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Mario + Rabbids: Sparks of Hope

Guía Mario + Rabbids: Sparks of Hope de trucos y consejos

Lo último de los conejos locos de Ubisoft y los personajes de Nintendo es muy simpático y alegre, pero poca broma con su profundidad, sus secretos y sus tácticas más elaboradas...

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Mario + Rabbids: Sparks of Hope es un nuevo juego sobresaliente que se suma al catálogo de exclusivas de Nintendo Switch. Aunque es la secuela de aquel primer 'crossover' entre universos y géneros, el sorprendente Mario + Rabbids Kingdom Battle de 2017, Ubisoft Milan y compañía han retocado o añadido tantas cosas que la experiencia resulta novedosa tanto para los que jugaron al primero como los que vienen de nuevas.

En Sparks of Hope hay muchas cosas que hacer durante más de 50 horas de juego y lo mejor es que se pueden hacer de muchas maneras distintas. Esto abarca tanto a la exploración (recorrer los planetas repletos de acertijos, secretos, puzles y misiones secundarias) como a las batallas en sí (combates de distinta escala y condiciones frente a todo un ejército de enemigos comandado por Cursa). Por esto, nuestra guía de estrategia de Mario + Rabbids: Sparks of Hope sirve como ayuda con distintos trucos y consejos por si te quedas atascado o no sabes qué hacer para vencer, pero también como una referencia para descubrir formas alternativas de afrontar distintas situaciones que quizá no se te ocurran de primeras, y así aumentar la diversión y las posibilidades.

Mario + Rabbids: Sparks of Hope

Sin más dilación, bwaaahmos allá:

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La guía definitiva de Mario + Rabbids: Sparks of Hope: Héroes y Sparks

ÍNDICE DE CONTENIDOS

Cómo aprovechar y complementar los 9 personajes jugables

Aquí están los héroes que formarán parte de tu equipo paseando por el mundo y en cada batalla. Pronto podrás equipar tres de ellos (aunque algunas misiones están limitadas a dos y otras se reúnen cuatro), y te recomendamos llevar uno que no sea muy corpulento a la hora de explorar, para que se vea mejor. Además, piensa que el nivel máximo es 30, pero desde ahí podrás seguir usando prismas de habilidad y prismas dorados para completar cada árbol de habilidades.


  • Mario (Tipo Polifacético). Volverás a él una y otra vez durante tu aventura porque es un todoterreno y, sobre todo, porque su Lanzador Doble es la forma políticamente correcta de decir que lleva una pistola en cada mano. Esto es genial para ir eliminando ojos de Ascoridad o para apuntar a dos enemigos que están a toque, por ejemplo. Mario también es muy ágil moviéndose y planeando por el escenario y es el único capaz de hacer un Pisotón sobre los enemigos en pleno vuelo. Su Vista de Héroe, similar a la de su hermano, es esencial para castigar a los enemigos que se muevan y para montar combos.

  • Rabbid Mario: (Tipo Peleón). El más macarra y animoso del grupo, es una mezcla entre TJ Combo y Little Mac y sin duda uno de los que más daño pueden hacer. Si lo descartas de primeras por su corto alcance te equivocarás, porque las ondas de los guantes Duques son capaces de golpear a varios enemigos en un radio razonable, además atravesando barreras (sin romper la cobertura) e incluso ignorando diferencias de altura. Uno de nuestros más usados, se venga con Contragolpe a cualquier distancia cuando lo exponemos demasiado y 'cobra'. Desbloquea un segundo acelerón.

  • Luigi (Tipo Escurridizo). ¿El mejor personaje de todo el plantel? Por supuesto. Ya acertaron en el primer juego haciendo al hermano pequeño un francotirador que prefiere mantenerse lejos de las tortas, pero que a la vez es uno de los más precisos y letales con los tirascazos del Arco Certero. Cuanto más lejos, más daño, lo que hace que su técnica Mirada de Acero mantenga a raya a los que pretendan acercarse o coger cobertura. Y si el enemigo te da la misma medicina, viene genial que pueda mantener su posición sin activar autorreacciones rivales. Finalmente, es especialmente útil en algunos jefes finales o para provocar efectos elementales a distancia. ¿Y hemos dicho que gana un segundo Salto de Equipo y más movimiento tras aterrizar? Ideal para flanquear por todo el escenario.

  • Rabbid Luigi (Tipo Debilitador). En los primeros 2-3 planetas lo dejamos demasiado en el banquillo y luego nos arrepentimos. Sobre todo, porque el ataque de su frisbee Discorruptor es mucho más versátil de lo que parece en primera instancia por aquello de poder alinearlo para golpear varios enemigos u objetivos por el camino. Pensad, una bob-omb, un enemigo y un ojo de ascoridad con un solo lanzamiento. También subestimamos su técnica Agotamiento porque pensábamos más en el blindaje de Peach, pero es tremendamente útil porque afecta a los enemigos y por tanto no depende de que un héroe concreto aguante dos impactos como máximo.

  • Peach (Tipo Protectora). Aunque siempre reparte amor, no hay que confundirla con la sanadora del grupo, que es Rabbid Peach. La princesa sirve sobre todo para blindar a sus compañeros ante ataques rivales con el escudo Barrera de Equipo. Es muy útil en las misiones de supervivencia X turnos o contra los jefes más duros, porque aguanta dos golpes o efectos a cero de daño. Pero es que además Peach es toda una guerrera. Con su escopeta Paraguañón es letal a corta distancia... y muy útil si hay que infligir daño a varios enemigos u objetivos (pensad por ejemplo varios ojos de Ascoridad). Además, con el tiempo desbloquea un segundo acelerón en el árbol de habilidades.

  • Rabbid Peach (Tipo Sanadora de Combate). Esencial en las misiones de aguante o en cualquiera si no llevas al Spark Regénesis o un buen puñado de champiñones en tu inventario de objetos para recuperar vida. Por si fuera poco, su Tripistola se salta la cobertura parcial porque son cohetes teledirigidos... a la cabezota del enemigo. Gana un segundo acelerón en su árbol, pero aún más interesante y puede pasar desapercibido es cuando empieza a recuperar un poco de salud a los enemigos en el rango de aterrizaje de su Salto en Equipo, convirtiéndolo en Salto de Curación.

  • Edge (Tipo Maestra Espadachina). Tras un debut deslumbrante, la verdad es que la hemos ido alineando menos con el transcurso de la aventura, pero puede ser muy divertida y dañina si te gusta su estilo. Su Hoja corta que da gusto con una buena probabilidad de crítico, ignora cobertura parcial y puede pegar a varios enemigos en la ida y en la vuelta de su lanzamiento si consigues alinearlos. También tiene una autorreacción llamada Aluvión de Espadas, pero su radio de acción es mucho más reducido que el de Mario (y que Luigi ya no digamos). Sin embargo, hablando de radio de acción, algo que tiene muy bueno es que va aumentando su campo de movimiento con cada acelerón.
    Cómo desbloquear a Edge: Los personajes desbloqueables se van sumando al equipo durante el transcurso de la historia y por tanto no hay que hacer nada especial. Esta misteriosa y potente rabbid con ojeras deja a Rabbid Mario enamoradito cuando irrumpe ante la amenaza del Garrasalvaje Gigante en Fondo Faro.

  • Rabbid Estela (Tipo Desmotivadora). Que no te engañe su actitud apática y que no te desespere que resople y arrastre los pies ante cualquier orden porque es todo un activo desde que la desbloqueas al final de Picos Prístinos. Su ametralladora Explobum impacta hasta 12 veces en el objetivo, normalmente haciendo un puñado de críticos. Es muy útil en escenarios donde los enemigos se esconden tras la cobertura, y si la combinas con Bowser no hay barrera que se resista. Pero mejor aún es que su vaguería no se contagia entre los héroes... sino hacia los enemigos con la técnica Hastío, esencial para sujetar a los enemigos más peligrosos en estado de estasis y que no puedan hacer nada mientras te mueves o recuperas.
    Cómo desbloquear a Rabbid Estela: Para poder jugar con Rabbid Estela debes esperar hasta casi el final del segundo planeta, Picos Prístinos, dentro del Palacio Invernal. Pese a su aspecto apático, Rabbid Estela es toda una intelectual y lógicamente la encontrarás en la biblioteca, cuando se reencuentra con el Capitán Orión y toca enfrentarse a Medianocta, la cazadora de Sparks.

  • Bowser (Tipo Supervisor). Bueno, le deberían haber puesto Tipo Bowser, porque desde su puesta en escena entra arrasando, como cabe esperar de él. Desde entonces, no querrás quitarlo del equipo, aunque a veces sea tan borrico que resulta descuidado y peligroso para los compañeros. Su Bowzuca le queda que ni pintado y puedes usarlo a bastante distancia para hacer daño de área, ignorando y rompiendo coberturas. Además, su técnica especial consiste en liberar tres Rabbid Mechakoopas que hacen de bob-ombs para tu equipo suponiendo un incordio para los rivales y haciendo efecto de quemadura (claro que, muchas veces, los enemigos que salen corriendo en llamas te lo contagiarán en situaciones muy cómicas). Tampoco hay que olvidar que desde su planeo es capaz de aterrizar haciendo daño con su Salto de Equipo Demoledor, pero hay que calcular bien el punto de caída y no rozarse con nada.
    Cómo desbloquear a Bowser: Para el enemigo más duro literalmente hace falta un compañero igual de duro, así que Bowser y Mario aparcan sus diferencias para enfrentarse a un enemigo común. Bowser hace una aparición estelar cuando toca enfrentarse a Pedrisca, la cazadora de Sparks que está hecha de granito y que aparece al final de Principaleta, en Villapaleta.

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Lista: Todos los Sparks de Mario + Rabbids y sus habilidades

Aquí recopilamos los 33 Sparks (Rabbid Destellos) que vas desbloqueando durante la aventura, 30 de los cuales pueden equipar tus héroes, de dos en dos a partir de un punto de la historia, para usar sus distintos poderes o habilidades activas y pasivas. Ojo a esos nombres tan divertidos gracias a la genial traducción a español. Los listamos por orden alfabético:


  1. Aquacelerón: Carga el o los siguientes acelerones de tu héroe en ese turno con el efecto Salpicadura y protege contra ese elemento.

  2. Astrampiro: Otro chupavida. Carga el o los siguientes ataques de arma de tu héroe en ese turno con daño vampiro y cura al héroe con un porcentaje del mismo, además de aumentar la probabilidad de críticos con solo llevarlo al combate.

  3. Astrompazo: De los primeros en sumarse al equipo, aumenta considerablemente el daño de los compañeros afectados y además protege ante ataques físicos.

  4. Capitán Lupicario: Invoca a un francotirador Loborador, para que estos tiradores de precisión sean también la pesadilla de los enemigos. Además, aumenta la probabilidad de crítico.

  5. Cefiacelerón: Carga el o los siguientes acelerones de tu héroe en ese turno con el efecto Ráfaga y protege contra ese elemento.

  6. Chrimín: [No equipable en combate] En Principaleta otorga a Beep-0 el poder de Escaneo para descubrir huellas, puentes, escaleras y objetos ocultos.

  7. Criogedón: Daño de área con lluvia de tipo Congelación (da igual la altura del enemigo) y protección frente al mismo elemento.

  8. Criórbito: Carga el o los siguientes ataques de arma de tu héroe en ese turno con el efecto Congelación y protege ante el mismo elemento de hielo.

  9. Denterio: Al contrario que Refulgencio, repele con su altavoz a los enemigos en rango para que no puedan atacarte, lo que viene genial con los más grandes.

  10. Electroacelerón: Carga el o los siguientes acelerones de tu héroe en ese turno con el efecto Descarga y protege contra ese elemento.

  11. Electroide: Carga el o los siguientes ataques de arma de tu héroe en ese turno con el efecto Descarga y protege ante el mismo elemento eléctrico.

  12. Electrogedón: Daño de área con lluvia de tipo Descarga (da igual la altura del enemigo) y protección frente al mismo elemento.

  13. Estelázaro: ¡Por fin! Un Spark para revivir a los héroes caídos. ¿Cuántas veces has querido resucitar a Rabbid Mario?

  14. Eterio: De los más originales y recurridos, hace invisible a tu héroe durante dos turnos, aparte de aumentar el daño de sus habilidades de movimiento. Se te pasará de repente si te afecta un daño colateral de área o un superefecto.

  15. Exoescudo: Como si fuera Peach, protege a los aliados en su rango de todos los ataques y efectos, aparte de aumentar los ataques de movimiento.

  16. Jefazo Salvajazo: Por fin llegan las invocaciones, muy útiles para que los enemigos gasten puntos de acción y te dejen en paz. Este puede llamar a un Garrasalvaje y además reduce tu daño físico recibido.

  17. Lucéfiro: Carga el o los siguientes ataques de arma de tu héroe en ese turno con el efecto Ráfaga y protege ante el mismo elemento de viento.

  18. Capitán Lupicario: El último invocador llama a una Gorrinadora para que aplaste a los enemigos. Además, aumenta el efecto de las curaciones.

  19. Mago Maguísimo: Otro invocador, esta vez llama a un Maglodo que hace daño con efecto Lodo, por si pensabas que Sismóxico era el único. Puede llegar a silenciar y desarmar a los rivales y aumenta tu ataque con armas por solo llevarlo.

  20. Novaqua: Carga el o los siguientes ataques de arma de tu héroe en ese turno con el efecto Salpicadura y protege ante el mismo elemento de agua.

  21. Pirogedón: Daño de área con lluvia de tipo Quemadura (da igual la altura del enemigo) y protección frente al mismo elemento.

  22. Pirostar: Carga el o los siguientes ataques de arma de tu héroe en ese turno con el efecto Quemadura y protege ante el mismo elemento de fuego.

  23. Reflector: Rebota, rebota y en tu culo explota, una parte del daño de un ataque entrante se devuelve al enemigo, aparte de aumentar el daño por arma.

  24. Refulgencio: Con su estilo bola de discoteca atrae a los enemigos cual moscas a la luz para que puedas machacarlos, más aún con las armas que refuerza.

  25. Regénesis: Es el Spark sanador y, aparte de curarte, sube tus PS máximos.

  26. Retintín: [No equipable en combate] En Picos Prístinos otorga a Beep-0 el poder de Onda para poder activar rocas y mecanismos. Más tarde lo mejora en Terraflora.

  27. Sismaqua: Daño de área con ondas de choque de tipo Salpicadura (contra enemigos en el mismo nivel) y protección frente al mismo elemento.

  28. Sismocéfiro: Daño de área con ondas de choque de tipo Ráfaga (contra enemigos en el mismo nivel) y protección frente al mismo elemento.

  29. Sismóxico: Le cogerás cariño muy pronto. Daño de área con ondas de choque de tipo Lodo (contra enemigos en el mismo nivel) y protección frente al mismo elemento.

  30. Superfán: Daño de área con ondas de choque con cameo especial de Rabbid Kong (contra enemigos en el mismo nivel) y aumento de los PS máximos. Lo consigues al liberar a Da Da, la escultura robótica en Meseta Vallebaldío.

  31. Titilín: [No equipable en combate] Más carga narrativa que aporte en batalla o exploración, Titilín se hace famoso cuando Edge entra en escena y sirve para iluminar el faro de Fondo ídem, acabar con su tormenta y devolver el verano al primer mundo.

  32. Toxicosmo: Carga el o los siguientes ataques de arma de tu héroe en ese turno con el efecto Lodo y protege ante el mismo elemento pringoso y verdoso.

  33. Vampiacelerón: Carga el o los siguientes acelerones de tu héroe en ese turno con el efecto vampiro, que chupa la salud del enemigo y se la da al personaje, aparte de aumentar el daño de las habilidades de movimiento.

Mario + Rabbids: Sparks of Hope

Mario + Rabbids: Sparks of Hope - Trucos y conejos consejos

Acelerón para tres goombas y el goomba blindado

El acelerón es un recurso que debes usar prácticamente a cada movimiento para morder un poco de la barra de energía de los enemigos. Si hay dos juntitos, con un acelerón puedes golpear a ambos, pero en el caso de los goombas un deslizamiento abarca tres en fila y los elimina directamente. Por esto, en las misiones con varias ternas de goombas, planea bien tu movimiento y saltos en equipo para que dentro de los límites entren los tres goombas, que más de una vez se te quedará alguno fuera de rango y tendrás que desperdiciar un ataque más potente en él.

Los goombas blindados (el primero que conocerás con una olla de ascoridad en la cabeza es todo un reto en Fondo Faro) son algo así como los limos metálicos de Dragon Quest: muy duros de roer. Sin embargo, aquí no basta con atacar con todo lo que tengas, sino que primero hay que darles la vuelta con un acelerón y luego lanzarlos fuera del escenario, porque son completamente inmunes y no hay forma de hacerles daño. Para las misiones con muchos (por suerte son solitarios y no van en fila) hay que mantener la distancia porque hacen mucho daño y luego usar héroes que ya puedan hacer dos acelerones (Rabbid Peach, Edge, Rabbid Mario).

¿Qué son esas espirales de piedras?

Por el suelo de todos los planetas verás dibujos hechos con piedrecitas formando una espiral. No te vuelvas loco intentando conseguir un poder especial para usarlos, ni te líes a pulsar ZL y ZR repetidamente con los poderes que ya tienes. Es mucho más sencillo. Como en Super Mario Odyssey o 3D World, simplemente haz ese remolino con el stick analógico para que tu personaje se ponga a dar vueltas y desentierre el tesoro.

Elemental, querido Spark

Como habéis visto en la lista de Sparks, la mayoría de estos Rabbid Destellos pueden causar efectos elementales para atacar las debilidades de los rivales. Antes de empezar cada misión echa un ojo con la tacticam de Beep-0 a las principales flaquezas de la mayoría de enemigos y equipa al menos dos Sparks elementales en consecuencia. Piensa también que los héroes que ataquen de cerca van mejor con los Sparks elementales de zona (lluvias, ondas de choque o seísmos), que a su vez no tienen tanto sentido con los tiradores a distancia como Bowser o Luigi, que pueden aprovechar mejor los Sparks de Ataque. Acuérdate siempre de Mario también, por aquello de provocar efectos en dos objetivos con su disparo doble.

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Cómo conseguir la Llave del Amanecer

Venga, reconoce que has llegado a esta guía por esta pregunta tan concreta. Deja de dar vueltas por Fondo Faro, porque no está escondida por ahí ni es el premio de una misión, sino que te está esperando en la tienda de Ofertabot 9,99 + IVA. ¿O pensabas que solo vendía objetos y aspectos para las armas? Los primeros se compran con monedas de oro normales y los segundos con monedas planetarias que, al igual que en Super Mario Odyssey, son propias de cada mundo y se consiguen mediante misiones y tareas propias de la zona. La Llave del Amanecer es uno de esos objetos especiales que se compran con monedas de planeta y abre una puerta especial para acceder a la zona secreta del planeta en cuestión (la primera en la base del Faro), y esto ocurre así en cada planeta previo pago de distintos precios: Llave Invernal en Picos Prístinos, Llave Hechizada en Principaleta, Llave Floreciente en Terraflora y Llave Baldía en Meseta Vallebaldío.

¡Corre llevando objetos!

Aunque la parte de movimiento parece limitada fuera de los combates porque este no es un juego de plataformas, debes tener muy en cuenta que los personajes pueden correr (X) mientras llevan un objeto. No solo eso, sino que también siguen llevando el objeto cuando se meten en tuberías, cuando saltan en equipo y en trampoliness o cuando se dejan caer desde una plataforma más alta. Lo único que no pueden hacer es subir escaleras portando algo entre manos. Esto es esencial para resolver algunos de los puzles del entorno en los que tienes que activar mecanismos con llaves específicas o explotar ojos de ascoridad. De hecho, dentro del combate, ¡puedes transportar una bomba por dentro de una tubería!

De portales debilitados salen enemigos debilitados

Cuando se genera un portal rompible al llegar cierto turno o evento en un combate (de esos a los que puedes apuntar y tienen barra de daño, porque hay otros que no se pueden atacar), puedes pensar que no merece la pena gastar acciones en él si no te da para eliminarlo por completo. Sin embargo, si los enemigos te dejan margen y te queda capacidad de ataque ya sea con disparos o con explosiones de zona, prueba a medrar la barra de energía del portal, ya que los enemigos que salgan de él en el siguiente turno vendrán con la consecuente reducción de vida.

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Caperucita, cuidado con el lobo: cómo evitar las autorreacciones de los francotiradores

Los Loboradores son muy sensibles al efecto quemadura, pero suelen atacar desde muy lejos con sus rifles y tienen Vista Táctica, una habilidad de autorreacción muy parecida a la Vista de Héroe de Mario o, más aún, a la Mirada de Acero de Luigi. Una forma de evitar que te cacen si te mueves es... no moverte, disparando desde la posición, por ejemplo con el propio Luigi, pero si necesitas moverte 'impepinablemente' y no quieres que te hagan daño, hay truco: mira si tienes a mano bob-ombs o incluso los Rabbid Mechakoopas de Bowser: puedes cogerlos (las primeras previo acelerón) y lanzarlos en la zona de radar para que los lobos les disparen. Por desgracia, no puedes lanzar objetos como el bloque POW para que les disparen.

Sismóxico para todo

Aunque irás consiguiendo varios Sparks que hacen daño elemental de zona con distintos efectos (eléctrico, quemadura, salpicadura, ráfaga, congelación), Sismóxico es de los primeros, hace efecto lodo y lo hemos equipado casi siempre. Aunque no sea la debilidad de los enemigos, su radio de acción es muy amplio, y recuerda que las acciones de los Sparks no bloquean el movimiento, así que muchas veces nos acercamos para abarcar a varios rivales, hacemos un buen charco de lodo y luego cogemos cobertura para disparar. Sí, se podría decir lo mismo de sus primos de ataque de área, pero es imposible no cogerle cariño a este mocoso...

Objetos: reloj de recuperación y aumento de movimiento

Te podrá parecer que comprar superchampiñones como el que va a la frutería es lo suyo cada vez que pasas por la tienda de Ofertabot 9,99 + IVA, pero nosotros creemos que el objeto más útil de todos, sobre todo en las primeras 15 horas, puede ser el Reloj de Recuperación. Sobre todo, porque no habrás escalado demasiado los árboles de habilidades, y por tanto tus posibilidades están muy reducidas. Como indica su descripción, "reinicia al instante todos los Sparks y técnicas para usarlos inmediatamente", así que recuerda que lo tienes ahí nada más empezar el turno o justo al usar una técnica infalible para repetirla si es menester.

Igualmente, el Aumento de Movimiento "inicia una fase de movimiento nueva desde la posición en la que estés", lo que viene que ni pintado en algunos escenarios muy largos, para huir de los peligros o, sobre todo, en aquellas misiones de "alcanza la zona".

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Objeto POW como daño de zona

Cuando uno echa un ojo a la mochila en busca de objetos suele ser porque le han hecho pupa y no tiene otras formas de curarse, pero hay que acordarse del inventario como una opción más de ataque. El clásico POW hace daño de área y puede llegar a desplazar enemigos y romper coberturas, así que tenedlo siempre en cuenta cuando queráis atacar a un grupo y no dispongáis de Sparks de ondas de choque o lluvia. Además, aparte de lanzarlo se puede dejar en el suelo, por ejemplo para que lo use otro héroe si ves que no alcanzas desde tu posición.

Nunca olvides el acelerón

Parece una obviedad, pero muchas veces te emocionas y usas la técnica, coges cobertura y disparas, pero el acelerón es esencial para morder un trocito de la barra de energía de los enemigos, para rematar los que están a toque y para dañar a varios en fila, como decíamos en el consejo de los goombas. Además, varios héroes desbloquean un segundo acelerón en su árbol de habilidades y el objeto Multiacelerón proporciona otros dos en el mismo turno. ¡Hasta los hay que hacen daño o debilitan!

No te fíes de los lanzamientos

Como decimos más arriba y en el análisis de Mario + Rabbids: Sparks of Hope, uno de los pocos problemas que presenta es que, en determinadas circunstancias, como no es un juego de acción y plataformas puro, falla en la detección o interacción con objetos y personajes. Aparte de tener que encarar bien el salto en equipo, estos problemas suelen darse al apuntar y lanzar objetos. Te sacará un poco de quicio en los retos contrarreloj de colar peces en los estanques, pero hay un caso más desesperante: cuando tienes que lanzar bombas para explotar ojos de ascoridad dentro de algunas misiones. Parece que estás apuntando bien, y lo marca sobre el ojo, pero luego la bob-omb no atina y pierdes el turno.

Por cierto: recuerda que los grandes portales de oscuridad (no los pequeños de enemigos) se destruyen únicamente con bob-ombs y no con armas.

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Sobre los desafíos de Víctor de lanzamiento de peces

Ya hemos dicho que M+R SoH tiene algunos problemas al detectar objetos y lanzarlos, y también que puedes correr mientras llevas un ítem entre manos. Ambas cosas son necesarias para completar los retos de Víctor, un rabbid que te espera en todos los planetas junto a un estanque para que lances un número de peces contrarreloj. No dejes de correr, pulsa el acelerón todo el rato para que se active en cuanto entren en rango (a veces se quedará un poco lejos) y calcula la línea recta para estar seguro de que entrarán en la pecera, porque no hay nada que siente peor que fallar el lanzamiento.

Si ves un interruptor en una misión, púlsalo

Los puzles ambientales en los mundos abiertos están más o menos elaborados, pero dentro de los combates van mucho más al grano. Si ves un interruptor verde, púlsalo siempre porque no tienes que pensar si conviene activarlo o si luego habrá que desactivarlo. Siempre mueven las plataformas que necesitas, y hay una misión muy concreta en Picos Prístinos activando ventiladores gigantes que, si no lo haces con todos, tendrás que volver por el camino andado para activarlos.

No gastes dinero en curar por defecto

Si pulsas abajo en la cruceta digital antes del combate puedes curar a tu grupo, pero mejor espera a ver cuál será tu alineación ideal tras pasar la tacticam e idear una estrategia. Además, recuerda que al terminar la misión recuperan un poco de salud. Otra acción interesante es, cuando ya está el pescado vendido en el último turno y estás a punto de ganar (por ejemplo con entrar en la zona o eliminando al último enemigo) curar a los compañeros con Rabbid Peach o Regénesis para que salgan del combate recuperados y ahorres unas monedas.

Tendrás monedas de sobra

Dicho lo anterior, no te cortes en comprar objetos de vez en cuando (que nunca te falten unos cuantos Superchampiñones, POW y reloj de recuperación), porque no es un juego muy agarrado y, salvo que seas todo un derrochador, no debes reparar en gastos. Piensa que, por ejemplo, muchas monedas siempre vuelven al mundo abierto y las puedes volver a coger.

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Mejora primero los Sparks que uses o necesites

A diferencia de las monedas, los trocitillos de estrella sí que escasean cuando pasan unas horas, sobre todo porque irás incorporando muchos Sparks a tu equipo y los irás subiendo de nivel (hasta el nivel 5 máximo), con la consecuente subida de precio a cada nivel. Por esto, es recomendable que dejes en el banquillo los Sparks que no vayan demasiado contigo y que inviertas primero en los que más usas, para que siempre hagan el máximo efecto con sus poderes en el campo de batalla.

Del mismo modo, las pociones de estrella sirven para subir un nivel de golpe independientemente de los trocitillos con los que hayas alimentado a un Spark, por lo que recomendamos darlas con la barra vacía y, mucho mejor, para subir de nivel 4 a 5, que es cuando significan el máximo ahorro.

Contra los enemigos gigantes, usa a Denterio o el Hastío

Enemigos gigantes como el Goomba gigante vienen, aparte de su tamaño descomunal, hasta las cejas de ascoridad, así que pueden machacar a uno de tus héroes de un solo ataque. Lo mejor es mantenerlos a raya usando Sparks como Denterio (los mantiene fuera de rango) o técnicas como el Hastío de Rabbid Estela.

El camino del vértigo invisible

En cada planeta hay misiones que no puedes completar hasta avanzar un poco más, ya sea consiguiendo un poder en los siguientes o simplemente subiendo de nivel y rescatando a más Sparks. No te rayes con casos como ese puente caído en Picos Prístinos para el que necesitas conseguir el poder revelador de Refulgencio en Principaleta, por ejemplo.

Primero de todo calcula debilidades y tipo de misión

Ya lo hemos mencionado por otros motivos, pero es importante que primero evalúes lo que hay que hacer y lo que necesitas, teniendo bien en cuenta el objetivo de la misión y pasando la tacticam de Beep-0 por el mapa para estudiar el terreno y ver las debilidades de los enemigos (al menos de los que ya están sobre el campo de batalla). Hay misiones que piden eliminar a unos rivales concretos, llegar a la zona de escape, centrarse en los ojos o portales de ascoridad, o aguantar varios turnos sin que te derroten, de modo que el equipo de héroes y Sparks, así como la táctica a emplear, cambiarán considerablemente. Y si no sigues este consejo, muchas veces invertirás demasiado tiempo o esfuerzo para algo que era mucho más sencillo.

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Usa a Rabbid Luigi, Peach, Bowser y Mario para las misiones de ojos de ascoridad

Los ojos de ascoridad que se destruyen con las armas y no lanzando bob-ombs suelen brotar en conjuntos, y por tanto es bueno emplear personajes cuyos ataques principales puedan reventar varios ojos en un mismo turno. El disco de Rabbid Luigi, la escopeta de Peach, el bazuca de Bowser o las dos pistolas de Mario son ideales para avanzar mucho con un solo ataque, y lo mismo ocurre con los Sparks de lluvia (ojo, no con los de efecto suelo).

Cómo cocinar la poción de "En busca de valentía" en Terraflora

Como ves, en esta guía no estamos destripando por regla general las soluciones a los puzles específicos, porque con un poco de darle vueltas y una pizca de prueba y error la solución suele salir por sí sola. Sin embargo, hay una misión secundaria concreta que está planteada de una forma un tanto confusa y que, por tanto, puede ser más difícil que los acertijos del Profesor Mochila. Hablamos de la secundaria "En busca de valentía", en Terraflora, que sirve para que el Spark Toxicosmo se sume a tu equipo. En lugar de Mochilo, el protagonista es Alkeméntor, un supuesto experto en alquimia. Tras deshacerte de la ascoridad sobre su caldero, tienes que completar un puzle de ir cambiando el fuego de color y echando al fuego los ingredientes del tipo correcto en el orden concreto. Como la referencia es un poco retorcida, aquí tienes el orden:


  1. Poner fuego en verde, echar piedra verde.

  2. Cambiar fuego a azul, echar piedra azul. Echar otra piedra azul.

  3. Cambiar fuego a rosa, echar piedra rosa.

  4. Cambiar fuego a naranja, echar piedra naranja.

  5. Cambiar fuego a rosa, echar piedra rosa.

  6. Cambiar fuego a verde, echar piedra verde. Echar otra piedra verde.

  7. Cambiar fuego a azul, echar piedra azul.

  8. Cambiar fuego a naranja, echar piedra naranja.

Mario + Rabbids: Sparks of HopeMario + Rabbids: Sparks of Hope
"En busca de valentía", cocinando la poción de Alkeméntor en Terraflora, es de los puzles más tediosos del juego.

[SPOILERS] Cómo derrotar a Cursa - La Batalla Final paso a paso

El jefe final de Mario + Rabbids: Sparks of Hope es el ente Cursa, origen de toda la ascoridad del universo. Eso lo sabes desde el principio del juego, pero si has llegado hasta aquí también sabrás su relación con Mario + Rabbids Kingdom Battle y que, como cabía esperar desde que se le vio el ojo real, la verdadera Cursa no muestra su rostro hasta que libera a Estela, atrapada en su interior junto a los Sparks secuestrados por las cazadoras.

Con este contexto en mente, vamos a repasar las tres fases en las que se divide la batalla final en la Fortaleza de Cursa, que también sabrás que se sitúa junto al Planetarium de Super Mario Galaxy. Ubisoft se lo ha currado para hacer que sea una batalla distinta en la que, además, controlarás a los nueve héroes jugables por turnos de tres en tres. Piensa que, aunque la disposición de los tres iniciales está predefinida, puedes toquetear lo demás e incluso intercambiar sus Sparks, así que al principio de cada fase te recomendamos echar un ojo al escenario y las debilidades elementales de los enemigos.

Cómo vencer a Cursa:


  1. Fase 1: Las manos oscuras. Por si no bastaba el homenaje a Mario Galaxy, esas manos bien podrían ser una versión galáctica de Master Hand de Smash Bros. Eugenia te explica que hay unos trampolines que activan unos pinchos para hacerle daño, pero no queda muy claro hasta que lo pruebas en directo. Cursa señala a un héroe (¡o a un invocado aliado!) al principio del turno, y ese será el que intentará agarrar para hacerle mucho daño cuando le toque al enemigo. Lo que hay que hacer es separar a ese héroe un poco de los demás para que cualquiera de los otros dos active el trampolín y que el héroe señalado termine el turno pegado al pincho, de modo que sea Cursa la que se dañe la mano al intentar agarrarlo al final. Solo hay que tener en cuenta el orden de las cosas y que un Salto de Equipo puede arruinar el plan si lo haces cerca de la mano. Así, quizá convenga mover al héroe señalado primero y usar sus técnicas secundarias antes de fijarlo contra el pincho. Intenta dañar las manos sin entretenerte demasiado con los enemigos o no avanzarás.

  2. Fase 2: Dentro de ti, hay una Estrella Estela. Aunque 33 Sparks te acompañan y ayudan en tu aventura, las Cazadoras de Sparks secuestraron muchos más para darle su poder a Cursa, y ahora residen en su interior. Una vez derrotadas las manos, Cursa deja ver una Estrella en el pecho, y ese es tu objetivo en la segunda fase para que puedan escapar los Rabbid Destellos. Es cuestión de acercarse lo suficiente y no descuidar los enemigos, porque si te 'cebas' con la estrella pueden aprovecharlo.

  3. Fase 3: Las varitas mágicas de Estela. Con la mamá de todos los Destellos liberada, ahora hay que transferirle poder de ataque para que pueda lanzar su magia contra Cursa. Para ello, Estela se protege en una burbuja y genera unas varitas mágicas gigantes que ubica cerca de cada trío de personajes. La estrategia es parecida, pero algo más tediosa porque tanto los enemigos, como los ataques de Cursa, son mucho más duros. Calcula que para derrotar a Cursa de una vez por todas tendrás que 'rellenar' a Estela tres veces al 100%.

Todas las misiones secundarias de Mario + Rabbids: Sparks of Hope

¿Has terminado el juego y ahora pretendes completarlo al 100%? Para ello, además de completar la historia, deberás encontrar todos los recuerdos, todos los aspectos de armas y, por supuesto, todas las misiones secundarias que, a su vez, te premian con monedas planetarias para comprar los anteriores en la tienda de Ofertabot 9,99 + IVA.

La mayoría de misiones secundarias aparecen marcadas en el mapa con el icono del planeta cuando lo atraviesas por primera vez conforme vas completando la misión principal. Sin embargo, te pasará que peinarás un planeta y verás que no has cumplido todas las misiones porque su circulito de porcentaje no está completo. Esto suele ocurrir con las misiones que hemos llamado de tipo "secreto", aquellas en las que encuentras una caja flotante con premios tras, normalmente, abrir un camino o cruzar una pared oculta.

Las que son de enemigos o charcos de ascoridad se ven perfectamente, mientras que las que se repiten en cada planeta son más obvias, a saber: monedas, pitonisa Bwahstrella, pesca de Víctor, caza de enemigos deambulantes, rivales gigantes y zonas secretas bajo llave.

Si las que te quedan son de tipo secreto, lo mejor es que des otra vuelta por el planeta en busca de lugares sospechosos, personajes con problemas o rincones que evidentemente no has explorado. Y si necesitas saber qué misiones te faltan, aquí tienes un listado con todas las misiones secundarias del juego mostrando el tipo y divididas por planetas (aunque el orden depende de cada jugador y por tanto puede variar), para que lo compares con tu listado de misiones del menú pausa. Además, sus nombres te pueden dar una pista...

Misiones secundarias de Fondo Faro


  1. Desafío de monedas rojas (monedas)

  2. El último peldaño de ascoridad (charco)

  3. Arco de ascoridad (charco)

  4. La ascoridad frente al faro (charco)

  5. El secreto de las estatuas (secreto)

  6. ¡Cañonazo! (secreto)

  7. Caza de goombas (derrota 3)

  8. Pánico cerámico (charco)

  9. Entre los frascos (secreto)

  10. Acertijo del templo del Amanecer (Prof. Mochila)

  11. Desafío de monedas verdes (monedas)

  12. Tesoros en el sótano (secreto)

  13. De mal en peor (encuentra)

  14. Desafío de monedas azules (monedas)

  15. El pugilista y la princesa (charco)

  16. La puerta al amanecer (desafío de Bwahstrella)

  17. La superpesca (pesca)

  18. Atolón de ascoridad (charco)

  19. Caza de bob-ombs (derrota 3)

  20. El goomba con una olla en la cabeza (derrota)

  21. Musicote guapote para el cogote (colecta y charco)

  22. Zona secreta de fondo faro (llave)

  23. Un goomba como ninguno (Goomba gigante)

Misiones secundarias de Picos Prístinos


  1. Desafío de monedas rojas (monedas)

  2. Catarata de traca (charco)

  3. Cueva gélida de ascoridad (charco)

  4. Cueva misteriosa de Picos Prístinos (secreto)

  5. Hermanos al frente (charco)

  6. Portal invernal (desafío Bwahstrella)

  7. Ascoridad al pie de la montaña (charco)

  8. Caza de gorrinadores (derrota 3)

  9. Escondite chillón (colecta y charco)

  10. El desafío más frío (pesca)

  11. Problemas en Picos Prístinos (charco)

  12. Desafío de monedas azules (monedas)

  13. Cazafantasmas (derrota)

  14. La anomalía fría del Doctor Ventisca (encuentra y charco)

  15. Desafío de monedas verdes (monedas)

  16. Caza de caperuzos ígneos (derrota 3)

  17. Isla de ascoridad (charco)

  18. Progresos en el iglú (colecta)

  19. Pasadizo secreto del Palacio Invernal (secreto)

  20. La diva y la devoralibros (charco)

  21. El camino del vértigo (secreto)

  22. Zona secreta de Picos Prístinos (llave)

  23. Acertijo de Picos Prístinos (Profesor Mochila)

  24. El secreto de la cueva (charco)

  25. Bailecito (Gorrinadora gigante)

  26. El camino de la fe (secreto)

Misiones secundarias de Principaleta


  1. La princesa y la prima donna (charco)

  2. El pozo de los secretos (charco)

  3. Acertijo de Principaleta (Profesor Mochila)

  4. Taller de Roblenzo (secreto)

  5. Ascoridad cerca del leñero (charco)

  6. Desafío de Víctor en Principaleta (pesca)

  7. Frenesí fúngico (charco)

  8. El zagal y el rey (charco)

  9. Tubería de Principaleta (secreto)

  10. Maldad a la vera del lago (charco)

  11. Portal hechizado (desafío de Bwahstrella)

  12. Algas (charco)

  13. Desafío de monedas azules (monedas)

  14. Caza de caminantes fantasmales (derrota 3)

  15. Desafío de monedas verdes (monedas)

  16. Zona secreta de Principaleta (llave)

  17. Puente a la ascoridad (charco)

  18. Desafío de monedas rojas (monedas)

  19. Miedoburgo (secreto)

  20. A pasos agigantados (derrota)

  21. Entierra el hacha (colecta y charco)

  22. Gran sorpresa (Mermago gigante)

  23. El sueño de la dríada (encuentra, colecta y charco)

  24. Caza de mágocos (derrota 3)

  25. Miedo a las alturas (secreto)

Mario + Rabbids: Sparks of Hope
Los cuatro enemigos gigantes rellenos de ascoridad suponen, sin duda, de los combates más desafiantes y emocionantes de todo el juego.

Misiones secundarias de Terraflora


  1. Camino truncado (charco)

  2. Plena penumbra (charco)

  3. Sonido engullido (charco)

  4. El desasosiego de Sullivan (encuentra y charco)

  5. A ascoras (charco)

  6. Problemas en Terraflora (charco)

  7. Caza de magnallinos (derrota 3)

  8. Puentes intermitentes (secreto)

  9. Desafío de Víctor en Terraflora (pesca)

  10. Portada del disco (charco)

  11. Cuerpo de combate (Gorrinadora gigante)

  12. Desafío de monedas verdes (monedas)

  13. Acertijo del gremio de ingenieros (Profesor Mochila)

  14. En busca de valentía (puzle)

  15. Caza de maglodos (derrota 3)

  16. La guerrera y el parlanchín (charco)

  17. Portal floreciente (desafío de Bwahstrella)

  18. Más allá de las colinas (secreto)

  19. La perezosa y el revoltoso (charco)

  20. Cazatesoros (secreto)

  21. Desafío de monedas rojas (monedas)

  22. Zona secreta de Terraflora (llave)

  23. Desafío de monedas azules (monedas)

  24. Kamek el magnífico (Kamek gigante)

  25. Atasco y en botella (secreto)

  26. Cumbres clandestinas (secreto)

Misiones secundarias de Meseta Vallebaldío


  1. Levantando puentes (secreto)

  2. Ascoridad en el desierto (charco)

  3. Puerta del asentamiento abandonado (charco)

  4. Desafío de monedas rojas (monedas)

  5. Problemas con Toadette (charco)

  6. Un arte perdido (secreto)

  7. ¡A mermar al mermago! (derrota)

  8. Caza de kameks (derrota 3)

  9. Desafío de monedas azules (monedas)

  10. Acertijo de Meseta Vallebaldío (Profesor Mochila)

  11. Caza de hechizadores (derrota 3)

  12. Ascoridad desatada (charco)

  13. Valentía a la par (charco)

  14. Gajes del oficio (charco)

  15. Desafío de Víctor en Meseta Vallebaldío (pesca)

  16. Artista incomprendido (encuentra y charco)

  17. Frente del cañón (secreto)

  18. El cerebro y el músculo (charco)

  19. Zona secreta de Meseta Vallebaldío (llave)

  20. Acorralados (Magnallino gigante)

  21. Secretos del lanzamiento (secreto)

  22. Desafío de monedas verdes (monedas)

  23. Portal Baldío (desafío de Bwahstrella)

  24. Encajonado (secreto)

  25. Investigador del generador (secreto)

Misiones secundarias de Fortaleza de Cursa

En las cercanías del Planetario de Estela no hay misiones secundarias, pero sí unos magníficos jefes ascuros que se cruzarán en tu camino en la misión principal...

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