Lo primero es lo primero. Al tiempo que se publica este texto se está conociendo públicamente la noticia de que Moss: Book II llegará a PlayStation VR tan pronto como en menos de dos semanas, el próximo 31 de marzo de 2022. Esa fecha cumplirá la reciente promesa de salir en primavera de este año por el borde más cercano de la estación, y por tanto ya es hora de contaros más sobre el juego... antes de ponernos a jugar en condiciones en los próximos días para ya ofreceros una review completa.
Para echar ese vistazo a la secuela de uno de los juegos de VR más celebrados hasta la fecha, asistí ayer a una presentación de gameplay conducida por Doug Burton en la que el diseñador de juego de Polyarc mostraba una porción temprana de la aventura, para a continuación responder las preguntas de los periodistas acompañado eventualmente del responsable de comunicación Lincoln Davis, que intervino para anunciar esa fecha final de lanzamiento. Todo esto complementa mi entrevista de hace unos meses con el artista Coolie Calihan, que ya permitió hacerse una buena idea de lo que los jugadores podían esperar de una nueva entrega "entre 1,5 y 2 veces más larga" y que "pondrá a prueba tu vínculo con Quill"
Antes de meterle mano (y cabeza) al juego final, parece efectivamente que Book II construirá sobre lo que hizo que el original fuera tan aclamado entre amantes de la VR. Más allá de continuar la historia donde la dejó el Book I, el nuevo tomo se centrará en expandir la premisa del primer juego y en "refinar algunas de las ideas que calaron entre los jugadores".
Esto significa básicamente más habilidades, una mayor escala y nuevas formas de enfatizar tanto la narrativa como la interactividad, teniendo en cuenta que Polyarc define la serie como una "experiencia semi co-op" en la que el Lector, o el jugador, está presente y toma parte activa en un mundo de dioramas o maquetas en miniatura en el que la ratoncita heroína Quill se enfrenta a la opresión de Arcane durante un cuento de hadas medieval.
Durante la breve partida de demostración vi parte de todo esto en acción. Escenarios al aire libre más ambiciosos. Distintos enemigos que no solo suponen una amenaza, sino que quizá pueden ser la solución a un puzle. Nuevos poderes y herramientas para Quill y el Lector. Por ejemplo, la ratoncita es ahora capaz de crear nuevos caminos con su poder de la enredadera, a lo mejor para construir un puente o para pintar una pared con ramas para poder escalarla. Y luego apareció una criatura parecida a un pangolín bastante impertinente, pero que una vez derrotada se podía lanzar como una bola de pinball para activar un mecanismo.
Hablando de puzles, combate y progresión, Polyarc busca "una experiencia más mazmorrera" con zonas interconectadas (algunas salas son "del tamaño de varias de Moss 1") que requieren exploración y varias interacciones para resolver el todo, quizá buscando una llave o volviendo y avanzando para ver cómo las acciones de una habitación tienen efecto en otro lugar, un poco al estilo Zelda.
En la demo, Quill no podía atravesar una especie de barriles blindados rompibles... por el momento. Poco después, advirtió una misteriosa estatua de piedra y avisó al Lector. En su interior se escondía el Martillo, una herramienta "poderosa y satisfactoria" para ella y para el jugador, ya que ambos tendrán que trabajar en tándem casi todo el rato. La ratita lo usa de ahí en adelante como recurso en las batallas contra los nuevos enemigos protegidos con armadura, mientras que el Lector lo toma prestado de vez en cuando para pegar el eventual martillazo de mayor impacto, por ejemplo para forzar unos artilugios con pistones. Estas nuevas armas, además, permanecen con ambos hasta el final de la aventura, haciendo posible desbloquear otros eventos en situaciones anteriores o futuras.
Tras visitar "El Conservatorio", una especie de invernadero o edificio acristalado como muestra del nuevo tipo de escenarios exteriores, y poco después de sugerir fugazmente cómo será una de las batallas contra jefes más grandes (básicamente una figura mucho mayor con un martillo mucho mayor), la demo terminó y nos quedamos con ganas de más, pero más ya con las gafas puestas. Como se trata en primera instancia de un juego para PSVR (Polyarc no quiere confirmar ni comprometerse aún a la inevitable versión de PSVR2 ni a otros headsets), se podían notar los gráficos más anticuados y echaba en falta algo más de definición en unos detalles que son artísticamente muy bonitos, pero al menos el juego cargará más rápido en PS5.
Polyarc usa palabras clave como "táctil", "presencia", "mayor" o "más complejo", y no podía estar más de acuerdo en que esa es la forma de mejorar una experiencia de VR que ya era encantadora (por cierto, no hace falta jugar al primero porque hay un resumen, pero "como no podemos resumir la experiencia emocional", los desarrolladores recomiendan hacerlo encarecidamente). Si añadís "más triunfos y algún corazón roto", como vienen advirtiendo sobre la narrativa, junto a la duración y profundidad añadidas "para mantener a los jugadores con el casco puesto durante más tiempo", probablemente estamos ante la mejor razón para desempolvar el PSVR y quizá ante uno de los juegos de VR más interesantes de 2022. Me encantaría confirmar esto con mi análisis de Moss: Book II muy pronto.