en simulación sobre cuatro ruedas. Resulta que en este 2014 se cumplen nada más y nada menos que 17 años tras el lanzamiento del primer TOCA Touring Car Championship. Por increíble que parezca, la unanimidad sobre su calidad fue enorme y sentó las bases del género apenas unos meses antes de verse superado en popularidad por el lanzamiento en la primera PlayStation del hoy inconfundible Gran Turismo.

Pese a la llegada del vástago de Kazunori Yamauchi, la calidad de TOCA siguió fuera de toda duda para los jugadores y sentó las bases de la fructífera saga de simulación de conducción que hoy podemos disfrutar en PC y consolas. Después de esto llegaron bastantes alegrías más, con el tiempo y los ocho juegos restantes lanzados entre el primero y el que hoy analizamos, Grid: Autosport, que se convierte en el décimo lanzado en la franquicia. Y eso si obviamos titulazos como F1, DIRT y demás. Todo un currículum de campeones en esto de la velocidad.

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Necesidad de mejorar

Con esta entrega, Codemasters tiene la ardua tarea de devolver a los fans la confianza depositada en un un GRID 2 que, aunque no era en absoluto un mal juego, fue fundamentalmente una 'versión 1.5' del primero recortando incluso funciones ya existentes previamente, y esto no nos dejó el buen sabor de boca que esperábamos. Puedes leer qué nos pareció en nuestro análisis de GRID 2.

Teniendo en cuenta precisamente que GRID 2 salió hace apenas algo más de un año (mayo 2013), las expectativas no eran demasiado buenas entre los menos optimistas. Hay bastantes aspectos por mejorar, apartados en los que innovar y el escaso tiempo transcurrido entre los dos lanzamientos no daba demasiada confianza. Y ese peso es con el que llega Grid: Autosport en el maletero.

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El GRID definitivo

Cuando lo primero que vemos en el título del juego es la presencia del nombre de Autosport, una conocidísima publicación especializada en el mundo del motor, empiezan las buenas vibraciones. Resulta que los especialistas de Autosport han contribuído en el desarrollo de este nuevo GRID aportando sus ideas y opiniones tanto sobre el juego en sí como en la dinámica y control de los vehículos. Esto se nota también en detalles tan simples como el retorno del punto de vista desde el interior del vehículo que había desaparecido en GRID 2, un detalle aparentemente tan básico que evitaba que la inmersión en nuestra carrera como pilotos fuera más completa.

En este caso volvemos a encontrarnos, aunque con mejoras, con el conocido motor gráfico EGO que tan buenos resultados ha dado a Codemasters en sus títulos de velocidad. No debemos esperar una revolución gráfica a la altura de Forza Motorsport 5 para Xbox One. Codemasters ha dejado bien claro desde un principio que este Grid: Autorsport no es un título preparado para la nueva generación desde la base, y de hecho no va a llegar ni a PS4 ni Xbox One, como ya te adelantamos el pasado mes de abril.

Esto no quiere decir que nos encontremos ante un refrito de GRID 2; podemos afirmar con calma que no es el caso. Grid: Autosport es la culminación de la franquicia bajo su tecnología y medios actuales, con un equipo que ha trabajado en PC, PS3 y Xbox 360 teniendo en mente los límites de esas dos últimas plataformas. Y en éste, seguramente su último paso en las consolas ya de anterior generación, han sabido exprimir de forma óptima su capacidad.

Dejando los boxes

Pasando a lo que realmente importa, vemos que Codemasters ha hecho los deberes. En el menú principal de GRID Autosport localizamos las siguientes opciones:

- El modo carrera, todo un imprescindible en GRID que nos permite empezar con equipos humildes e ir creciendo como pilotos en nuestro camino hacia el estrellato automovilístico.

- El modo de carrera rápida, para organizar nuestra propio campeonato con el número de circuitos y vueltas que deseemos.

- El modo online, para lanzarnos a competir en el asfalto más exigente y competitivo que podamos encontrar en GRID contra pilotos de todo el mundo.

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Hasta aquí, nada fuera de lo normal en GRID, con un número de modos que ya conocíamos de entregas anteriores y que consideramos como imprescindibles y más que suficientes. Sin embargo, las novedades no tardan en dejarse ver. Si, como nosotros, lo primero que intentas probar es el modo carrera, verás que ha cambiado, y bastante, con respecto a GRID 2.

Después de la carrera inicial que nos pone al tanto de todos los controles del juego, veremos que tenemos cinco tipos de competiciones a elegir: turismos de competición, resistencia, monoplazas, tuning y carreras urbanas. Y aquí la primera diferencia: todas las competiciones son accesibles desde un primer momento, para que así podamos competir en la que más nos interese desde el principio. Esto evita que tengamos que correr a la fuerza en categorías que no nos interesan lo más mínimo... o que no se nos dan especialmente bien.

Bajando a la tierra

Con este último cambio, GRID abandona parte de la fantasía en la que nos sumergía anteriormente. Aquí no somos el chico prodigio en el que parecían querer convertirnos, un piloto capaz de destacar en cualquier categoría como nos ocurría anteriormente. Simplemente iniciamos nuestra carrera en un pequeño equipo, consiguiendo resultados carrera a carrera y sumando puntos para ellos en cada una de las temporadas, aprovechando las circunstancias tal y como haríamos en la vida real. Si nuestro rendimiento es llamativo, más pronto que tarde tendremos la oportunidad de competir en un equipo superior, con más medios, spónsors...

Precisamente los spónsors se convierten en una parte fundamental, ya que éstos nos ofrecen una serie de objetivos estrictos a cumplir por cada temporada, como conseguir la pole position, terminar por delante de un determinado equipo y/o piloto o adelantar un número concreto de posiciones en carrera. Si los cumplimos, a final de temporada veremos como nuestra barra de experiencia se llena de puntos y, con esto, desbloquearemos nuevas temporadas y circuitos.

Todo un Simcade

Codemasters se sonrojaba cuando nos contaba que la comunidad sugirió el uso del término Simcade para referirse al control de GRID. Simcade es un término que unifica simulación y arcade en una misma palabra, y fue acuñado por la comunidad para referirnos a un tipo de control que mezcla dosis de simulación con toques arcade. Y, efectivamente, le viene de perlas a un título tan especial como GRID en el que a duras penas se distingue dónde esta la frontera de un género y dónde la del otro.

En Grid: Autosport se mantiene el control asequible de la saga, si bien es cierto que, con respecto a GRID 2, se recupera una mayor parte de simulación para así satisfacer a los aficionados más exigentes. Sin embargo, gracias a la gran cantidad de asistencias a la conducción, sigue siendo asequible para los menos duchos en conducción. Para motivarnos a ser más puristas, el juego sigue ofreciendo un multiplicador especial de experiencia por cada ayuda que desactivemos, animándonos a que nos pongamos las cosas complicadas para así progresar más rápidamente. Además la función de 'rebobinado' sigue presente en GRID como una de sus señas de identidad, por lo que podremos volver atrás en el tiempo si cometemos un error y evitar sus consecuencias, siempre dentro del límite que hayamos configurado.

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Una IA más competitiva

Hablando de ponernos las cosas difíciles, en esta entrega la IA (Inteligencia Artifical) de los contrincantes se ha convertido en un factor determinante. Claramente más trabajada, la IA es capaz de bloquearnos con decisión al darse cuenta de que hemos encontrado un posible hueco para adelantar en la próxima curva. No es infalible, pero la IA sí sabe exprimir al máximo las posibilidades del circuito y no dudará en cerrarnos la puerta aunque eso suponga que nos tengamos que comer un muro.

Por supuesto, la IA no es excesivamente robótica. Como un piloto en la vida real, cualquier fallo de concentración o adelantamiento inoportuno puede terminar con una salida de pista, un trompo o una colisión que incluso pueda llevarles a un abandono de carrera en toda regla. Esto en ocasiones nos vendrá bien porque nos permitirá escalar alguna que otra posición. Pero si nos vemos implicados en estos incidentes puede que nosotros nos convirtamos en daños colaterales, perdiendo puestos o incluso abandonando por daños en nuestro vehículo. Puede parecer una tontería, pero estas circunstancias son algo a tener muy en cuenta cuando, por ejemplo, participamos en las largas carreras de resistencia en las que, cualquier error, puede suponer que echemos por tierra un gran esfuerzo.

Más completo y mejor

Como comentábamos anteriormente, no estamos ante un GRID de nueva generación. Codemasters ha preferido esperar para lanzar un juego de carreras en las nuevas plataformas y, por tanto, evolucionar su motor gráfico EGO con las nuevas posibilidades que permiten PS4 y Xbox One. Por desgracia, esto significa que la versión para PC también se ve lastrada en cierto modo por las limitaciones que hayan podido surgir en el desarrollo para PS3 y Xbox 360.

Sin embargo, esto tiene otras ventajas para PC. La gran adaptabilidad del motor gráfico EGO actual es una de ellas, y es que Grid: Autosport puede funcionar en sistemas más modestos sin muchos problemas, lo que supone toda una ventaja para aquellos jugadores ocasionales que no quieran actualizar su PC constantemente. Y, con las opciones gráficas al máximo, la calidad sorprende, aunque también es cierto que necesitaremos un hardware muy potente para moverlo con soltura.

En PS3 y Xbox 360 nos encontramos con un apartado gráfico a la altura del título. Sin florituras, pero más que decente teniendo en cuenta que son plataformas que llevan ya un tiempo respetable entre nosotros.

Sin duda, estamos ante la culminación simbólica de GRID tomando como límite la capacidad tecnológica de las consolas actuales. En la que es la última entrega para la anterior generación de consolas, se convierte en un digno representante de hasta dónde se ha podido llegar con ellas, dando como resultado un juego visualmente atractivo, con múltiples opciones y mucha profundidad, como la gestión del mantenimiento de nuestro vehículo a lo largo de su vida útil. Todo un imprescindible dentro del género de la velocidad, y más si eres seguidor(a) de la saga GRID.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Muy completo. El modo resistencia, un desafío. La progresión del modo carrera es mucho más lógica. Tener que decidir si debemos vender un vehículo ganador por los costes derivados de mantenimiento por su kilometraje es algo que duele, pero especia.
-
No hay demasiada evolución en el apartado gráfico en consolas. La parte de simulación pesa más que la arcade, y eso puede asustar a los aficionados menos puristas de la anterior entrega.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Ernesto J. Pérez-Durias

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