Impresión final: Crisol: Theater of Idols encuentra su fuerza en el lore de Tormentosa
Nos pasamos por las oficinas de Vermila Studios para probar una partida más avanzada del thriller a tres semanas de su lanzamiento.
Para nosotros en Gamereactor la historia de desarrollo de Crisol: Theater of Idols y su próxima llegada a término tiene un tinte especial, ya que nos fijamos por primera vez en su "montaña rusa de tensiones" allá por 2023. El proyecto, que ahora culminan unas 25 personas en Madrid, acababa entonces de desprenderse de las garras de la decadente Embracer Group para buscar nuevo publisher, y poco después se mostraría por todo lo alto como parte del catálogo de terror de Blumhouse Games. 'Fast forward' hasta hoy, cuando han pasado unos días desde que visitamos las oficinas para probar una versión preview sobre el primer tercio de partida, y cuando apenas quedan dos semanas para su lanzamiento definitivo. Se acaba de hacer oficial: Crisol: Theater of Idols llega a PC, PS5 y Xbox Series el próximo 10 de febrero de 2026.
Entre la presentación a cargo de los Davides (Tornero y Carrasco, cofundadores) y la partida que me eché a continuación pude hacerme una mejor idea de lo que nos espera con la aventura completa en unos días.
En primer lugar, aunque el juego siempre ha sido comparado con Bioshock, creo que es importante señalar que, si bien la atmósfera y la narrativa ambiental recuerdan inmediatamente a la obra maestra de Irrational, hay que contener las expectativas y sería craso error esperar su escala o sus superpoderes. El elaborado 'lore' de Crisol, principalmente a cargo de Tornero, se transmite de forma similar, con escenas de diálogo y multitud de carteles y guiños en el escenario. Pero, por lo demás, estamos ante un proyecto mucho más contenido, de evidente naturaleza y escala indie, y que en lugar de superdotar al jugador con habilidades especiales inventa una mecánica muy peculiar para reflejar la escasez propia de un survival horror.
Y eso es precisamente lo más llamativo por ahora de Crisol a nivel jugable. Cada vez que Gabriel Escudero, el protagonista, se hace con un arma de fuego, esta se convierte automáticamente en un arma de sangre. En nuestra demo, inédita y bastante más avanzada que la que hay disponible públicamente, pude probar la pistola, la escopeta, y conseguir un rifle de francotirador, y todas se transforman en manos de Gabriel. Desde entonces, la munición es directamente la barra de vida, por lo que no solo disparar, sino también recargar, puede tener consecuencias funestas. Lo segundo me pilló totalmente fuera de juego y morí un par de veces contra enemigos rasos por estar a toque: tenía que asimilar que no debo recargar a la ligera como en cualquier otro FPS.
Para recargar tanto la salud como las armas, por tanto, hay que encontrar sangre en forma de jeringas de Plasmarina. Como los enemigos te dan esencia para mejorar al personaje o monedas (toros de plata) para gastar en la Feria, la única alternativa para alimentarse, también bastante original, pasa por absorber la sangre de los cadáveres, ya sean otros humanos o alguno de los animales mezcla entre granja y marinos mutantes engendrados por los artistas.
Tampoco esperéis acción a raudales, y el movimiento es deliberadamente lento y pesado. Quizá demasiado a la hora de apuntar con mando, y aunque subí la sensibilidad varios enteros, me seguía pareciendo que los colegas jugando con teclado y ratón lo tenían más fácil. Pero es parte de la experiencia: no es un shooter de acción. Esto también se refleja en que hay un botón dedicado al giro rápido, como popularizara Resident Evil 4. Si te topas con un peligro de cara (por ejemplo una mina o un monstruo muy feo), también tendrás que interiorizar que conviene hacer giro rápido y correr de frente, en lugar de intentar recular. Otro ingrediente para aumentar la tensión.
Finalmente, el cuchillo cuerpo a cuerpo sirve para hacer un bloqueo o parry ante ataques entrantes si lo sincronizas bien, pero en mi partida lo usé principalmente para rematar a los enemigos y no gastar balas/sangre. Si piensas que siguen acechándote y pegándote incluso cuando están decapitados o desmembrados, tiene todo el sentido.
El escenario de esta demo era una especie de mina embrujada, las Industrias Hierro. Sinceramente, después de la fascinante presentación del estudio y los jugosos detalles que nos dieron sobre el mundo de juego de Crisol: Theater of Idols, puede que este frío lugar de lluvia, ladrillo y metal no fuera el más adecuado para presumir de ficción. Quizá lo eligieron más bien por su diseño de niveles, para que pudiéramos entenderlo fácilmente.
El desarrollo en la mina es bastante lineal, si bien hay que dar un buen rodeo para ir resolviendo una serie de puzles sencillos con válvulas que bloquean accesos (y recogiendo reliquias o viales de sangre sagrada). Mientras tanto, te incordian enemigos de varios tipos, desde querubines que revolotean a tu alrededor hasta una especie de jefe reincidente, pasando por los 'muñecos' más rasos de tipo zombi.
Los enemigos en Crisol se llaman astillados, estatuas de madera vieja policromada. "No son ni maniquíes ni animatrónicos", especificaba Tornero, y se basan en las colecciones de figuras encontradas entre las ruinas de la Guerra Civil. La verdad es que aportan gran parte de la personalidad del proyecto. El más espeluznante por ahora, ese jefe que nos acosó en la demo, es la ya famosaDolores, "una virgen con un giro grotesco", una espeluznante combinación de hueso, metal y porcelana que tendrá un trasfondo más concreto en el juego. Sí, esa señora con carita de porcelana que protagoniza el arte principal, y que nos persiguió hasta izarnos en el aire y hacernos unas caricias en una sección de escondite durante la demo.
En mi paseo mortal por la mina de los Hermanos Hierro descubrí algo más de lo que está pasando en la isla de Tormentosa gracias a los recuerdos de los trabajadores que se escenificaban ante mí como figuras difusas. En lo jugable, este escenario en concreto me pareció poco interactivo y su música de fondo, pesada. También me hubiera gustado algo más de impacto y retroceso en unas armas de sangre que, por otro lado, ofrecen unas deliciosas animaciones de recarga (básicamente Gabriel debe 'pincharse' el arma para hacer una transfusión de su sangre).
Lo que quiero decir es que, a falta de jugar la aventura completa, y por mucho que me llame la atención la mecánica principal del oro y la sangre (a su vez una referencia rojigualda a la bandera de España), lo que más destaca para mí y me engancha hoy por hoy es el 'lore' de Crisol: Theater of Idols. Su forma más retorcida y satírica de representar "Hispania" y su Semana Santa (aquí Semana de Madera), diferente a la aclamada visión de los Blasphemous. Sus interpretaciones católicas antagónicas con dos religiones enfrentadas (el sol y el mar). Su protagonista estoico que tacha a los demás de herejes y que encuentra a su propio Quijote/Virgilio en Mediodía, una suerte de torera que lleva mucho tiempo en la isla.
Tengo ganas de ver y leer más, de conocer a la figura de la Plañidera (mujeres que se contrataban para llorar en los velatorios), de ir a la Feria como lugar de descanso, recreo y mejora, o de descubrir cómo han diseñado otras fusiones fantásticas de animales como el ofiotauro o el caballo de mar (un caballo literalmente) y construido los escenarios con inspiración de calles cotidianas y catedrales de nuestra geografía.
Por suerte, sabré de todo esto en los próximos días con la versión final para el análisis de Crisol: Theater of Idols, y veré hasta dónde llegan tanto su narrativa como sus sensaciones a los mandos.
















