La presentación superexclusiva de Indiana Jones y el Gran Círculo a la que asistimos el otro día bien mereció la espera por la media hora de retraso con que empezó. Por un lado, y como el lobby estaba lleno de entusiastas de Indy de todo el mundo, aproveché la ocasión para entretenerlos contándoles la historia de cómo mi propio tío, Benjamín Fernández, que había trabajado en Alien y Gladiator, fue quien sugirió a Steven Spielberg que utilizaran gaviotas de escayola con plumas pegadas al fondo de la legendaria escena de "lo que dijo Carlomagno" en la Última Cruzada, para dar la impresión de movimiento, viendo que era imposible mantener quietas a las aves de verdad con solo tirarles unos deliciosos peces en la Playa del Mónsul.
Anécdotas aparte, y lo que es más importante, lo que vimos y aprendimos sobre el juego fue mucho más allá del nuevo tráiler con Troy Baker que se acaba de proyectar hace unos minutos en el Opening Night Live de Gamescom. Bethesda nos ha confirmado que gran parte de esta demostración de gameplay de unos 25 minutos pronto será pública (salvo la porción en la que vimos a Indy infiltrarse en la Gran Esfinge de Giza en una sección más avanzada en el juego), y luego el jefe del estudio y director del juego Jerk Gustafsson y el director creativo Axel Torvenius hablaron con nosotros durante otros veinte minutos, en directo desde sus oficinas de Uppsala.
Conforme vimos, mientras que el anterior avance en el Xbox Games Showcase se centraba en las capacidades narrativas del juego en una escena de corte cinematográfico ambientada en el Himalaya, la presentación previa a la Gamescom tenía que ser sobre la jugabilidad pura y directa. Con el lanzamiento del juego a unos tres meses vista (confirmado para el 9 de diciembre en Xbox y PC), ya va siendo hora de que le pusiéramos las manos encima al menos unos minutos, pero de momento tendremos que contentarnos con esto. Y a pesar de todo, es muy prometedor.
"Hoy se trata del gameplay; de cómo es jugar como Indy y vivir sus aventuras", presentaron los directores. Pensad que lo que vimos y pronto veréis recortado era una mezcla de momentos que muestran lo que harás en la aventura con las distintas herramientas a tu disposición.
MachineGames está muy orgulloso de la mecánica del látigo, y se nota por qué después de ver el metraje extendido, ya que no sólo resulta útil para desarmar rápidamente a tus enemigos, como se muestra de forma destacada en los tráilers. En la demostración de juego vimos a Indy recurrir a él (pulsando RB) para hacer frente a los mecanismos en los puzles, pero aún más dinámicamente, como recurso plataformero. La cámara abandona la perspectiva en primera persona y pasa a la tercera durante las secciones de escalada para que tengas una mejor visión del entorno, y entonces el látigo puede utilizarse para balancearse entre salientes, para descubrir agarres ocultos, o quizás para que el aventurero suba y baje paredes cual alpinista profesional.
Hablando de puzles, me gustó el enfoque del estudio. Vimos ejemplos de varios tipos, y parecía que no se iban a detener en los acertijos sencillos, casi de resolución automática, que teníamos en juegos como Uncharted o la última trilogía de Tomb Raider (al menos si no incluías las tumbas). De hecho, me dejaron una sensación más parecida a Zelda, y no puedo sino alegrarme de ello, ya que, para mí, los juegos de aventuras también consisten en tener agencia para resolver misterios. Los directores nos lo confirmaron más tarde, diciendo que también se inspiraron en los clásicos point-and-click y explicando que habrá retos de todo tipo, algunos de ellos considerablemente difíciles.
Pero al igual que las tumbas de Lara Croft, algunos de ellos podrían ser opcionales, en cualquier caso. Verás, a pesar de haber sido concebido como una experiencia lineal, cinematográfica y basada en la historia, habrá más zonas abiertas que darán cabida a misiones secundarias y secretos, algo que yo también acojo con satisfacción, ya que la exploración también mejora la sensación aventurera. ¿Y cómo podría ser una aventura de Indiana Jones sin que nuestro héroe se disfrace de diferentes papeles? Al estilo de Hitman, habrá secciones en las que tendrás que acabar con los enemigos (aquí será mejor que uses el sigilo y escondas los cadáveres) y luego coger sus ropas y disfrazarte, quizá de clérigo, o de trabajador de una excavación para conseguir cierta llave de una tienda de campaña nazi...
¿Suena suficientemente aventurero? Pues he tomado nota de otras dos cosas que se han manejado con cuidado "para que te sientas el mejor arqueólogo del mundo". Una es la cámara de Gina Lombardi, la periodista de investigación que actúa como compañera de nuestro héroe prestándole el aparato en un momento del juego. Permíteme otra referencia a Zelda, ya que, en cierto modo, se parecía a la Tableta Sheikah, con Indy haciendo fotos de lugares y objetos de interés para luego registrarlos, o para que te den nuevas pistas sobre tu objetivo actual. Estas acciones, lo mismo que encontrar objetos por los alrededores o resolver otros misterios, te concederán Puntos de Aventura, que a su vez pueden utilizarse para desbloquear habilidades especiales que ampliarán tu conjunto de destrezas, animándote al mismo tiempo a personalizar tu estilo de juego. Un ejemplo de estas mejoras, de las que habrá "docenas" fue "True Grit", como una vida extra que permite a Indy recuperarse de un golpe mortal.
El otro elemento es el diario, que por supuesto registra todo lo que encuentras y se va llenando a medida que avanzas, pero lo hace de una forma hermosa, dibujada a mano y destilando 'game feel', el mismo que percibes siempre que examinas documentos en primera persona.
Damos por sentado unas buenas sensaciones en los tiroteos, tanto con el revólver de Indy como con cualquier otra arma, ya que estamos hablando de MachineGames, pero también vimos a Indy coger otras armas y herramientas, como un tridente (que puede usarse incluso para resolver un puzle), y un vistazo al combate cuerpo a cuerpo. Siempre un asunto peliagudo en primera persona e incluyendo bloqueos esta vez, veremos cómo resulta cuando estés en medio de una pelea y decidas confiar en el cuerpo a cuerpo para las distancias cortas ya que tu pistola y tu látigo te tienen cubierto en las medias y largas.
Así que, aunque parece que debería estar contándote qué se siente al jugar a este juego a estas alturas y con su lanzamiento a la vuelta de la esquina (el 9 de diciembre de 2024), he apreciado la amplia información y no puedo evitar sentirme entusiasmado. Quiero visitar el Vaticano de 1930, la cámara Sunsparker del templo de Sukhothai. Ahora estoy intrigado por el diseño de puzles, por las secciones más amplias (este será el juego más grande y largo del estudio sueco hasta ahora), y por la historia que se cuenta después de El Arca Perdida, en 1937. ¿Cuál es el secreto del Gran Círculo? ¿Qué ocurre con la hermana desaparecida de Gina? ¿Cuáles son las verdaderas intenciones de Emerick Voss como parte de la gran conspiración del Führer? Con la falta de superproducciones cinematográficas AAA en 2024, estoy deseando jugar y completarlo. La X de Microsoft podría marcar el lugar esta vez.